JesusHipster
Иисус Хипстос
offline
Опыт:
35,547Активность: |
ну посмотрите на это с хорошей стороны: больше возможностей, меньше рамок варовских хоть дота на 999 игроков хоть эпические битвы на развитие 20х20.. кстати говоря было бы опять же неплохо реализовать кооперативное прохождение кампаний.. |
10.08.2011, 16:57 | #281
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
alexprey
познающий Unity
offline
Опыт:
68,501Активность: |
Цитата:
я ничего против не имел проекта с самого начала. |
|
10.08.2011, 17:15 | #282
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
wester
Back in the game
offline
Опыт:
19,178Активность: |
На хайве уже сделали такое. В виде карт. |
10.08.2011, 17:31 | #283
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Vellear
ху, ху, хуорн!
offline
Опыт:
16,688Активность: |
wester:
нужно делать именно компанию с командной игрой, где соло невозможно пройти во многом потому что нужно или несколько баз одновременно, или героев, или еще чего. Хайв хайвом... но что если одна глава компании была пройдена, то ведь по логике всех кто учавствует должно перебросить на следующую главу компани.... такого на варе насколько я знаю в данный момент нет.
Burn to shadow добавил: а вообще хреново гадать "а хорошо бы, а круто бы, а если бы сделали..." пускай вначале основу создадут. А дальше уже будет резон что то предлагать. |
10.08.2011, 17:47 | #284
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
agentex
offline
Опыт:
34,834Активность: |
вначале над ядро создать потом думать о всяких наворотах. язык кстати будет тотже жасс, но во 1) скорей всего с добавлением своих нативок (как новый ртк) и 2) в карте он будет храниться в виде байткода, т.е. хакнуть карту станет практически нереально. |
10.08.2011, 18:11 | #285
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Alex_Hell
Mapmaker 'N' Programmer
offline
Опыт:
6,885Активность: |
Прочитал всю тему, заинтересовало, но пока не совсем определился надо ли это?)) мнение спорное.. прокомментирую некоторые моменты:
Предлагаю здесь описать возможные плагины такого рода.. например физический, графический (изменяет интерфейс самой игры как в карте так и на этапе загрузки карты), слежение за кнопками мыши и ее позицией, а также за нажатием кнопок клавы (вместо поставки способностей-пустышек на хоткеи), дальше предлагайте еще другие плагины - это ведь основа должна быть, иначе зачем это все разрабатывать, думаю основная цель - упростить внедрение идей мапмейкеров в вар не изворотами в существующем движке а написанием плагина для данного действия.. Возможно с кнопками мыши и клавы даже не плагином сделать а вшить в движок)) Добавить реакции на события - кнопка мыши, кнопка клавы, добавить нативки получения нажатых кнопок.. Тот же самый DGUI сделать стандартным плагином - конечно надо, но скорее всего это будет простов возможность движка, а мапмейкер напишет для него плагин где будет просто описан весь GUI на экране, все кнопочки, картинки, другие элементы управление, даже в виде простого XML формата, это уже даже не плагин получается)) Ну а в файле "плагина" этом настроить вызов Jass-функций при срабатывании опредленных событий элементов управления
Отредактировано Alex_Hell, 10.08.2011 в 18:33. |
10.08.2011, 18:20 | #286
+1/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
prog
offline
Опыт:
32,865Активность: |
Alex_Hell:
Надежно защитить что-то, предназначенное для открытия программой с открытым кодом невозможно в принципе, а опыт показывает что и в любом другом случае это задача не из простых (если не ошибаюсь, то и на полиморфные программы, которые модифицируют свой код в памяти по ходу выполнения уже нашлась управа)
Преобразование кода в байткод на этапе сохранения в первую очередь позиционируется как средство ускорить работу и уменьшить размер карты за счет дополнительных затрат времени при сохранении, а защита от любопытных хомячков это скорее бонус
Кроме того если делать по уму, то нужно будет разработать внутренний ассемблероподобный язык для jass-машины, который, собственно, и будет использоваться для представления в виде байткода.
