|
|
Результаты опроса: В виде чего должны быть представлены атрибуты/характеристики протагониста ? | |||
Я за вариант в числовом виде | 12 | 25.53% | |
Хочу графические изменения на самом герое, например рост мышц или появление рогов | 24 | 51.06% | |
В виде шкалы/полосы | 4 | 8.51% | |
Можно в виде всяких иконок, анимаций | 7 | 14.89% | |
А йа вообще против какого либо представления атрибутов | 0 | 0% | |
Голосовавшие: 47. Вы еще не голосовали в этом опросе |
Идеальная РПГ. Как вы себе её представляете?
Предлагайте свои идеи и размышления, мнение каждого для меня важно! такие коменты писать НЕ НАДО © Итого:
» Eugen
Еще бы хотел добавить от себя:
Что касается геймплея:
Ну и в конце хотелось бы отметить, что для меня в первую очередь, значения играет сюжет, запутанный, но в меру, без банальностей, но с намеком на них и с юмором, но понемногу и к месту!
That's all
» PUVer
Идеальная рпг должна иметь: Красивый, незаезженный, интересный и оригинальный сюжет прежде всего. Нелинейность этого сюжета. Множество профессий, способностей, возможностей, навыков. Инвентарь на 100500 слотов (ограничения инвентаря бесят). Возможность самому комбинировать экипировку (имхо уже собранные сэты как в готике 1,2,3 не тру) Возможность вставлять в оружие/доспехи руны, камни аля диабло. Именные шмотки аля сакред. 100500 нелинейных и оригинальных квестов. Красивый, атмосферный ландшафт. Музыку такую же как и ландшафт. Множество монстров. Систему достижений. Не сложный и не слишком простой, такой средненький геймплей. Интерактивность. Изучение скиллов у учителей аля готика. Обязательно!Шлюхи и блекджек! Побольше женщин! Множество расс. Возможность выбирать рассу, внешность в начале игры аля обливион. Кучу доставляющих пасхалок. И всё это должно находиться в гармонии друг с другом.
» Kiran
Хмм.... Маунт анд Блейд, но с магией, (возможно, сим-симуляцией по типу Фейбл)возможностью выбирать расу и несколькими сюжетными линиями.
» Praudmur
» Овощь
Я бы поиграл в рпг-фантастику, но с магией и т.п. (типа вархаммера40), где идет разделение на классы, улучшение оружия, магии, доспехов. Что бы играть за одного, но рядом с тобой шагало еще 2-3 человека, которые управляються ИИ, но в любое время ты можешь сменить персонажа на рядом идущего (типа Майт энд мэйджика, но не 1 человек=4 человека). С простеньким окружением, но большими городами. Что б квесты были не из серии иди и убей в одиночку 20 собак, а помогу тем-то тем-то убить много-много тех-то тех-то, т.е. больше массовости. Побольше реализьму, небольшой инвентарь с весом (типо М&М). Так же т.к. это фантастика, то будут всякие винтовка => прицеливание, разброс и всякие состовляющие шутера на базовом уровне. Патроны, гранаты и прочее вооружение - закупаемо, чтобы игрок берег патроны. Конечно лучше не линейность, она бы зависела от того кого ты берешь себе в команду и соотвественно от выполнения и невыполнения задания. Графика дело 10ое, но что бы трупы эффектно падали. Игровой мир должен быть большим и не корридорным, чтобы было где погулять.
» laViper
Играя в РПГ, ты создаешь альтер-эго и пытаешься действовать в игровом мире, как бы дейтсвовал ты на месте этого героя.
Поэтому мир должен быть реалистичным и ничем не выдавать себя, что это лишь игра. Для игрока в ней не должно быть ни каких чисел вроде урон, здоровье и т.д. ни каких лвлапов и опыта. Всё это должно быть скрыто от него. Я просто не понимаю, как это - дрался-дрался с толпою. Потом одного завалил и опа лвлап - герой сел на камушек и стал раздумывать, как он умнее или ловчее стал... Хорошая система была в "Проклятых землях" убил - опыт - вкачал.
То же самое с вещами - только название и описание: крепкая броня, острый меч - в жизни ты глядя на топор не скажешь сколько он дамага нанесет, но примерно представляешь, что 2 см стали он не пробьет :) Всякие компасы или отметки маячки вроде Фаллаута НВ в топку - только отметки на карте желательно их больше и с заметками, что бы все-таки читали и думали
Хорошие диалоги аля - Ф2 где надо все таки диалоги читать, а то в морду за неправильный щелчек получишь :) Разветвленные квесты и диалоги с влиянием характеристик. Небольшой рандомайз - чтобы играя по 2му разу не шел по проторенной тропе. Концовок несколько и желательно не в одном месте, что бы были. А разные способы завершения игры.
