Sozidar
Arctide
offline
Опыт:
19,985Активность: |
Laikon, Хп восстанавливает.) |
19.07.2010, 00:37 | #281
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
PUVer
За GW!
offline
Опыт:
126,971Активность: |
Цитата:
1)Колодец(Обычно в колодцах можно найти зелья да и просто водички попить) 2)Точильный круг 3)Алхимический стол 4)Костёр 5)Наковальня 6)Чучело(Если долго по нему бить можно увеличить силу) 7)Мишень(Если долго стрелять увеличивает ловкость) 8)Пьядестал с книгой(При прочтении + к разуму) 9)Различные вывески/указатели 10)Рычаги 12)Рунные столы 13)Кухонные плиты 14)Деревья |
|
19.07.2010, 00:40 | #282
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Sozidar
Arctide
offline
Опыт:
19,985Активность: |
PUVer, Для 2,3,4,5,12,13 нужно создавать систему ковки предметов, приготовление еды, алхимии и т.п. Не катит, нужно only для системы взаимодействия. з.ы. А как можно с деревьями взаимодействовать?) 1 - Водички попить, уже есть откуда.) 4 - Хм, может он выносливость будет восстанавливать? (Ману) 6 - Подумаю, но, вроде норм. 7 - Аналогично 6. 8 - Уже есть. Пюпитр называется. 9 - Добавлю, будет на места указывать. Дорогу вообщем. 10 - По сюжету уже есть парочка. 11 - А где 11? :O О, придумал - Полые пни, в которых можно вещичек найти. |
19.07.2010, 00:45 | #283
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Laikon
Жаркие времена..
offline
Опыт:
16,643Активность: |
PUVer, подхвачу эстафету... :)
|
19.07.2010, 00:52 | #284
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Sozidar
Arctide
offline
Опыт:
19,985Активность: |
Laikon,
|
19.07.2010, 00:58 | #285
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
PUVer
За GW!
offline
Опыт:
126,971Активность: |
20.Сфера провидца(Юзаешь и показывает случайную область на карте)
|
19.07.2010, 01:09 | #286
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Laikon
Жаркие времена..
offline
Опыт:
16,643Активность: |
Такие бочки можно ставить в опасных местах. Перед боссом или хорошей битвой. |
19.07.2010, 01:24 | #287
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Sozidar
Arctide
offline
Опыт:
19,985Активность: |
Laikon, Можно сделать небольшую такую системку. (Бочка с маслом) Типо, если у тебя есть кремень (искра, чтобы масло загорелось), воспламеняешь бочку и окунаешь туда мечь. Вуа-ля, мечь горит, + наносит доп. урон. Но, магических бочек не надо.) Максимум приближённо к реальности должно быть. Отредактировано TripleKor, 19.07.2010 в 01:54. |
19.07.2010, 01:39 | #288
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Laikon
Жаркие времена..
offline
Опыт:
16,643Активность: |
Ну тогда кремень не только так можно испоользовать.. Например стоит бочка с маслом.. Можно в ее поджечь и меч зарядить.. А после этого бочку можно еще и разбить, тогда масло растечется по большойтерритории и будет долго гореть.. Если рядом враги, то их можно туда заманить и поджарить... Или поджечь бочку, заманить поближе к ней врага, а потом шандарахнуть по ней магией, тогда бочка взорвется и разорвет всех воагов вокруг нее.. |
19.07.2010, 02:06 | #289
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Sozidar
Arctide
offline
Опыт:
19,985Активность: |
Laikon, Интересно, но реализовать довольно трудно.) После релиза, думаю добавлю. Спс. |
19.07.2010, 02:14 | #290
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Sozidar
Arctide
offline
Опыт:
19,985Активность: |
Всем спасибо за идеи к объектам системки взаимодейстия! Я нашёл несколько интересных, которые будут реализованы.
И, чтобы разнообразить боевую систему, и сделать её как можно круче, выслушаю все идеи связанные по её улучшению. Примерный вид битвы вы можете увидеть в ролике, который есть в первом посте, заранее спасибо. |
19.07.2010, 02:35 | #291
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Laikon
Жаркие времена..