И транслировать в него код на jass или на чем-угодно другом - хоть на питоне хоть на брейнфаке, если найдется энтузиаст который напишет соответствующий транслятор Пункты 11,12 и 14 поддерживаю в полном объеме.
П.С. думаю стоит разграничить модули которые подключаются в процессе создания мода (а по сути своей собственной игры на этом движке), те которые подключаются в процессе создания карты(дополнительная логика, многократно используемые модели и т.д и т.п.) и те, которые подключает пользователь (не влияющие на игровой процесс) |
10.08.2011, 19:01 | #287
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
XOR
offline
Опыт:
38,159Активность: |
Зачем писать огромный кривой велосипед, если есть тот же clr. Отредактировано XimikS, 10.08.2011 в 19:20. |
10.08.2011, 19:13 | #288
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
wester
Back in the game
offline
Опыт:
19,178Активность: |
XimikS, за шкафом. Ну угадай. |
10.08.2011, 19:17 | #289
+0/−1
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
XOR
offline
Опыт:
38,159Активность: |
Насчет 11 - вжасс и сижасс как ни крути это тот же жасс2 со всеми его особенностями, и да, я писал что хочется чего то более оопнутого и уже известного (питон луа с#)
XimikS добавил: апдейтнул пост для кранов |
10.08.2011, 19:20 | #290
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
prog
offline
Опыт:
32,865Активность: |
XimikS, я не состою в команде разработчиков, так что все вышесказанное это исключительно мое личное мнение, а CLR тут никаким боком не упал (уж лучше Java тогда - благо поддержку огра в сети для нее где-то видел)
с каких пор луа стал считаться ООП? или с какой версии
П.С. холивар на тему C# vs Java предлагаю здесь не устраивать |
10.08.2011, 19:31 | #291
+0/−1
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
NCrashed
offline
Опыт:
13,553Активность: |
Alex_Hell, в целом я с тобой согласен.
Забыл почистить 1й пост. Отказались от полной уже. Будет плагином. Именно так и будет, движок подгружает свои части по кускам, у каждого кусочка есть свой интерфейс, плагин перегружает нужный класс и заменяет нужные функции.
Имелись именно в виду ограничения. Жестких ограничений на колво игроков ставить не будем, будет на совести мапмейкера (он определяет это число)
Планируется поддерживать на уровне движка mdx и ,например, COLLADA. Mdx конвертить на практике не просто, 3dMax нужен 5 или 8, для многих редакторов нет конвертера, а вот в колладу умеют все. Вот про плагины внутри карты - хорошая идея. Ну а расширение ест-но сменим. Огр держит много качественных моделей на экране, намного больше чем вар. В целом это лишнее. В идеале луа более гибкий язык и написано под него машин много. Но в первую очередь нужна джазз машина.
Стандартные плагины - они не жестко встроены в движок, а просто реализуют механизмы "по умолчанию", если не перегружены другими плагинами. Тем более обновлять движок будет легче по кускам.
Думаю расы будут описаны в mpq архивах, для добавления нужно кинуть в папку еще один архив. Это как бы урезанный плагин без длл =). Хм, добавление нативок думаю нужно, а что если маппер захотел себе структуру памяти например такую, все добавить не получится. С безопасностью всегда так =(. Даешь больше свободы - обязательно появляется возможность написать вирус. Это довольно актуальная проблема, нужно например проверять все плагины, заливающиеся на сайт антивирем, но это не решит проблему. хз еще.
Нам очень нужна помощь. То что ты близок программированию видно =). Однако продумать все сразу нельзя, можно продумать многое, но на практике это окажется, например, труднореализуемым.