Нормальный, реалистичный баланс - что бы ты с 1 ножом или пистолетом не перерезал армию в 50 рыл. Как это было в готике или фаллауте - тыкай в себя кучу стимпаков и ты неуязвимый :( это не правильно. Если уж мочилово необходимо, то на твоей стороне должно быть рыл 10-20.
» Wulfrein
» Kirsi Salonen
Главное в рпг - концепция мира, в котором будут происходить все действия, а также интерактивность, особенно в мелких деталях, туча книг, которых можно и интересно читать. При помощи интерактивности игрок больше погрузится в атмосферу игры. Сюжет должен быть попсовый, по примеру "встретил бабу, пошел за ней, оказался в клоаке галактики, теперь познавай ее мир". Ах да, должен быть идеальный конец, яркий пример - бионик коммандо. И в плюс пойдет запоминающийся эпический саундтрек.
» lentinant
Кстати, вспомнил о одном вопросе, всегда меня интересовавшим. Это касается классов и профессий персонажей. Буду пользоваться понятиями ВоВа. Как физически слабый маг может заниматься кузнечным ремеслом? Как воин своими грубыми руками может заниматься ткачеством? Я считаю, что профессия должна ограничиваться классом персонажа, плюс, менять баланс класса. Например, воин, подрабатывающий кузнецом, будет менее ловким, но более сильным, а если разбирается в броне, то еще и будет знать слабое место персонажей, одетых в определенную броню. Еще одно: кузнец - профессия или класс? Разве не может персонаж быть больше кузнецом, чем воином? Например, ваш персонаж - кузнец, но отлично разбирается в снаряжении, да и силы ему хватит врагу по башке надавать. Маги, по моеиу, вообще не должны иметь профессий (они ведь, по идее, высокомерные, считают себя высшими существами), разве что создание свитков и рун на броне/оружии (тоесть, "Зачарование" и "Начертание" из ВоВ, хотя я не считаю, что эти профессии нужно разделять, ведь начертать можно и на вещах). Шитье и кожевничество, имхо, надо тоже объединить и ассоциировать с персонажем типа "Амазонка" или "Рейнджер" (легкая или средняя броня и не магическая атака).
» PUVer (added)
Сначала поиграл отбалансированную готику 3, а затем сыграл в г2. Поначалу мне показалась г3, лучше г2. Но очень скоро понял, что я сильно ошибался...А вообще мне нравятся фишки в рпг, которые есть в Divine Divinity: 1)Система индивидуальной репутации. Т.е. каждый человек относится к тебе по своему. 2)Все предметы имеют вес 3)Куча различных книг, которые можно реально читать и погружатся в мир Divine Divinity. 4)Интерактивность. Практически любой предмет можно передвинуть. Допустим взял поставил метлу в уголок в своём доме, поставил 5 сундуков в ряд, затем украсил всё это цветочками и т.д. 5)Много различных нелинейных квестов 6)Отличные пасхалки типа письма Ромео или памятника жертвам 11 сентября или площадки для скейтбордистов на крыше замкаXD 7)Бордель с шлюхами! 8)Креветко! 9)Переносная кровать! 10)Мальчик, писающий в церкви! 11)Огромная канализация и куча подземелий 12)Оригинальная система телепортов 13)Возможность попасть в тюрьму.
» lentinant (added)
Была у меня даже концепция героя - очень слаб магически, но нацарапает на первой попавшейся палке нужную руну - и палка теперь весом с соломинку, а бьет как арматурина. Вот алхимика как раз я бы сделал НЕмагическим персонажем. Маги изучают эфирные (ну, или магические) слои мира, алхимик же - материальные. Для правильной работы с веществами нужен расчетливый, математически направленный разум, в то время как маги - философы, пытающиеся понять высшие материи.
