XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Проекты> Активные проекты> Murloc Expansion
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

Ответ
 
tysch_tysch
Работаем
offline
Опыт: отключен
ADOLF в тсх нет ни одного подобного спелла, все локальные и крупных эффектов нет и смотрятся они уроцки. ты теряешь нить стилистики проекта, прочитай всё что я раньше писал.

все спеллы дб эффектными в первую очередь, юзер должен охуевать мы должны непереставать его поражать.
Старый 26.04.2008, 20:31
adic3x

offline
Опыт: 108,439
Активность:
ZlaYa1000, ммм, я обьясняю, что оба эти еффкта основаны на тераин_деформе т.е. углублении почвы. нам это использовать низя... помнишь когда ты принимал мну рельефщиком я спросил: терраин деформы будут? ты сказал: нет. просто скажем так юзер капитально охуеет если при опускании рельеф он увидит сплющенные куски декораций + болото вообще выглядит кг/ам при касте на неплоскую територию (т.е. такую которой у нас 95% в терраинах)

ты про ТсХ вообще непричем... там другой дизаин) я не против "глобальных" спелов (если они конечно не абузят экран), я против терраин деформов т.к. уроцки может выглядить + я против абуза юнитами в большом кол-ве, если мы можем этого избежать?

я знаю, что хороший качественный и интересный визуальный ряд наше основное ударное положение, поверь... вопрос в том, что этот ряд должен работать безлагово и не абузить лишнии ресурсы компа)

ADOLF добавил:
Цитата:
безлагово

я хотел сказать безбагово)
Старый 26.04.2008, 20:42
tysch_tysch
Работаем
offline
Опыт: отключен
безлагово и безбагово, по болоту мне ваще не нравится принцип действия спел неудобный прямо скажем.... с эффектом можно просто "резиновую блевотину" заделать, но на неровной поверхности будет отстойно смотреться.
плевок хз, тоже метод резиновой блевотины.
ну а как ты оригинально, красиво и нестандартно сделаешь водопады я хз... по принципу нельзя убирать создания саммонов в этом спеле.
ну вообще мне это всё непопятно учитывая что есть в варе дефолтные морфы. Ты делаешь из мухи слона, маешься фигнёй и идёшь рекурсивно-деструтивным путём жонега. Ака по 100 раз переписывать отлично работающие оригинальные спеллы.
И вместо красивых спелов мы получим унылое говно.
Я всё это к чему - полгода назад мы слышали аналогичные речи и все прерасно помним чем это заончилось али нет?
Старый 26.04.2008, 21:30
adic3x

offline
Опыт: 108,439
Активность:
Цитата:
"резиновую блевотину"

это как?

+

поясни че там по болоту, (я так понимаю болото это плевок грызя, когда он долетает?) т.е что там не так и как дб)

Цитата:
Я всё это к чему - полгода назад мы слышали аналогичные речи и все прерасно помним чем это заончилось али нет?

приложу все усилия что бы за моими речами последовали оглашенные деяния)))

ADOLF добавил:
Цитата:
Ты делаешь из мухи слона

нет, я просто хочу решить возникнувшую проблему максимально рационально

по плевку можно дастаточно просто если не делать скажем болото, а просто создать какой либо юнит-вонючку (ну не юнит а точечный еффект)
Старый 26.04.2008, 21:44
tysch_tysch
Работаем
offline
Опыт: отключен
ADOLF болото у болга, плевок у грызя. по плевку не катит ибо зона поражения именно гадость водинистой дб показана.

резиновая блевотина это плоский эффет наладываемый на терайн в области, проигрывает какую-то анимацию.
Старый 26.04.2008, 21:59
adic3x

offline
Опыт: 108,439
Активность:
болг - рев мишки в точке, дабл аура, гейзеры, замедление/урон переодический в аое
а кста по плевку, мб еффект как типо от порчи? такие зеленые хрени? просто хм, чиорт, чет не варю, можно текстуру ака убесплат, но там анимок нетуте=/
ну т.е., по плевку подумаю, еефкт в радиусе!=еффект на земле, т.е. скажем летит снаряд (химеры атака) разрывается, и там появляется еффект типо вони мясничка, т.е. какое то вонючое испарение)
нет, чет я седня что то не то морожу=/
Старый 26.04.2008, 22:05
tysch_tysch
Работаем
offline
Опыт: отключен
ADOLF читай название абилок блять


блять, нетрогай плевок, ты опять превращаешь нормальный спелл в хуйню, убери от него клешни, вот реально не умеешь - не берись.

Отредактировано ZlaYa1000, 27.04.2008 в 06:00.
Старый 26.04.2008, 23:18
adic3x

offline
Опыт: 108,439
Активность:
Цитата:
убери от него клешни

единственное что я в нем сделал - полет снаряда по трем осям, а не подвум...

