XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Моделлинг> MdlVis
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
F1z1KrUs
:lol:
offline
Опыт: 617
Активность:
скопируй файл iji15.dll из папки вара в папку mdlvis
Старый 09.01.2006, 16:20
licn
The witch
offline
Опыт: 4,640
Активность:
спасибо но дальше я открыл текстурирование и мння не пропёрло как изменять если гдето есть описание как текстурировать дайте сылочку плиз
Старый 09.01.2006, 16:25
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,142
Активность:
licn, таскай по текстурной карте точки выделенной поверхности. Поверхность будет окрашиваться в спроецированную на неё картинку.
Старый 09.01.2006, 19:20
Iron
Листовой
offline
Опыт: 24,427
Активность:
licn Скачай тутор по mdlvis, он находится на www.xgm.guru -> Warcraft -> Download Утилиты -> там будет ссылочки на разные проги, в том числе на mdlvis, а рядом со ссылкой на mdlvis ссылка на туториал под него.
Старый 09.01.2006, 23:56
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,142
Активность:
Туториал по MDLVis тут
Старый 10.01.2006, 00:02
Iron
Листовой
offline
Опыт: 24,427
Активность:
Алексей я понимаю, что редактор анимаций, и все остальное, но всеравно скажу, что галочка "скорость анимации" работает через з, точнее совсем не работает. Ты хотябы нормальный конвертер mdx-mdl заделай и выложи в старом варианте mdlvis.
Старый 10.01.2006, 01:27
M G

