XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Моделлинг> MdlVis
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
WildCat
General Mapmaker
offline
Опыт: 10,232
Активность:
Алексей,
насчёт использования моделей из WoW:
как видишь вещь популярная и их качают, качают качают и качают. Насчёт того, почему не видно карт, могу сказать следующее: на сёрче в комментах к моделям я не раз видел комменты о том, что картостроители боятся выкладывать карты на Battle.net, ибо боятся, что их CD key забанят, а то и привлекут к ответственности за взлом игры.

насчёт WMO: насколько я знаю WMO ссылается только на модели всякой мелочёвки (коврики, столы, стулья и пр.). Если делать конвертер, то все эти варианты расстановки мелочёвки можно вообще пропустить: у каждого своя голова на плечах, сами расставим. Анимаций у этих объектов тоже нет, здесь вообще париться не надо. Т.е. реально есть надобность "колдовать" только в одном направлении - перевести геометрию и текстурирование из непонятных WMO в родной mdx.
Думаю остальные профессиональные и непрофессиональные моделлеры со мной согласятся.

ADDED:
Даже если ты сделаешь конвертер файла типа WMO Group в mdx, то это уже позволит владельцам WoW самим собрать модель здания.

Отредактировано WildCat, 04.02.2006 в 21:51.
Старый 04.02.2006, 21:33
Olorin

offline
Опыт: 11,841
Активность:
Ещё один баг:
Всё та же модель лучника. Включаю общий вид, потом редактор анимаций. При выборе анимации появляется сия фигня, а когда нажимаю кнопку play ( |> ) Виз вылетает без предупреждения.... :(
Миниатюры
Кликните на картинку для увеличения
Название:  archer.jpg
Просмотров: 14
Размер:  23.4 Кбайт  

Отредактировано Olorin, 05.02.2006 в 10:44.
Старый 05.02.2006, 03:14
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,142
Активность:
Алексей, в редакторе текстур при нажатии нум1 включается выделение, а при нажатии нум3 - кнопка слить. Даже при вводе значений в поля.

И еще: ты сделал возможным выходить за рамки текстуры, используя несколько радомстоящих текстур как одну. Это кнешно удобно, но тока не Вару. Он неправильно там текстурирует.


licn, создай в разделе Моделлинг новую тему со своим вопросом. Не будем разводить флуд... Это вопрос не на один пост, ведь появятся новые :)
Старый 05.02.2006, 18:00
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт: 26,303
Активность:
Wolverine: Глюки с цифровыми клавишами исправлю. А вот с неправильным текстурированием что-то странное. Ведь эта возможность как раз и была добавлена для многократного наложения текстур на полигон. Например, достаточно нарисовать текстуру 1 кирпича, чтобы оттекстурить целую стену, состоящую всего из 2 треугольников.
Возможно, ты после этого модифицировал модель в Блокноте или конвертировал Yobgul'ом? Этот конвертер обрезает атрибуты текстуры, позволяющие правильно её накладывать при выходе вершин за пределы текстуры.
В любом случае, было бы очень неплохо глянуть на такую модель, которую War неправильно текстурирует.
Старый 05.02.2006, 21:13
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,142
Активность:
завтра мо выложу. а идея с кирпичами ничё :)

Wolverine добавил:
а чё на счет кнопки "новая модель"?
Старый 05.02.2006, 21:38
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,142
Активность:
Алексей, а тут такое дело: внезапно понадобился счетчик полигонов. Можно под общим количеством и кол-вом выделенных точек писать общее кол-во и кол-во выделенных полигонов. Иль хотя б общее...
Старый 05.02.2006, 22:46
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт: 26,303
Активность:
Счётчик полигонов добавлю. Насчёт кнопки "Новая модель": пока что её вводить ещё рано. Хотя место под неё давно зарезервировано (слева от кнопки "Открыть").
Старый 07.02.2006, 10:58
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт: 26,303
Активность:
Сегодня разобрался в отличиях War'овского и WoW'овского методов интерполяции. Они отличаются не очень сильно, так что даже если напрямую перегнать КК в MDX (без их пересчёта), всё работает. Тем не менее, в ряде случаев наблюдаются отклонения (на сложных моделях персонажей; впервые это заметил WildCat).
Процедуру пересчёта КК под War я сделал. Однако, она требует значительного времени. И чем больше в модели КК, тем дольше идёт пересчёт. Например, NightElfFemale.m2 теперь конвертируется целых 5 сек.
В общем, думайте: стоит ли пересчитывать КК для более аккуратной анимации или же и так сойдёт (зато конверсия m2->MDX будет быстрее).
Старый 07.02.2006, 22:43
WildCat
General Mapmaker
offline
Опыт: 10,232
Активность:
Алексей
Учитывая сколько времени приходится тратить, чтобы привести модель персонажа после конвертации к пригодному для использования виду, 5 сек. это ничтожно малая величина. :)