Еще одно - о подвидах "создающих" (и не только) классов. Тот же кузнец может создавать двумя разными методами - классическим и магическим (идею стырил с "Кузнеца Святого меча": создается быстро, получается мощное оружие, но требует редкие ингредиенты и недолговечно). Портные могут усилить свои "произведения" с помощью разных магических камней, а может вышить узор по схеме непосредственной формулы усиления магии. Алхимик может работать на свойствами веществ, над их добавлением или изменением (превратить вражескую броню в жидкость, сделать из простой доски щит и т.д.), а может создавать разнообразные зелья. Ну и т.д. и т.п.. Чем больше подвидов, тем больше сложность разнообразность геймплея Конечно, выбор двух подклассов по сравнению с выбором одного класса даст куда более широкий простор для создания персонажа. Но при наличии N подклассов количество возможных классов все равно ограничено числом N*(N-1)/2. Думаю, есть системы куда гибче этой (в том же Обливионе, хотя там явно не хватает ограничения количества изучаемых способностей). Кстати, о классовых системах. Я тут вспомнил части FallOut, которые играл (увы, это только недавние), и подумал о системе S.P.E.C.I.A.L.. Думаю, это очень даже неплохая идея - определить основные характеристики вначале игры, и не позволять игроку менять их на протяжении игры. Причем сделать систему начального распределения такой, чтобы игрок не смог создать "нейтрального" персонажа: хочешь быть нормальным в чем-то - придется пожертвовать чем-то другим. Можно считать, что персонаж родился с такими характеристиками, и именно они будут ограничивать возможную для него деятельность. Сильный - значит, не совсем ловкий и абсолютно не способный к магии; в меру сильный и умный - паладин, далеко не силач, но оружие знает как использовать, не ловок, но ловкость воину в доспехах ни к чему: ну, в общем, думаю, вы меня поняли. Вообще, слишком гибкая система развития персонажа будет требовать много нервов мозгов, в то время как классовая система не такая напряжная, да и легко поддающаяся балансировке
» laViper (added)
Еще про прохождение игры хотел бы добавить - нелинейность и набор квсетов должны быть такие, чтобы давали возможность пройти игру "своим персонажем".
Например надо убить главного дракона для победы. Если я рыцарь - пойду и отрублю ему бошку, если ученый, то всю игру буду собирать части для "супер-мега-пушки" и запущу ее вообще за 300 км от дракона и вуаля победа, если я вор то украду для короля драгоценную реликвию у каких-нибудь фанатиков, а он мне 50 рыцарей своих даст против дракона. А то надоело - начинаешь за ученного, а в конце бегаешь с гранатометом. Еще надоело что герой носит 25 оружих, 4 сменки брони, 20К стрел, 5000к золотыми монетами и еще провианта на полгода. С собой должно быть минимум - остальное по тайникам, сейфам, своим домам - если надо плати каравану он перевезет шмот с одного твоего места пребывания в другое. Либо таскай за собой прислугу/груженного мула. Идешь на задание в пещеру - оставь его у входа, а сам лезь внутрь.
» Wulfrein (added)
можно сделать для изучения кузнечного дела требование по силе (и для каждого перехода на след. уровень навыка у учителя еще большее требование), требование по ловкости для ткача, требование по интеллекту для алхимика, требование по магической_силе (?) для магов
Плюс, например, магическая_сила для кузнеца для зачарования оружия, интеллект ткачу для вышивания тру-штук на одежде, сила магу для ???????, ловкость алхимику для Примерно так:
Идея в том, чтобы заставить героя качать "ненужный" его классу атрибут (магическая_сила кузнецу и т.п.)
Вот такой я подлец. Wulfrein добавил: ну а требования по "лишним" атрибутам делать небольшими, напр 15 и 25 или 25 и 40
» Mark Bernet
В общем, на мой субъективный взгляд, идеальная игра в жанре РПГ должна иметь:
1)Красивый сюжет, а также возможность влиять на него и изменять события
2)Нескучный и разнообразный геймплей
3)Множество NPC (людей, монстров, красивых женщин и т.д.)
4)Наличие разнообразных квестов, способных влиять на остальной интерактивный мир в последствие их выполнения или невыполнения
5)Атмосферный и интерактивный виртуальный мир
6)Хорошую музыку, которая могла бы подчёркивать атмосферу игры
7)Множество различных классов, из которых можно выбрать 2 или 3 (как в Titan Quest)
8)Абсолютную свободу действий, куда большую, чем в GTA и влиящую на сюжет игры
9)Несколько враждебных героев, которые также смогут прокачиваться и влиять на окружающий мир
10)Возможность строить или покупать дома, военные лагеря, замки и другие объекты, а также улучшать их, возможность менять интерьер и расставлять объекты в любом месте
11)Возможность захватывать территории, уничтожать, пугать или выгонять людей из них
12)Возможность иметь свою армию, с который игрок может ходить в походы
13)Возможность уничтожить мир и всё живое, быть завоевателем, поработителем или наоборот, добрым человеком, защищающим мир от всякой нечисти
14)Множество различных предметов, которые можно продать, выкинуть, использовать по назначению или подарить другом
15)Классы, профессии, навыки, которые должны быть по своему уникальны. Например, если ты воин, то грубо говоря, ты можешь поотрубать всем бошки, если ты учёный, то можешь создать бомбу, разрушающую мир
16)Действия игры и игрока, взаимосвязанные друг с другом, и порождающие другие действия. Допустим, если игрок совершил покушение на убийство при всех, то жертва должна поднять панику, а в дальнейшем сообщить об этом тем, кто сможет её защитить
17)Возможность влиять на общество, а также повышать или понижать свой авторитет в нём в зависимости от действия игрока, заводить себе друзей, союзников или врагов или жить в каком-нибудь лесу подальше от поганых людишек
18)Динамическую смену погоды, дня и ночи
19)Календарь, где некоторые дни могут быть выходными (и некоторые кузнецы, продавцы маги и др. не смогут работать), а также праздники, где люди смогут устраивать карнавалы и прочую ерунду, которую можно будет пограбить мли самому побыть участником в ней
20)Способность, как в GTA: San Andreas есть еду, переедать или недоедать и пр.