offline
Опыт: 2,101
Активность:
так чё,mdl.vis с редактором анимаций не будет?
Старый 10.01.2006, 11:13
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт: 26,303
Активность:
Будет. Просто с самого Нового года у меня не было стабильного доступа к компу. Соответственно, сегодня вновь приступил к работе. Надеюсь до конца недели управиться. А завтра до часу выложу отладочную версию (т.е. недоделанную). Релиз же с работающим безглючным редактором анимаций попробую успеть до понедельника окончить.
Старый 10.01.2006, 21:29
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,142
Активность:
Алексей, рад видеть.
Да, кстати, delete не пашет, исправишь? И еще если двигать модель (просто при просмотре, нажав прюкнопку мыши), и выйти мышкой за границы проги, то будет бред. Проверь.
Старый 10.01.2006, 21:43
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт: 26,303
Активность:
Выкладываю отладочную версию MdlVis. Пока что редактор анимаций не работает - запарывает модели. Поэтому я закрыл доступ к редактору костей и к части инструментов собственно редактора анимаций. Надеюсь к концу недели всё уже доделать, так что те, кому новая версия не слишком нужна, могут подождать.
Итак, что изменилось:
1. Эта отладочная версия прибавила в объёме, почти "дотянув" до 300Кб. Думаю, окончательный релиз 1.31 всё-таки дотянет до 300Кб.
2. Исправлено множество глюков. Теоретически теперь все доступные инструменты уже не должны глючить. Если же вы всё таки обнаружите какой-либо глюк, просьба сообщить здесь, чтобы "воскресная" версия 1.31 была уже без глюков (она будет с действующим редактором анимаций).
В частности, исправлены глюки с конвертерами, масштабированием модели (инструмент "Масштаб"), глюки с горячими клавишами и глюки с "обрезанием" больших сцен.
3. При использовании высоких разрешений монитора (к примеру, 1024x768) MdlVis автоматически при запуске разворачивается на весь экран.
4. Размеры выпадающих списков увеличены так, чтобы их по возможности не нужно было прокручивать.
5. Добавлена возможность работы с несколькими поверхностями одновременно. В связи с этим изменён интерфейс редактора. Теперь, установив в списке поверхностей флажок напротив этой поверхности, можно сделать её активной. Клик правой клавишей мыши по этому же списку открывает всплывающее меню, где можно снять выбор всех поверхностей, выбрать их все, а также инвертировать выбор.
Т.о., любой инструмент можно применять к нескольким поверхностям сразу. Имейте в виду, что при снятии выбора поверхности выделение с её точек не снимается, хотя инструменты работают только с выбранными поверхностями.
Копировать/вставлять можно опять-таки фрагменты нескольких поверхностей одновременно (хотя тут есть ряд тонкосей). И переносить фрагменты моделей (по спец. вставке) теперь также можно за один приём, перенося между моделями сразу несколько поверхностей.
Соответственно, удалить можно тоже несколько поверхностей за раз.
6. Думаю, многих уже "достало" то и дело переключать рабочую плоскость (например, при смещении вершин). Двигать мышь туда-сюда через весь экран, да ещё прикидывать, в как должна называться нужная рабочая плоскость... Теперь рабочие плоскости переключаются автоматически. Те, кто работал с 3DSMax, легко сообразят, в чём суть этого автовыбора. При выделении вершин от центра этого выделения отходят мини-оси координат, которые "подсвечивают" текущую рабочую плоскость. Т.е. при помещении курсора между этими осями, заданная ими рабочая плоскость выделяется автоматически (звучит непонятно, но на практике довольно просто - как в Max'е).
Если же у вас недостаточно мощная машина (всё-таки приходится перерисовывать изображение при смене рабочей плоскости) или вы никак не можете понять логику автовыбора рабочей плоскости, то всегда можете отключить этот режим командой меню Вид->Подсветка XYZ.
7. Добавлен режим сквозного выделения (хотя он во время тестирования не оправдал ожиданий и вряд ли будет слишком уж полезен). Теперь, если кликнуть мышью не на вершину, а между вершинами (т.е. "внутри" какого-либо треугольника), то будут выделены все вершины, принадлежащие этому треугольнику. В редакторе текстур это ещё может принести какую-то пользу, но вот в редакторе поверхностей - навряд ли. Возможно, в окончательном релизе эта фича будет убрана.
8. Добавлен инструмент "Разъединить". Он предназначен для "раскрытия" связанных треугольников. Если его прменить к вершине, общей для нескольких треугольников, то эти треугольники разъединяются: каждый получает собственную вершину.
В редакторе текстур он позволяет "порезать" текстурную карту на части. Дело в том, что если разные фрагменты развёртки нужно поместить на удалённые друг от друга участки картинки, то их вначале нужно отделить друг от друга (любой, кто работал с текстурами, понимает, почему: иначе линии текстурной карты протянутся через всю развёртку, а на самой модели будет некрасивый переход).
9. Добавлен ряд "горячих клавиш" на инструменты.
10. Добавлен инструмент "зеркало" в редактор текстур (там это очень полезно).
11. Существенно изменено окно "О программе" - очень советую глянуть его. Особенно это касается тех, кто туда попал - им предлагается проверить, всё ли правильно про них написано. Также если кто-то считает, что его незаслуженно не внесли в этот список - сообщите мне об этом.
.
Повторяю ещё раз: это - отладочная (ознакомительная) версия, а окончательный вариант (с действующим редактором анимаций) должен быть готов к концу недели.
Поэтому те, кто может подождать, - ждите. А кому не жаль траффика - просьба присылать сообщения об оставшихся глюках и отзывы о работе с новыми фичами редактора. Тогда окончательный релиз получется полностью стабильным и безглючным.
С уважением, Алексей2005.
.
Отладочная версия лежит здесь (290Кб):
www.public.kubsu.ru/polushin/mdlvisdbg.zip
Старый 11.01.2006, 12:34
NETRAT

offline
Опыт: 83,712
Активность:
Да, поворот камеры - что надо, а вот куда делся зум на колесике мыши? Он был такой клевый, верни его назад! Алексей, отрисовку сцены то ты сделал, а вот навигация - фик. Открой модель экранной заставки кампании Alliance_Exp.mdx - заставку то видно, а вот двигаться(камеру двигать) можно только в пределах твоего бокса 1200х1200х1200 - так не пойдет - заставку так не отредактируешь, отредактируешь, конечно, но нифига не видно что редактируешь - срочно исправь. Вот этот разворот на полный экран, мне лично, абсолютно никчему - сделай его хоть опциональным.
Старый 11.01.2006, 15:32
Iron
Листовой
offline
Опыт: 24,427
Активность:
Еще вопрос, просто щас не могу проверить. Когда отражаешь вершины относительно плоскости, текстурирование выварачивается, т.е. если у нас есть трубка ===> которая при скреплении вершин в полигоны (треугольники) текстурировалась с внешней стороны, то при ее отражении <=== все тектуры переворачиваются лицом внутрь, т.е. в mdlvis-е это не заметно, т.к он отображает текстуры как с лицевой стороны полигона, так и с изнаночной, а в Варе сразу видно, что мы видим не внешнюю стенку трубы, а внутреннюю, которая находится за внешней. Это связанно с тем, что текстурируемую сторону определяет порядок перечисления вершин в строке отвечающей за полигоны mdl, и при отражении полигонов в mdlvis-е их координаты отражаются, а в строке перечисления вершин обьединенных в полигоны их порядок сохраняется, и мы получаем вывернутый полигон.
Зн. вопрос такой: этот баг исправлен ?
Старый 11.01.2006, 18:25
NETRAT