Кстати, есть две просьбы:
1) можно ли сделать создание доп. геосетов опциональным?
Дело в том, что, например, все модели существ, закачанных мной на сайт, не нуждались в копиях геосетов и даже когда я удалил все копии поверхностей (>150 штук, общим весом в 1.2 МБ) у модели персонажа (HumanMale), то его анимации не пострадали (по крайней мере в MdlVis'e и вьюере глюков я не заметил).
2) можно ли сделать повороты не с точностью до градуса, а хотя бы с десятыми долями для более точной подгонки?

И ещё хочу спросить про автопереименовывание анимаций: по какому принципу оно происходит? Например, анимация Stun из раза в раз получает имя sleep, хотя sleep - это другая анимация, а вот StunNoSheathes получает положенное Cinematic #. Иногда проскакивают довольно интересные гибриды вроде Attack Fast. Поэтому при ручном переименовывании я вообще не пологаюсь на результаты автопереименования, а пользуюсь списком анимаций в wowmodelview.

P.S. Огромное тебе спасибо за MdlVis.
Старый 07.02.2006, 23:29
Iron
Листовой
offline
Опыт: 24,427
Активность:
Алексей Пересчет - енто хорошо, и на время мне как-то пофигу (в разумных пределах до 20 сек.). Тока вот чуствую с данным пересчетом багов мы не оберемся. Чуствую будет как с конверсией mdx->mdl вроде конвертит, тока без буквы Н.
Старый 07.02.2006, 23:56
WildCat
General Mapmaker
offline
Опыт: 10,232
Активность:
Цитата:
Тока вот чуствую с данным пересчетом багов мы не оберемся.

С чего бы вдруг такие предчувствия? Новую систему хотя бы потестить сначала надо, а про нынешнюю систему уже точно известно, что она косяки выдаёт.
Старый 08.02.2006, 00:08
Olorin

offline
Опыт: 11,841
Активность:
А когда предвидится новая версия?
Старый 08.02.2006, 03:31
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт: 26,303
Активность:
Цитата:
можно ли сделать создание доп. геосетов опциональным?
Пока что я ограничился простой "пересборкой" поверхностей - т.е. все поверхности, создаваемые "размножением" исходной, идут друг за другом. Кроме того, сейчас я работаю над окном иерархий. Оно будет использоваться редактором анимаций (для редактирования скелета). Кроме того, оно должно будет группировать поверхности моделей WoW по их назначению. Т.о., можно будет, например, выделить разом все поверхности куртки персонажа (и, соответственно, удалить их), или же все поверхности волос. Ну и т.д.
Цитата:
можно ли сделать повороты не с точностью до градуса, а хотя бы с десятыми долями
Я, пожалуй, просто сделаю доступным ввод угла поворота в непосредственно в координатные поля. Тогда ты сможешь ввести угол с точностью хоть до 5 знаков после запятой :).
Цитата:
И ещё хочу спросить про автопереименовывание анимаций: по какому принципу оно происходит
По весьма произвольному принципу приблизительной подгонки под War'овские имена. Представь, например, если после конверсии в списке анимаций идёт такая вот лабуда:
NPCGoodbye
Block
JumpStart
Fall
EmoteDance
EmoteLaugh
и т.д. Ну как это назвать? А ведь War не переWarит модель, если она будет содержать анимации с нестандартными именами. И переименовать их весьма затруднительно, т.к. в War'е просто НЕТ аналогов таких анимаций. Строго говоря, в War'е вообще нет полного аналога ни одной из WoW-анимаций, так что любое переименование будет довольно приблизительным.
Цитата:
А когда предвидится новая версия?
В интервале 10-15 февраля. Причём скорее ближе к 15, т.к. вам уже известна моя привычка затягивать выходы релизов.
.
П.С.: В MdlVis полно глюков, потому что я НЕ профессиональный программист. Вот в W3ME глюков нет, да и возможностей побольше. Впрочем, эти самые глюки я всё время исправляю. Если бы в каждом новом релизе не добавлялись новые возможности (с новыми глюками), то MdlVis уже работал бы как часы.
По сравнению с предыдущим отладочным релизом пофиксено уже почти два десятка глюков.
Старый 08.02.2006, 11:44
NETRAT

