darker
offline
Опыт:
2,291Активность: |
Как найти ети углы В ВАРЕно ето ужепжно (+ учет скорости, но ето можно уже пошитать ) |
03.01.2009, 21:20 | #21
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
J
expert
offline
Опыт:
48,447Активность: |
т.е. это у тебя 2d и нужо сделать отталкивание от границ? ну вопервых к каждой границе должна быть проведена нормаль (ручками), когда прожектил пересекает границу то (я не сильно то уш помню, скажу но это будет наверно) чтобы найти вектор отражения нужно normalize(2*Normal*NormalDotDirProg-DirProg) где DirProg нормализованое направление снаряда Normal нормализованя нормаль NormalDotDirProg сколярное произведение направления снаряда и нормали |
03.01.2009, 21:48 | #22
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
mitryz
offline
Опыт:
1,225Активность: |
Вычисление вектора нормали рельефа в точке x,y
пусть точка x,y - точка из которой надо вычислить нормаль;
[X вектора 1] = Radius*2 [Y вектора 1] = 0.00 [Z вектора 1] = [Z точки(x+Radius, y)] - [Z точки(x-Radius, y)] [X вектора 2] = 0.00 [Y вектора 2] = Radius*2 [Z вектора 2] = [Z точки(x, y+Radius)] - [Z точки(x, y-Radius)] vx = [Y вектора 1]*[Y вектора 2] - [Z вектора 1]*[Y вектора 2] vy = [Z вектора 1]*[X вектора 2] - [X вектора 1]*[Z вектора 2] vz = [X вектора 1]*[Y вектора 2] - [Y вектора 1]*[X вектора 2] полученый вектор (vx,vy,vz) будет нормалью точки x,y. mitryz добавил: если 2d У объекта есть скорость sx,sy и положение в данный момент x,y. Если точка x-size,y - стена, то sx = -sx; Если точка x+size,y - стена, то sx = -sx; Если точка x,y-size - стена, то sy = -sy; Если точка x,y+size - стена, то sy = -sy; и всё |
03.01.2009, 21:56 | #23
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
J
expert
offline
Опыт:
48,447Активность: |
darker, нахождение векторов отражения что сказал mitryz - это только для стенок поралельных осям координат
|
03.01.2009, 22:01 | #24
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
mitryz
offline
Опыт:
1,225Активность: |
J, стенки параллельные осям координат т.к. в варкрафте текстуры квадратные =)
|
03.01.2009, 22:03 | #25
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
J
expert
offline
Опыт:
48,447Активность: |
а, вот что он имел в виду под словом текстура, имелось в виду текстура тайлов, я че-то сначало не понял... |
03.01.2009, 22:04 | #26
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
ScorpioT1000
Работаем
offline
Опыт: отключен
|
struct vector
real ax real ay real az real bx real by real bz endstruct вот как строится, еще вопросы? |
03.01.2009, 22:10 | #27
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
J
expert
offline
Опыт:
48,447Активность: |
SC o_O а зачем 2 группы координат?
|
03.01.2009, 22:15 | #28
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
ScorpioT1000
Работаем
offline
Опыт: отключен
|
J, можно конечно направляющую сделать и расстояние но так имхо нагляднее
|
03.01.2009, 22:19 | #29
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
J
expert
offline
Опыт:
48,447Активность: |
что нагляднее? вектор это xyz и все |
03.01.2009, 22:24 | #30
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
darker
offline
Опыт:
2,291Активность: |
Цитата:
А как допустим будет опирация ну допустим взять юнита по вектору darker добавил: Тоесть для етого проходитса прописать кординаты ? всех стенок ? чтоб потом определить туда де будет столкновение ? |
|
03.01.2009, 22:59 | #31
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
ScorpioT1000
Работаем
offline
Опыт: отключен
|
Jon, o-rly?
Точка - абстрактный объект в пространстве, обладающий координатами, но не имеющий размеров, массы, направленности и каких-либо других геометрических или физических характеристик. таким образом Код:
Вектор (геометрия) в геометрии — направленный отрезок. Под направленным отрезком понимают упорядоченную пару точек, первая из которых — точка A — называется его началом, а вторая — B — его концом. таким образом Код:
переведем в единственную стракт: Код:
Отредактировано dk, 05.01.2009 в 05:54. |
04.01.2009, 06:20 | #32
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
darker
offline
Опыт:
2,291Активность: |
Цитата:
Хорошо а вот дальше какие оперции можно с ним делать? Отредактировано dk, 05.01.2009 в 05:54. |
|
04.01.2009, 09:15 | #33
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
J
expert
offline
Опыт:
48,447Активность: |
Цитата:
Отредактировано dk, 05.01.2009 в 05:54. |
|
04.01.2009, 09:40 | #34
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
PlayerDark
Coraline
offline
Опыт:
10,569Активность: |
SC в данном случае базой (нулем) служат координаты юнита, а x,y,z это его длина.
|
04.01.2009, 09:51 | #35
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
darker
offline
Опыт:
2,291Активность: |
Цитата:
Я имее в виду как делать опаерации какиенибудь не просто создавать его для красоты так ведь а например привязат еффект по вектору |
|
04.01.2009, 10:12 | #36
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
J
expert
offline
Опыт:
48,447Активность: |
darker в варе нету векторов, их можно делать только в ручную, и соответствено в ручную и привязывать эффект
|
04.01.2009, 10:26 | #37
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
darker
offline
Опыт:
2,291Активность: |
Цитата:
Ну а для чего они нужны ы выложеной (мною) выше чейто наработке как там привящка идет ? |
|
04.01.2009, 14:04 | #38
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
J
expert
offline
Опыт:
48,447Активность: |
юнит перемещается по координатам, что такоего? я же скзал, есть вектор позиции, есть вктор скорости, и ускорения, перечитай тот пост, каждый раз все перескладывается, потом юнит перемещается в вектор позиции |
04.01.2009, 14:06 | #39
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
mitryz
offline
Опыт:
1,225Активность: |
darker, что тебе конкретно нужно сделать? Тебе вроде 2d, а тут все про 3d говорят
mitryz добавил: darker, на твоём рисунке углы искать не надо т.к. там текстуры прямоугольные. Цитата:
|
|
04.01.2009, 17:44 | #40
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|