![]()
Alex_Hell
Mapmaker 'N' Programmer
![]() ![]() offline
Опыт:
6,885Активность: |
Редактор GUI - предлагаю позволить мапмейкеру полностью изменить GUI во время игры, тоесть натаскать панелек, кнопок, картинок, и тд. в редакторе, сохранить это дело в XML-подобном формате в карту, в скрипте карты написать обработчики событий GUI созданного.. двиг этот XML подгрузит и создаст новый интерфейс вместо стандартного.. возможно добавлять таким образом любые инвентари, панели способностей, магазинов и чего угодно в любом месте экрана и писать под них свою логику работы
А вообще о плагинах - я передумал - поддержку делать надо.. как уже сказали менять графику (вмятины в броне, шейдеры для крутых эффектов), возможно даже сделать плагины меняющие геймплей вара, тоесть хочешь ты чтобы когда строится здание учитывалось место где его строишь, в зависимости от типа здания его можно построить в разном месте, в плагине по событию нажатия мыши когда здание строится - вставляешь проверку на тип здания и место под ним (координаты, тип почвы, какие-либо переменные), если проверка не пройдена выдаешь ошибку и return из функции, тоесть как бы и не нажимал кнопку.. это можно щас извратиться триггерами через способности пустышки, но не стандартным строительством.. да и другие примеры изменения геймплея можно придумать: ввести свои ресурсы в игру, отображать разные модели при строительстве - наведении (1я) и когда уже здание построено (2я).. Отредактировано Alex_Hell, 11.08.2011 в 13:56. |
![]() |
#341
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
xXxDemanxXx
![]() ![]() offline
Опыт:
501Активность: |
>Редактор GUI - предлагаю позволить мапмейкеру полностью изменить GUI во время игры, тоесть натаскать панелек, кнопок, картинок, и тд. в редакторе, сохранить это дело в XML-подобном формате в карту, в скрипте карты написать обработчики событий GUI созданного.. двиг этот XML подгрузит и создаст новый интерфейс вместо стандартного.. возможно добавлять таким образом любые инвентари, панели способностей, магазинов и чего угодно в любом месте экрана и писать под них свою логику работы>
Это нужно 100% |
![]() |
#342
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
NCrashed
![]() ![]() offline
Опыт:
13,553Активность: |
Редактор GUI будет 100%. Весь интерфейс и так хранится сейчас в xml файлах.
Alex_Hell, все идеи поддерживаю. Структура движка будет выглядеть как скелет, на который нанизываются плагины (перезаписывая стандартное поведение). Однако эту структуру надо еще подробно расписать на схемах.
Проблема безопасности плагинов все еще открыта |
![]() |
#343
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
Doc
![]() offline
Опыт:
63,163Активность: |
Вы бы сначала основу написали, а потом о плагинах думали, а то раздуваете тут чатик. |
![]() |
#344
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
NCrashed
![]() ![]() offline
Опыт:
13,553Активность: |
Alex_Hell, ты не хочешь присоединиться к команде? У нас дефицит таких людей как ты ^^ |
![]() |
#345
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
Alex_Hell
Mapmaker 'N' Programmer
![]() ![]() offline
Опыт:
6,885Активность: |
NCrashed, как на счет того чтобы создать документ с полным описанием возможностей игры, тоесть весь геймплей, иначе рискуем что-то упустить.. это надо сесть за игру и редактор и все просмотреть, описать)) включая все способности, характеристики юнитов и т.д.
Даже не знаю будет ли у меня время.. если только немного буду помогать т.к. учусь на вечерке и с сентября буду программером работать (щас каникулы устроил се) |
![]() |
#346
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
wester
Back in the game
![]() ![]() offline
Опыт:
19,178Активность: |
я вижу вы конкретно все переделываете, дай Бог чтобы все это осуществилось, вар проживет на лет 5 дольше с этим проектом и wcr |
![]() |
#347
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
NCrashed
![]() ![]() offline
Опыт:
13,553Активность: |
Alex_Hell, угу, данный диздок необходим. Кто же этим займется? я планировал его делать после написания mdl плагина, без него затея гроша не стоит |
![]() |
#348
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
Alex_Hell
Mapmaker 'N' Programmer
![]() ![]() offline
Опыт:
6,885Активность: |
NCrashed, надо искать человека, а вообще лучше чтобы лидер это сделал, но только в одиночку без разбиения обязанностей, в едином понятном стиле изложения.. потом остальные прочитают, проверят и возможно что-то добавят.. я честно не хочу этим заниматься))
Мог бы помоч при составлении архитектуры движка, проектировании классов, можно юзать UML |
![]() |
#349
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
NCrashed
![]() ![]() offline
Опыт:
13,553Активность: |
Ну так и знал, что полюбе я буду его составлять). Пока без этого документа нет особого смысла составлять архитектуру движка (можно как раз упустить многие моменты), так что придется ждать пока я его закончу.