offline
Опыт: 83,712
Активность:
Алексей
Цитата:
Вот в W3ME глюков нет, да и возможностей побольше. Впрочем, эти самые глюки я всё время исправляю.
Исходники MdlVis я не имел чести наблюдать, однако, если глянуть в исходники W3ME, то становится понятным почему там нету глюков =) структуры очень прочно привязаны друг к другу, небольшое отклонение и файл не читается, да и строгая иерархия структур уменьшает шанс ошибки. Вообще я бы сказал что это извращение писать такое бешеное количество классов, но у него свой стиль... Нет смысла сравнивать W3ME с MdlVis так как по сути это очень разные утилиты - в W3ME визуализация процесса изменений и удобство очень сильно отстает - автор вообще мало ориентировался на удобство и это большой минус
Старый 08.02.2006, 12:33
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт: 26,303
Активность:
Мой непрофессионализм как раз в том и выразился, что я почти не использовал ООП в MdlVis. Мною не объявлено НИ ОДНОГО нового класса (только классы форм, но это Delphi сам вставляет). Всё организовано в виде наборов независимых структур (и массивов этих структур). Для их обработки применяются не методы (которые прочно связаны с объектами) а отдельные процедуры, которые получают указатель на данные и потому могут применяться к структурам различных типов. Это позволило мне сильно сэкономить на коде (сравните размеры W3ME и MdlVis), зато дало столь низкую стабильность программы и высокую глючность.
Кроме того, W3ME построен на DirectX, а MdlVis - на OpenGL.
Старый 08.02.2006, 13:40
NETRAT

offline
Опыт: 83,712
Активность:
Алексей вот и я про то - отлаживать ошибки в такой cross-reference структуре как у тебя просто нереально, однако передача данных корню не требуется(это плюс) что облегчает обмен данными между структурами. Я сначала таким образом делал чтение w3o, однако перешел на вложенные классы (5 или 6 штук), конечно пришлось дописывать методы возврата данных корневому классу, однако, я не жалею
Старый 08.02.2006, 14:10
WildCat
General Mapmaker
offline
Опыт: 10,232
Активность:
Алексей, ну эту "лабуду" я видел :), вполне нормальная система, конечно часть из того, что есть вряд ли можно как-то по человечески (выбирая из того, что варик прожуёт) назвать, но всё-таки назвать-то можно. Автопереименовывание в Cinematic # всё-таки лучше убрать, всё равно их нельзя проиграть в игре, а вот разобраться что к чему становится сложнее.

Когда я конвертировал эльфийку, я постарался дать читаемые варом имена как можно большему числу анимаций. Конечно в жизни есть много куда более важных вещей, но тем не менее я приведу здесь плод моего больного воображения :), если вдруг возникнет желание и возможность улучшить систему автопереименовывания.

оригинальное имя - коммент - имя после замены

AttackUnarmed - Анимация атаки без оружия - Attack
Attack1H - Атака одноручным оружием - Attack First
Attack1HPierce - Колющий удар одноручным оружием - Attack First One
Attack2H - Атака двуручным оружием - Attack Second
Attack2HL - Атака посохом (staff) - Attack Third
AttackBow - Стрельба из лука - Attack Fourth
AttackRifle - Стрельба из ружья - Attack Fifth
AttackThrown - Атака метательным оружием - Attack Alternate
AttackOff - Атака с помощью оружия в левой руке (off hand) - Attack Off
AttackOffPierce - Колющий удар оружием в левой руке - Attack Off One
Kick - Пинок - Attack Upgrade
ReadyUnarmed - боевая стойка без оружия - Stand Ready
Ready1H - Для одноручного оружия - Stand Ready First
Ready2H - Для двуручного оружия - Stand Ready Second
Ready2HL - Для посоха - Stand Ready Third
ReadyBow - для ready есть более подходящая анимка - Stand Gold Fourth
ReadyRifle - аналогично - Stand Gold Fifth
ReadyThrown - аналогично - Stand Gold Alternate
LoadBow - ибо оружие когда-то должно перезаряжаться - Stand Ready Fourth
LoadRifle - без комментариев - Stand Ready Fifth
LoadThrown - безкомментариев - Stand Ready Alternate
HoldBow - надеюсь эти модели не используют для рабочих - Stand Lumber Fourth
HoldRifle - без комментариев - Stand Lumber Fifth
HoldThrown - без комментариев - Stand Lumber Alternate

Stand - что здесь, что там одинаково - Stand
HandsClosed - персонаж стоит неподвижно, руки сжаты в кулаки - ???
Stop - персонаж неподвижен - ???
Sheath - что-то достаёт из-за спины - ???
HipSheath - для ножен на поясе - ???
Sleep - Хороший здоровый сон :) - Sleep
SleepDown - персонаж засыпает - ???
SpellSleepDown - для магического сна что ль? - ???
SleepUp - персонаж просыпается - ???
Mount - анимация верховой езды, только одна, остальные WoW делает смешиванием анимаций - ???