Цитата:
вот реально не умеешь - не берись

так вот ты какой дедушка ленин... ТТ

ADOLF добавил:
вобщем пока непереживай, я попробую всетаки поработать с уберсплатами, на отдельной мапке, если выйдет тру я те скину, глянешь и решим

ADOLF добавил:
если труевей чем щас не выйдет оставим как есть

ADOLF добавил:
=)
Старый 27.04.2008, 13:42
tysch_tysch
Работаем
offline
Опыт: отключен
кстати почисть топик
Старый 27.04.2008, 15:46
adic3x

offline
Опыт: 108,439
Активность:
перенес "обсуждения" из иконок что бы не пугать Тс, а то он не таких еще нам дережаблей нарисует ;)
Старый 27.04.2008, 19:57
Toadcop

offline
Опыт: 54,313
Активность:
CCCP CWEUB ZGJIBN ! ой =) ну насрать =) болото можно сделать из умереного количества юнитов =О и еффектами хотя это очень относительно =)
т.е. делайте как хотите. сам концепт мешания вара (его геймплея) с спец спелами сосёт.
Старый 27.04.2008, 21:18
tysch_tysch
Работаем
offline
Опыт: отключен
Toadcop даа?)) дык не забывай какие красивые вещи творили в оригинале. стардаст тот-же например. Красивые эфектные эффекты рулят.
Старый 28.04.2008, 03:49
tysch_tysch
Работаем
offline
Опыт: отключен
блин и когда сиё будет готово?
Старый 01.06.2008, 03:06
adic3x

offline
Опыт: 108,439
Активность:
вот именно что блин)

что мне осталось:

дописать абилы зданиям мурлоков - меньше часа
проставить равкоды в тхт (функции и стринги) - ебать копать, часа три как минимум гемора
доделать "проблемные" абилы - часа 3-4 тоже
проставить абилы "погоды" - пару часов хватит
написать иничиализатор скрипта (почти готов) - около часа
проставить грейды и еще немного макияжа - тоже пару часов
проверить все и вся, хотя бы на уровне ничего ли я не забыл - хз скока

итого ~14+ часов
а вот как они выпадут у меня хз, ща вроде буду посвободней

ADOLF добавил:
одним словом беру яйца в руки и арбайтен арбайтен арбайтен)
Старый 01.06.2008, 11:12
tysch_tysch
Работаем
offline
Опыт: отключен
по милишным юнитам - я бы на твоём месте их всё таки не делил, особенно это касается крипов и спеллов. ибо их будем юзать точно. да ты так и не объяснил какие там конкретно траблы с ними.

ZlaYa1000 добавил:
кстати там какие-нить крипы кроме крокодилов уже есть? например Гнол Шакал из 2-й карты?
Старый 06.07.2008, 15:02
adic3x

offline
Опыт: 108,439
Активность:
Цитата:
я бы на твоём месте их всё таки не делил


ну вприниципе пох, их то и вернуть не проблема

Цитата:
спеллов


спелі вообще не делятся, спелы - это "надстройка", т.е. там вся фича что сам спел которые есть в ро - это расширение некоего дефолт спела, по сути его характеристики чВ

я вообще как думал:

я сделаю все "наше", т.е. обьекты расс, мы их оттестим ясен пень, а паралельно начнем клепать карты компании - нам нужен юнит - мы его добавляет в наше .слк, нужен итем аналогично, геморно будет переделать жасс спел, а остальное несложно

- в том что карты придеться писать в "слепую" (может напугать кого то чВ) хотя на самом деле это тру + придется писать код от самого маина()

огроменный + в том, что если мы наколдуем с лаунчером то нам достаточно просто заменить кое что в архиве - и все мили карты с нашими обьектами
Старый 07.07.2008, 11:02
ShadoW DaemoN

offline
Опыт: 37,078
Активность:
ADOLF, в общем, задание выполнено... Вот то, что ты просил. Надеюсь, все сделано как надо)
Прикрепленные файлы
Тип файла: rar item_reg.rar (4.0 Кбайт, 4 просмотров )
Старый 10.07.2008, 16:31
adic3x

offline
Опыт: 108,439
Активность:
да, молодец... =)
+ рейтинг чВ
в перспективе... будешь править описухи... ну я как доделаю тебя загружу (хз когда)
Старый 11.07.2008, 20:39
ShadoW DaemoN

offline
Опыт: 37,078
Активность:
Цитата:
Сообщение от ADOLF
в перспективе... будешь править описухи...