Мы кодим сейчас то что продумано, джазз машина и плагины для огра для работы с моделями. Параллельно я продумываю структуру движка. NCrashed добавил:
prog, специально для тебя цитата из вики
NCrashed добавил: XimikS, насчет байт кодов нета и джавы. Мы же делаем не полноценные проги, а только скрипт, т.е. переводить байт код потом в машинный никто не будет, наш байт код будет выполняться без этой конвертации. |
10.08.2011, 20:03 | #292
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Escapist
I ♥ XGM
offline
Опыт:
24,367Активность: |
NCrashed, все-таки кол-во игроков стоит ограничить до 32 и размер карты до 50 мб
Nikanorius добавил: 50 мб в смысле для мультиплеера |
10.08.2011, 20:13 | #293
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
prog
offline
Опыт:
32,865Активность: |
NCrashed, я достаточно долго работал с lua и ничего не имею против него, но у меня язык не поворачивается сказать что это ООП. Немного утрируя можно и vJass назвать объектно-ориентированным языком. Может для кого-то это будет новостью, но на данный момент даже С++, казалось бы вполне ОО язык, на самом деле таковым не является (спасибо в первую очередь наследию чистого C, сохраненному для совместимости, не говоря уже о далеко не полном соответствии стандартам ООП) |
10.08.2011, 20:15 | #294
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
NCrashed
offline
Опыт:
13,553Активность: |
Nikanorius, ограничение на колво игроков понятно, а вот на размер карты нет. Зачем оно для гибкого движка?
prog, чистейшее ООП трудно найти. Спор ни о чем, так что считай ты выиграл =), забудьте о луа, пока не сделаем джазз о нем не вспоминайте. |
10.08.2011, 20:24 | #295
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
prog
offline
Опыт:
32,865Активность: |
"спор" не "ни о чем", а "не по теме", да и моей задачей не было убедить кого-то или не дай бог "выиграть"
по поводу ограничения на размер карты - лучше дать пользователю опцию в настройках "предупреждать если размер карты больше X Мб" (а лучше даже не размер карты, а общий объем контента который надо будет загрузить чтобы играть в эту карту)
да, кстати, вспомнил очередную безумную идею - скачивание карт по торрент протоколу (применимо и к плагинам/модулям/темам/аддонам) составляющие:
Отредактировано prog, 10.08.2011 в 20:56. |
10.08.2011, 20:49 | #296
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Escapist
I ♥ XGM
offline
Опыт:
24,367Активность: |
для сингла карты пусть весят хоть 100500 мб, а для мульти не больше 50 мб, в 50 мб мона все на импорте сделать и тайлы и деревья и 30-40 юнитов. И оптимально для среднего инета.
|
10.08.2011, 20:54 | #297
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
JesusHipster
Иисус Хипстос
offline
Опыт:
35,547Активность: |
очевидно же что если скачивается карта с хоста-игрока то скорость меньше и 50мб и того много. мне кажется что это опять не сильно насущный вопрос. сперва надо решить с типом передачи а потом с весом |
10.08.2011, 20:58 | #298
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Escapist
I ♥ XGM
offline
Опыт:
24,367Активность: |
надо сделать зависимость на размер карты скачиваемой от хостов-игроков. Допустим у нас сидит 32 человека, чтобы максимум 1,5-2 метра на игрока-хоста.
|
10.08.2011, 21:02 | #299
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
NCrashed
offline
Опыт:
13,553Активность: |
prog, Выдавать предупреждение намного лучше чем жестко ограничивать размер карты, если проект удастся и он выживет хоть пару лет, то такое ограничение будет как варе мешать.
Можно сделать так: если у игрока нету карты, то он не заходит в комнату, а открывается окошко, предлагающее скачать карту (там и размер и список плагинов показывается) из этого окошка карта скачивается С САЙТА (никак не с хоста =) ), а потом происходит коннект к руме.
NCrashed добавил: Насчет торрент трекеров - маловероятно. Нужно этот самый трекер реализовать на сервере, раз, запилить в движок клиент, два. Уж пусть загружайте эту фичу через плагин. |
10.08.2011, 21:17 | #300
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|