MakeFun
WTF?
offline
Опыт:
310Активность: |
Черная_Чайка:
Буду иметь ввиду. Спасибо.
Андреич:
Описание писал сам, в пять часов утра...) |
19.08.2011, 13:15 | #21
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
wester
Back in the game
offline
Опыт:
19,178Активность: |
А зачем уменьшать? Даешь максимум, максимум sandbox'а. |
19.08.2011, 14:27 | #22
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
MakeFun
WTF?
offline
Опыт:
310Активность: |
wester:
Ок, ок :) |
20.08.2011, 02:56 | #23
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
sleep
offline
Опыт:
35,789Активность: |
почему зомби и бочки в 2 раза больше машин?
нереалистично как то. sleep добавил: Цитата:
нафиг этот eng нужен....для меня карта тоже мертва.. |
|
20.08.2011, 11:35 | #24
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Алексей Андреич
.
offline
Опыт:
80,946Активность: |
sleep:
скрин сделан под углом. По моему обычное искривления в перспективе: "Всё что дальше - меньше, всё, что ближе - больше" |
20.08.2011, 11:36 | #25
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
wester
Back in the game
offline
Опыт:
19,178Активность: |
это конечно так, но я прекрасно вижу докторов-зомби, за которыми стоит зелененький джип который в 5 раз меньше их... |
20.08.2011, 13:36 | #26
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
First_Advisor
защитник людишек О_о
offline
Опыт:
5,203Активность: |
Андреич, судя по предыдущему посту даже перспектива не искажает ТАК
|
20.08.2011, 13:39 | #27
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
MakeFun
WTF?
offline
Опыт:
310Активность: |
First_Advisor:
Машина была действительно маленькой. Я её размер уже исправил. |
21.08.2011, 00:59 | #28
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Laikon
Жаркие времена..
offline
Опыт:
16,643Активность: |
А можно узнать, почему РПГ? Ну просто для меня этот жанр с прокачкой ассациируется. Она будет? |
21.08.2011, 05:41 | #29
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Roman
Я всё правильно сделал?
offline
Опыт:
17,642Активность: |
Laikon:
написано система сейва, знач да :) Мне понравились особенности, ланд тоже удовлетворительный, но вот показалось слишком светло, для сурва. |
21.08.2011, 06:38 | #30
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Vellear
ху, ху, хуорн!
offline
Опыт:
16,688Активность: |
модели домов мега ужасны, вернее ужасна их текстура, остальное относительно неплохо. |
21.08.2011, 06:40 | #31
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
MakeFun
WTF?
offline
Опыт:
310Активность: |
Burn_to_shadow:
Согласен, дома ужасны. Я их уже заменил.
Roman:
Учту, сделаю чуть потемнее. |
22.08.2011, 00:58 | #32
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
DrKirc
offline
Опыт:
5,933Активность: |
а чем тебе тот ланд не угодил, тебе же предложили сделай здания в которые можно входить, допустим оставь все там как есть и добавь еще зданий в которые нельзя входить, увеличь карту и будет тебе большой город с улицами. |
22.08.2011, 04:16 | #33
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Vellear
ху, ху, хуорн!
offline
Опыт:
16,688Активность: |
сила города должна быть в том чтобы ходить по этажам домов. Собирать еду в супермаркетах(восстанавливает хп и стамину(стамина как вариант мана - тратится при беге).
И как вариант сделать типы дверей:
Как я вижу реализацию методов воздействия?
Что еще можно добавить?
Т.е что мы на выходе имеем?