» laViper + Wulfrein
laViper:
Wulfrein: laViper: Wulfrein: laViper:
|
|
Owain
FGS
offline
Опыт:
12,911Активность: |
lentinant:
Нэт. Я все взвешивал и перебирал, чтобы в итоге сделать общее заключение еще в процессе, плюс не до хгм было |
04.12.2010, 19:48 | #321
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Uber
Все любят статусы
offline
Опыт:
39,243Активность: |
Eugen:
Выкладывай свои заключения в первый пост, да в шапку, плиз. Правда, сперва посоветовавшись с "местными") |
04.12.2010, 23:42 | #322
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Seanid
In gamedev we trust
offline
Опыт:
7,381Активность: |
Я считаю, что в идеальном рпг не должно быть классов.
Создал героя, взял меч, надел доспехи, а за пазуху - посох. Я лично не понимаю, почему во многих рпг нельзя одеть супер-тяжёлый доспех для рыцарей магу,в первую руку посох и во вторую свободною руку взять щит. Кто тебе помешает творить магию? Доспехи? Что за бред? Лично мне очень понравилось, как реализовали это в игре "II worlds 2" там герой изначально равен во всём. Берёт меч - и вуаля в рукопашку, берёт посох и становится магом. Берёт лук и становится лучником. И доспехи никакие не запрещенені. |
09.12.2010, 02:21 | #323
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Омега
offline
Опыт:
12,033Активность: |
Есть игра такая, пошаговая, там пати из 5 собираешь челов, качаешь их как удобно а классы сами формальные образовываются. Качаешь инту и лечение - вот клирик тебе. Но у магии есть шанс каста, который тем меньше, чем тяжелее доспех. Маг может быть в фулл плейте с огромной кувалдой (позволяла бы сила), но будет жестко фейлиться при кастах, так-что вынуждены носить ткань.
Омега добавил:
Никто не помнит такой игры? Старенькая. Там еще чтоб выхилиться и восстановить ману нужно было поспать в безопасном месте. Еще там были упыри, парализующие ударами и неуязвимые для оружия. В конце дракона убиваешь. Еще запомнился фрейм, где 3 или 4 сильных скелета встречаются в башне (круглая небольшая площадка). Еще помню колодец был, в котором лежал очень тяжелый понтовый амулет. Ходили там так: есть 2 хода, на них можно пройти 2 интервала, 2 раза ударить или удар и движение. С ростом ловкости дается 3-е действие. Я просто в нее поиграть хочу еще раз.