Walk - вот здесь есть над чем подумать, обычно эти ребята бегают - Walk
Run - а тэг Fast мешает своевременному появлению тэга Swim - Walk Fast
Sprint - обычно копия анимки Run - ???
Walkbackwards - разве что только для синематика - ???
ShuffleRight - повернуться на месте по часовой стрелке - ???
ShuffleLeft - тж. только ротив часовой стрелки - ???
Fall - падение - ???
JumpStart - начало прыжка: персонаж отталкивается от земли - ???
Jump - прыжок - ???
JumpEnd - персонаж призелмяется - ???
JumpLandRun - персонаж приземляется и бежит - ???

SwimIdle - без комментариев - Stand Swim
Swim - без комментариев - Walk Swim
SwimBackwards - без комментариев - ???
SwimLeft - без комментариев - ???
SwimRight - безкомментариев - ???
Drown - без комментариев - Death Swim
Drowned - без комментариев - Decay Swim

StealthStand - лучшего тэга не нашёл - Stand Moderate
StealthWalk - персонаж крадётся - Walk Moderate

Dodge - Уклониться от удара - Stand Hit Small
ParryUnarmed - Parry: парировать удар - Stand Hit Medium
Parry1H - без комментариев - Stand Hit Medium First
Parry2H - без комментариев - Stand Hit Medium Second
Parry2HL - без комментариев - Stand Hit Medium Third
ShieldBlock - прикрыться щитом - Stand Hit Defend
ShieldBash - нанести удар щитом - Attack Off Two
StandWound - персонаж получает удар - Stand Hit
CombatWound - персонаж получает удар, находясь в боевой стойке - Stand Hit Large
CombatCritical - персонаж получает сильный удар - Stand Hit Critical
Stun - персонаж оглушён - Stand Wounded
Knockdown - персонаж падает, затем встаёт - Stand Hit Slam
Death - появляется старуха с косой... :D (шутка, не появляется она) - Death

ReadySpellDirected - подготовка заклинания имеющего цель - Spell Ready Throw
ReadySpellOmni - подготовка глобального заклинания - Spell Ready
SpellCastDirected - наложение заклинания имеющего цель - Spell Throw
SpellCastOmni - наложение глобального заклинания - Spell
ChannelCastDirected - поддерживание заклинания имеющего цель - Stand Channel Throw
ChannelCastOmni - поддерживание глобального заклинанияStand Channel
BattleRoar - без комментариев - Spell Slam
DragonStomp - видимо для абилок вроде War stomp у вождя тауренов - Attack Slam Large
Whirlwind - для абилки Мастера клинка - Attack Walk Stand Spin
SpecialUnarmed - без комментариев - Attack Slam
Special1H - без комментариев - Attack Slam First
Special2H - без комментариев - Attack Slam Second

EmoteWork - дрова рубим :) - Stand Work

Для анимаций группы Emote и прочей радости я так ничего и не придумал, но лучше оставить их как есть, чтобы было хотя бы понятно, что они означают.
Старый 08.02.2006, 14:29
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт: 26,303
Активность:
Сейчас улучшаю систему переименования. С большинством анимаций всё вроде понятно.
А что может означать вот это:
DruidCatPounce
DruidCatRip
DruidCatRake
DruidCatRavage
DruidCatClaw
DruidCatCower
Это что, в WoW существуют друиды-коты? :lol:
Старый 08.02.2006, 18:20
ahtiandr
3d artist
offline
Опыт: 7,535
Активность:
Цитата:
Сообщение от Алексей
Сейчас улучшаю систему переименования. С большинством анимаций всё вроде понятно.
А что может означать вот это:
DruidCatPounce
DruidCatRip
DruidCatRake
DruidCatRavage
DruidCatClaw
DruidCatCower
Это что, в WoW существуют друиды-коты? :lol:


ДРУИДЫ МОГУТ ПРЕВРАЩАТЬСЯ В КОТОВ
Старый 08.02.2006, 18:23
N.Sy.Prophet
Йа Байан
offline
Опыт: 13,122
Активность:
ага.... гы!
Вопросик - а в новой версии можно будет удалять\добавлять кости у моделей?
Старый 08.02.2006, 18:31

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 23:53.