offline
Опыт: 83,712
Активность:
Угу, Iron прав - неплохо бы сделать какой-нить свитчер для направления нормалей, а то вломы все нормальки ручками исправлять - я обычно в таких случаях поступаю просто - ставлю TwoSided, однако, как известно, такой вариант откушает больше ресурсов
Старый 11.01.2006, 18:40
exploder
iOS zealot
offline
Опыт: 19,394
Активность:
Колесико мыши по прежнему есть, просто надо зажать alt. Зачем такая хитрость не пойму. Видимо чтобы нормально прокручивать список поверхнострей...

exploder добавил:
Инструмент "разъединиьть" в редакторе текстур вещь просто не заменимая. Рад что она появилась...
Старый 11.01.2006, 19:46
exploder
iOS zealot
offline
Опыт: 19,394
Активность:
Вот недавно наткнулся на очень интересную инфу по Делфе. Существует кодоэкономичная библиотка компонентов, дублирующих VCL. Размер программы может быть уменьшен 5-12 раз(прочитал что прога весившая 750кб, после использования KOL, стала весит 65 кб). Кончено я понимаю что поздно уже все переделывать. Но Алексей глянь может это поможет в будущих проектах.
http://xcl.cjb.net/

exploder добавил:
Сам совсем недавно качнул, разбираюсь...
Старый 11.01.2006, 20:16
Медведь
ФффыррфррфффФФфф!
offline
Опыт: 21,702
Активность:
Цитата:
Он создал очень подробное и развёрнутое описание MDX и MDL-форматов. Я очень много почерпнул именно оттуда.


Можно будет посмотреть на это? А то то что ты мне выкладывал слишком краткое и сложное, я всё-таки не недостаточно квалифицированный проггер, я недоконченный самоучка :)
Старый 11.01.2006, 21:21
Iron
Листовой
offline
Опыт: 24,427
Активность:
Алексей, лучше пусть просто скрол отвечал бы за зум, а вот Alt+Scroll для прокручивания менюшек.
Старый 11.01.2006, 22:11
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт: 26,303
Активность:
Зум - это ошибка. Я, когда закомментировал все глючные инструменты, случайно захватил и кусок кода, обрабатывающего "колёсико". Все перечисленные выше недочёты исправлю (т.е. с камерой, зумом, нормалями).
TONIC: Размер логотипа - 170x170 пикселей или можно чуть меньше (тогда просто размер контейнера уменьшу).
exploder: Спасибо, я уже видел эту библиотеку. И разбирался с ней. К сожалению, она недостаточно стабильна в работе и содержит ряд ограничений. Для масштабных проектов не очень подходит.
Медведь: Это оно и есть. Крайне подробное, причём оформленное в виде сишных структур. Т.е. всё понятно, ничего переводить не надо и ничего лишнего.
А для новичков лучше всего для начала прочесть статью Prot'а (где-то тут в разделе "Статьи" она есть). Это - довольно неплохое описание формата MDL, только не в виде структур, а на русском языке.
Старый 11.01.2006, 22:34
Iron
Листовой
offline
Опыт: 24,427
Активность:
Кстати, Алексей, не в коем случае не убирай выделение поверхностей при щелчке на них, просто зделай его как инструмент, ну типа галочку поставил, и оно есть, убрал, и его нет.
Старый 11.01.2006, 22:44
Медведь
ФффыррфррфффФФфф!
offline
Опыт: 21,702
Активность:
Статью прота я читал. Мне бы что-нить такое же но про мдх.
ЗЫ Си я не знаю, токо Паскаль, Бейсик и Лого (под Паскалем также подразумевается и Дельфи)

Отредактировано Медведь, 11.01.2006 в 23:26.
Старый 11.01.2006, 23:03

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 15:54.