Ну UML не всегда правильно отражает реальный проект, но для планирования архитектуры он подходит. |
![]() |
#350
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
Alex_Hell
Mapmaker 'N' Programmer
![]() ![]() offline
Опыт:
6,885Активность: |
Надо решать другие проблемы пока ты пишешь диздок... Сколько примерно времени это займет? Неделю думаю.. Я пока займусь транслятором vJass > Cpp.. Прототипом.. Если все ок будет могу полный написать, со всеми проверками и конструкциями |
![]() |
#351
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
NCrashed
![]() ![]() offline
Опыт:
13,553Активность: |
Alex_Hell, в данный момент agentex пишет джазз машину. Если у тебя удастся прототип, то перейдем на dll компиляцию jass. Разработку байтовой джазз машины останавливаем.
NCrashed добавил:
ах, да. Не забудь, что переводить надо jass->cpp. vJass редактором транслируется в jass. Если переводит vJass, то работать не будет ничего, ведь в конечных картах хранится jass код) NCrashed добавил: Хотя поддержка vJass без трансляции может ускорить дело, но все равно нужно сначала jass перевести |
![]() |
#352
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
Alex_Hell
Mapmaker 'N' Programmer
![]() ![]() offline
Опыт:
6,885Активность: |
NCrashed, Jass > Cpp будет криво, т.к. Jass не ООП, а vJass > Jass сам тоже криво переводит, я и хотел сделать сразу vJass > Cpp чтобы ООП > ООП.. а иначе опять куча извратов... Нашел в арихиве карты файл war3map.wct - там все на vJass написано, тоесть есть что взять за исходник.. JNGP добавляет туда свой код, а потом тока транслирует в Jass |
![]() |
#353
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
Doc
![]() offline
Опыт:
63,163Активность: |
ага который чистится при оптимизации. |
![]() |
#354
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
alexprey
познающий Unity
![]() ![]() offline
Опыт:
68,501Активность: |
Alex_Hell:
А я то думал как он обратно переводит =) |
![]() |
#355
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
NCrashed
![]() ![]() offline
Опыт:
13,553Активность: |
Смотри, чтобы и обычный джазз тоже переводил =). |
![]() |
#356
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
Alex_Hell
Mapmaker 'N' Programmer
![]() ![]() offline
Опыт:
6,885Активность: |
Jass переводчик тоже сделать можно.. Что на счет "чистится оптимизатором" - если проект удачно выйдет - заставим JNGP сохранять скрипт карты в .j код vJass без перевода в Jass.. или скажем чтобы отключили в оптимизаторе удаление файле .wct - или новая версия оптимиза выйдет без удаления этого файла.. решений много.. |
![]() |
#357
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
alexprey
познающий Unity
![]() ![]() offline
Опыт:
68,501Активность: |
NCrashed, как насчте увеличения размера массива? И вообще может сделать их динамичными? |
![]() |
#358
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
Alex_Hell
Mapmaker 'N' Programmer
![]() ![]() offline
Опыт:
6,885Активность: |
alexprey, Думаю надо заюзать STL структуры: динамические массивы, очереди, списки, ассоц. массивы.. возможно что-то свое добавим... Лучше конечно отказаться от большой динамики, т.е. выделять памяти под 4090 элементов, а вот при заполнении можно выделять еще 4090 и так каждый раз.. т.е. всяко большими блоками.. чисто динамический список - очень накладно по скорости, тоже аллокатор нужен свой из пула элементы достающий, а не выделяющий оперативу налету
.. Пойду погляжу еще на стар 2 и его редактор, я даж не смотрел - время не было)) мож там че крутого есть Отредактировано Alex_Hell, 11.08.2011 в 15:57. |
![]() |
#359
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
Absol
Kicked by Эльрат
![]() offline
Опыт:
1,872Активность: |
Может www.bnetdocs.org(база данных внутренностей\наружностей варкрафта) поможет вам?
(если зайти туда, там слева внизу есть быстрый поиск пакетов и т.п) (там сетевой протокол вара ,алгаритмы,пакеты и прочая ерунда описана) а плагины будут разделятся на провереные/непровереные с-нно Безопасные/небезопасные ? Отредактировано Absol, 11.08.2011 в 23:11. |
![]() |
#360
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|