Омега добавил: Вид спереди-сверху, камера вроде не поворачивалась. |
09.12.2010, 11:44 | #324
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Owain
FGS
offline
Опыт:
12,911Активность: |
Омега:
Не факт. Я вообще не понимаю этого прикола с тканью, маги не настолько лишены координации и физической силы, чтобы не уметь нормально пускать заклинания. Просто в рпг это было бы слишком читерно - получился бы маг-танк. Но с другой стороны, можно списать невозможность носить доспехи как раз тем, что маги днями просиживают в библиотеках, в то время как воины бегают по лесам, оттого и хиловаты |
09.12.2010, 16:30 | #325
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Скорпион
offline
Опыт:
34,518Активность: |
Eugen, магов всегда ущемляют в силе, это банальный баланс. Впрочем, маги не обязательно зачитанный ботаники, даже наоборот, им зачастую приходится много путешествовать и учавствовать в заварушках, какие воинам и не снились. Впрочем, например в Готике быть магом, не значит быть слабым, а одежда тканевая скорее больше по статусу. Согласен с тем, что любой класс должен уметь носить вещи других классов, но со штрафом. Хотя, я вообще против классов, и думаю, что все должно зависеть исключительно от навыков персонажа. |
09.12.2010, 16:41 | #326
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Owain
FGS
offline
Опыт:
12,911Активность: |
Скорпион:
Да, в готике этот так, это ведь священнослужители в некоторой степени Скорпион: Согласен, хотя что именно считать классом. Если ты принадлежишь к паладинам, то само собой ты будешь паладином, но это не класс, это как статус, чин, некоторые привилегии ты конечно получаешь, но все равно развиваешь ты свои навыки как хочешь, разве что получить доспехи другой гильдии/организации будет сложнее, либо просто тупо нельзя |
09.12.2010, 16:52 | #327
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Seanid
In gamedev we trust
offline
Опыт:
7,381Активность: |
Цитата:
Бред. Нет, ну сами посудите, воин-танк. Куча хм, атака высокая, может выносить за раз кучу противников (это так в большинстве рпг). А что мешает танку-магу? Только то, что вместо меча он использует фаерболы? |
|
09.12.2010, 17:26 | #328
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Owain
FGS
offline
Опыт:
12,911Активность: |
Черная Чайка:
Так почему же в нынешних рпг ситуация диаметрально противоположна ? Я против штрафов, пусть каждый носит что хочет |
09.12.2010, 17:29 | #329
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
laViper
offline
Опыт:
8,283Активность: |
Смотря, что считать штрафом? У каждой вещи есть положительные и отрицательные стороны. И необходимо их делать такими, что бы формировались как бы "классы".
Вот смотрим вес меча 20 кг, вес посоха 2 кг, вес доспеха 30 кг. Воин с силой 10 в доспехе 50 кг груза, маг с силой 5 в доспехе 32 кг груза Каждая сила позволяет носить 5 кг груза без замедления. Все что свыше делает вас медленее - итого у воина 50 грузоподъемность и 50 груза, у мага 25 грузоподъемность и 32 груза - значит маг будет замедляться и дольше кастовать. Если он хочет он может дальше носить доспех, но вопрос надо ли ему терять скорость ради защиты? |
09.12.2010, 17:48 | #330
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Owain
FGS
offline
Опыт:
12,911Активность: |
laViper:
Это уже дело каждого, как говорится, но отменять этого не надо, пусть носят что хотят |
09.12.2010, 18:07 | #331
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
laViper
offline
Опыт:
8,283Активность: |
Дак и я про то же. Что надо ограничения брать из реального мира. Почему маги не носят доспех, а войны носят - магам неудобно, а воину пофиг - неудобно потому что тяжелый, а пофиг потому, что мечи и прочее столько же весят.
|
09.12.2010, 18:33 | #332
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
gildmaster
offline
Опыт:
11,268Активность: |
laViper:
Он золотой я так понимаю? По теме: классы зло, но игрока следует жутко ограничивать в скил-поинтах, чтоб не получился стенообразный хиллер. |
09.12.2010, 18:44 | #333
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Seanid
In gamedev we trust
offline
Опыт:
7,381Активность: |
А кто сказал, что у магов не должно быть силы, как, к примеру, у война?
Боевых магов никто не отменял, однако никто их не воспринимает. |
09.12.2010, 20:46 | #334
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
lentinant
Скучно
offline
Опыт:
42,216Активность: |
Черная Чайка:
балансеры |
09.12.2010, 21:41 | #335
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Owain
FGS
offline
Опыт:
12,911Активность: |
Да, в некотором смысле это коммерческий ход - чтобы повысить реиграбельность |
09.12.2010, 21:49 | #336
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Омега
offline
Опыт:
12,033Активность: |
Eugen
В той игре так было, и это факт. |
09.12.2010, 22:17 | #337
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Owain
FGS
offline
Опыт:
12,911Активность: |
Ну если ты про игру, то да, я думал ты в общем |
09.12.2010, 23:30 | #338
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Seanid
In gamedev we trust
offline
Опыт:
7,381Активность: |
Цитата:
Цитата:
где же тут баланс то? Нет, я против такой фигни. Маги далеко не зачахлики, чтобы не могли носить брони нормальной. Ладно, если дело в том, что маг дальнего боя - сделайте ближним. Кто мешает ему махать посохом и творить магию? |
||
10.12.2010, 10:09 | #339
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Омега
offline
Опыт:
12,033Активность: |
Рогу в латах прикинь без штрафов, и вопросы закончатся
Омега добавил: В том же вов чернокнижники и маги удалбывают все, но не очень сильны. А если им еще и броню мощную, то абзац. |
10.12.2010, 14:29 | #340
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|