Если хочется выжить, хвататся за ружье нужно лишь в случае самообороны, лишний шум - лишние проблемы. Когда подорвать дверь видится единственным выходом, нужно быть готовым к незваным гостям, если против этих зомби завяжется перестрелка, это приведет к дополнительным волнам зомби, так что иногда логичней просто убежать от погони(если это возможно) Как вариант ввести доп тип оружия с глушителем, оружие ближнего боя:
Варианты: Бита Обломок трубы (слабое оружие) Отбойный молоток (умеренное оружие) Пожарный топор (сильное оружие) Мачете (сильное оружие) Катана (сильное оружие) Топор (умеренное оружие) Бензопила(провоцирует 1 уровень шума) (сильное ++ оружие) Молоток (слабое оружие) Обломок бутылки (слабое оружие) Метла (слабое оружие) Дубина (слабое оружие) Арматура (слабое оружие) Кирка (умеренное оружие) Нож (слабое оружие) Кувалда (сильное оружие) Тесак (умеренное оружие) Электропила (сильное оружие) (провоцирует 1 уровень шума) Дрель (сильное оружие) (провоцирует 1 уровень шума) Домкрат (слабое оружие) Стальной прут (слабое оружие) Ножницы (слабое оружие) Весло (слабое оружие) Клюшка (слабое оружие) Деревянный кол (слабое оружие) Заклинивший гранатомет (в качестве оружия ближнего боя) (сильное оружие, доступно почти сразу, есть 5% шанс при ударе на самоподрыв, оружие исчезает из инвентаря) Кирпич (слабое оружие) Лом (умеренное оружие) Полицейская дубинка (слабое оружие) сам я с варом давно завязал, и все это просто на уровне предложений, может найдешь что полезного. Отредактировано Burn to shadow, 22.08.2011 в 05:16. |
22.08.2011, 05:02 | #34
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Барин
offline
Опыт:
3,747Активность: |
на скринах зомби-гиганты. XD |
22.08.2011, 07:25 | #35
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
MakeFun
WTF?
offline
Опыт:
310Активность: |
Burn_to_shadow:
Предложения любопытны, пока думаю как сделать красивый вход в дом ( дома в большинстве своём многоэтажки, по нескольку выходов в доме). Также в нескольких домах будет возможность выхода через канализацию в другой дом. Будет большой супермаркет с едой а также полицейский участок и лабаратория. Так же будут присутствовать офисные здания и церковь. Дома решил сделать не гигантскими, ибо будут мешать обзору игрока. Кодовый замок будет на здании со складом, ответ от кодового замка где-то будет на карте ( но едва заметен). Двери можно будет выбивать, об отмычке подумаю. Идея о реакции зомби на звук восхитительна, сам о ней думал. Думаю это идеальный вариант. Дополнительные оружия тоже будут, но не все вышеперечисленные. Спасибо за предложения. |
22.08.2011, 13:04 | #36
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Suite
┌_____┐
offline
Опыт:
11,222Активность: |
Можно еще приманить большое кол-во зомби, используя к примеру колбу с кровью ака Приманка и кинуть туда гранату. А чтобы зомби шел рандомно - бродячий. Могу помочь проекту как триггерщик или ландер. |
22.08.2011, 17:38 | #37
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
MakeFun
WTF?
offline
Опыт:
310Активность: |
Suite:
Отписал в личку. |
23.08.2011, 00:19 | #38
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
wester
Back in the game
offline
Опыт:
19,178Активность: |
Burn_to_shadow, похоже ты понял мою идею и то, что бы я хотел видеть в карте) |
23.08.2011, 12:26 | #39
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Vellear
ху, ху, хуорн!
offline
Опыт:
16,688Активность: |
Было бы здорово ввести еще некоторые факторы:
Это же сурвивал? - сурвивал. Он не должен заключатся в тупом отстреливании зомби с выражением лица как у рембо, вот я крутой перец и щас всех покрошу. Цель банально выжить.