Буду... Наверно...
Цитата:
Сообщение от ADOLF
ну я как доделаю тебя загружу (хз когда)

Мы хотя бы в этом году увидим супер задроптимизированное тобой техтри?
Рекомендую покрепче "взять яйца в руки" и порезче "арбайтен-арбайтен-арбайтен" :D
Старый 11.07.2008, 21:03
adic3x

offline
Опыт: 108,439
Активность:
свдн тебе работенка)

Код:
public function MeleeInit takes integer i returns nothing
// call BJDebugMsg(I2S(i))

 if i<0x41ffffff then
  // ashenvale

 elseif i<0x42ffffff then
  // barrens

 elseif i<0x43ffffff then
  // felwood

 elseif i<0x44ffffff then
  // dungeon_D

 elseif i<0x46ffffff then
  // lordaeron fall

 elseif i<0x47ffffff then
  // dungeon_G 

 elseif i<0x49ffffff then
  // icecrown

 elseif i<0x4affffff then
  // dalaran ruins

 elseif i<0x4bffffff then
  // black citadel

 elseif i<0x4cffffff then
  // lordaeron summer

 elseif i<0x4effffff then
  // northrend

 elseif i<0x4fffffff then
  // outland

 elseif i<0x51ffffff then
  // village fall

 elseif i<0x56ffffff then
  // village

 elseif i<0x57ffffff then
  // lordaeron winter

 elseif i<0x58ffffff then
  // dalaran

 elseif i<0x59ffffff then
  // cityscape

 elseif i<0x5affffff then
  // ruins
 endif
endfunction


сабж, тудой надо расписать под каждый тип карты свою дефаин набор)

Код:
call WTR_InitWeatherRain()
  call WTR_InitWeatherSnow()
  call WTR_InitWeatherWind()
  call WTR_InitWeatherEvil()
  call WTR_InitWeatherHoly()
  call WTR_InitWeatherChaos()
  call WTR_InitWeatherFog()

  set WTR_i_rnd[0x00]=- 0x01
  set WTR_i_lnt[0x00]=0x06

  set WTR_i_rnd[0x01]=- 0x01
  set WTR_i_lnt[0x01]=0x08

  set WTR_i_rnd[0x02]=0x00
  set WTR_i_lnt[0x02]=0x0f

  set WTR_i_rnd[0x03]=0x00
  set WTR_i_lnt[0x03]=0x09

  set WTR_i_rnd[0x04]=0x05
  set WTR_i_lnt[0x04]=0x0f

  set WTR_i_rnd[0x05]=0x05
  set WTR_i_lnt[0x05]=0x09

  set WTR_i_rnd[0x06]=0x0a
  set WTR_i_lnt[0x06]=0x0f

  set WTR_i_rnd[0x07]=0x0a
  set WTR_i_lnt[0x07]=0x09

  set WTR_i_rnd[0x08]=0x0f
  set WTR_i_lnt[0x08]=0x0f

  set WTR_i_rnd[0x09]=0x0f
  set WTR_i_lnt[0x09]=0x09

  set WTR_i_rnd[0x0a]=0x14
  set WTR_i_lnt[0x0a]=0x0f

  set WTR_i_rnd[0x0b]=0x14
  set WTR_i_lnt[0x0b]=0x09

  set WTR_i_rnd[0x0c]=0x19
  set WTR_i_lnt[0x0c]=0x0f

  set WTR_i_rnd[0x0d]=0x19
  set WTR_i_lnt[0x0d]=0x09

  set WTR_i_rnd[0x0e]=0x1e
  set WTR_i_lnt[0x0e]=0x0f

  set WTR_i_rnd[0x0f]=0x1e
  set WTR_i_lnt[0x0f]=0x09


это настройка погоды, т.е. для каждого ифа тебе предстоит написать по такой хне...

первый массив погоды - ее АйДи
второе - предпологаемая длина

15 - достаточно долго, 1 - будет слабая в течение где то 20 секунд, 15 - наверное минуты три четыре (но это рандомно) для мили где то в райное 5-10 ставить

теперь

ид погоды

0хфффффффф = беспогодье, должно быть всегда как минимум одно, и в первом елементе массива

0 дождь
5 снег
10 ветер
15 зло
20 добро
25 армагедон
30 туман

следующее, погоды долджны идти вместе, к примеру 0_-1 1_-1 2_-1 3_10 4_10 5_15 и т.д. до пятнадцатого елемента

еще ставь же их по несколько, к примеру два сильных дождя и один слабый == что шанс сильного дождя больше, т.е. оно тупо берет рандом из этих массивов

на мили надо расставить побольше беспогодья имхо (но там есть фичя что после любой погоды модет быть беспогодье либо что погоды чередуятся рандомно)

вот так вот

ну думаю если будут вопросы пиши (лучше напиши в любом случае)

ADOLF добавил:
еще все юзаемые типы должны быть вначале обьявлены (зри код)
Старый 26.08.2008, 21:49
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 02:28.