И даже если к вам не бегут зомби - не значит что все хорошо. Факторы:
85% - Испорченая(вышедший срок годности) еда - не пригодна к употреблению - выбрасываем 15% - Пригодная к употреблению, решаем сразу - или кликаем на использование сразу, или несем в тайник(если мы уже сыты, и так сказать про запас) Голод вполне логично использовать в качестве населения(слот)
Если засыпаем на улице: каждую секунду провоцируется триггер с шансом в 5% на то что во время сна на нас нападут зомби. При получении повреждения сон прерывается, скорость дня снижается до нормальной, видимость возвращается в исходное положение. Так же персонаж входит в ступор на 3 секунды(отходя от сна и понимая что происходит)
Если засыпаем в здании: провоцируется с шансом в 2%. Остальные условия идентичны предыдущим
Если засыпаем в безопасном здании (в комнате с дверью которая закрывается изнутри) шанс 0% однако!:
если мы заснули в комнате с дверью, а в таких комнатах нужно делать области, и при нахождении в области вашего персонажа при юзе способности сон, провоцируется триггер с шансом 1% каждую секунду что дверь которую вы закрыли, внезапно кто то начнет долбить снаружи(вероятно учуя ваш запах), после активации триггера на взлом двери шанс проснутся каждую секунду повышается на 10%, ну естественно если долбят рыча дверь то тут проснется не каждый, но шум.... Так же эти долбежки по дверям провоцируют 1 уровень шума, и к моменту если вы проснулись не сразу, по ту сторону двери может стоять не 1 и не 2 зомби, а с десяток парней набитых червями. И это пожалуй единственный недостаток безопасных укрытий, безопасных мягко сказано, т.к прорвавшиеся в вашу комнату зомби автоматически поставят вас перед выбором, или достать потертый калаш и сделать каждому по дырке в башке, тем самым дополнительно привлечя каких нибудь местных жителей, которые давно уже не знают что такое быть живыми, но хоть будет время убежать пока на выстрелы прибежит еще одна рота зомби. Естественно когда за персонажом кто то гонится(в состоянии боя) нужна какая то музыка погони, например из 28 дней спустя(там есть хороший трек на эту тему)
Естественно режимы игры:
Б) - Доступно легкое огнестрельное оружие и половина города: продержатся неделю. Далее как по плану - спецназ и хепи енд
В) - Доступно все вооружение, в том числе тяжелое (гранотаметы), открыт весь город. - Мы узнаем что во время поиска выживших спецназ был сьеден зомби, и со временем присоединился к рядам мозгоедов, стрелять только в голову! у этих парней бронежилеты. Т.е мы понимаем что тупо существовать в городе бесполезно, пора из него выбиратся. Каковы наши цели?
ищем канистру, далее ищем автозаправку где еще есть бензин, заполняем бак и ищем автомобиль. Б) мы заправили автомобиль, но в нем части деталей: Ищем детали, мы можем пойти порыскать по городу обшаривая автомобили(95% автомобилей это гигантские юниты дружелюбные нам, однако без возможности передвижения\обзора, а так же неуязвимые), зато в их сумках под предметы лежат разные мелочи, например какие то детали, в основном ломаные [Пробитое колесо], или [обломленая свеча зажигания], но нам то нужна нормальная!, и так осматриваем каждый автомобиль. В) Мы нашли все детали, и заправили автомобиль, сели в него, далее экран потемнел, время перемотало на 30 минут вперед и наш автомобиль перед завалом, по сюжету мы сели и ехали по дороге но тут увы затор, весь затор представляет из себя обломки каменных плит, камни, останки автомобилей и бронетехники, каждый фрагмент представляет из себя предмет, при поднятии предмета скорость передвижения снижается от 50 до 90%, наша цель поднять этот предмет, отойти с ним от дороги и выложить на обочине, и таким образом отодвигаем все камни находящиеся на пути, далее садимся в автомобиль и пытаемся протолкнутся через затор, если наша тачка не лезет - вновь вылезаем и расширяем проход. Учтите что автомобильный двигатель провоцирует шум, а это значит что скучать не придется.... вот вам истиный сурвивал, без рембо стайла. |
23.08.2011, 13:06 | #40
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|