offline
Опыт:
16,643Активность: |
Ну судя по тому бою который был на ролике, то нужно больше физики (телепортации, отталкивание и т.п.). Было бы очень кассно если бы каждый удар отталкивал врага. Чем больше разница в силе между врагом и героем тем больше они будут отталкивать друг друга. Например на первых уровнях героя сильно толкают все враги. На 5-6 уровне он может устоять на месте от атак волков, но медведь все равно может его отттолкнуть. На 20-30 уровнях герой одним ударом может отправить любого волка в дальний полет. Мне кажется что обычный бой с монуминтальными битвами уже приелся, где проивники и сам герой стоят на месте и обмениваются ударами. Та система что я предложил будет реалистичнее, ведь в реальном бою от удара топора враг может отлитеть. Если еще и сделать так чтобы при врезании в сены или падения с горы враги и герой получали доп. урон, то будеет вообще прикольно.. :) |
19.07.2010, 02:54 | #292
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Sozidar
Arctide
offline
Опыт:
19,985Активность: |
Laikon, Получается, - ударил, подбежал, ударил, подбежал... И, считай каждый враг будет так делать. Представляю... |
19.07.2010, 03:03 | #293
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Laikon
Жаркие времена..
offline
Опыт:
16,643Активность: |
Ну да.. Глупо получаеся.. Я только сейчас подумал на что будут похожи массовые бои.. Огромная толкучка.. :) |
19.07.2010, 03:19 | #294
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Gostman
Качински следит за тобой
offline
Опыт:
1,565Активность: |
Есть вариант - несколько стилей в обращении с мечом: Массовый вид, скоростной вид и тд. Можно даже сделать отдельную школу меча, чтобы поместилось много вариантов + спеллы -Массовый стиль - у игрока появляется 100%нтный слеш, но атака сильно уменьшается:70% на 1 уровне, 60% на втором и тд. Возможно - изменение вида атаки у героя, чтобы этот стиль был более эффективен только против определенной группы мобов (скажем, обычной атакой их бить долго, т.к. защита другая, а массовым видом - раз-два и всо) -Скоростной стиль - у игрока появляется уклонение, но атака при этом тоже хромает. Лвлы у этого стиля - плюсики к уклонению, но не к атаке. -Тяжелый стиль - у игрока появляется баш, но скорость атаки при этом хромает. -"Точный"(или что-то в этом роде) стиль - игрок старается атаковать в самые уязвимые места. Стиль дает пассивку на "калечущий удар", который при срабатывании дает дебаф на скорость атаки и кровотечение. + к каждому стилю можно было-бы придумать по одному-двум активным спеллам. Чтобы драться было еще интересней, нужно делать интересных мобов. А чтобы было интересно играть за магические школы, нужно сделать так, чтобы каждая школа основывалась на своей тактике ведения боя: Магнетизм - на "неподпускании к себе врагов" (можно при касте любово закла из раздела "магнетизм" накладывать сильный дебаф на защиту, а все заклинания магнетизма сделать притягивающими и отталкивающими. Магию стихий лучше сделать как можно более рандомной во всем, от атаки до точности каста закла (стихия непонятна и непредсказуема), скажем на 1 лвлах заклинание "молния" (одиночная молния наносящая дамаг тем, кто совсем рядом) кастуется не по точке, а по целому кругу (как у огненного столба), и она может ударить в любую точку этого круга, необязательно в центр. С лвлами круг сужается, а под конец и вовсе превращается в точку наведения. Друидизм можно сделать таким образом, чтобы магия друидов подразделялась на 2 категории: на себя и на пета. На себя - когда ты сам превращаешься в зверя, и нахождение в звере у тебя потихоньку сьедает мп. в этом случае игроку нужно правильно и вовремя превращаться и развоплощатся, чтобы осталось мп на боевые заклятия и тд. Ну а на пета - когда ты можешь приручить зверя или тебе его сразу дают, но его еще нужно качать. Заклинания могут быть самыми разными - бафы на пета, "обьединение" (общее хп (50% урона друиду, 50% - пету), но все эфекты тоже "раздвоены", т.е. если пет попал под стан, то и друид станится.), хил пета. + самого пета можно обучить различным способностям. С некромантией гораздо проще - задача игрока заключается в универализации своего отряда, т.е. если он будет постоянно качать одних и тех-же "скелетов", то у него ничего хорошего не получится. Так-же за призыве скелета у некра должно отниматься верхняя(!) планка хп (временно), а при смерти скелета - подниматься. Таким образом некромант, презвавший целую армию скелетонов, рискует остаться без хп и умереть с пары ударов моба. Темная магия - Такого некроманта можно оставить без манны как таковой, а сделать ему систему душ. Когда некромант кого-то убивает, у него востанавливается мп (которое постоянно убывает). |
19.07.2010, 10:04 | #295
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
macedonskii
offline
Опыт:
473Активность: |
Gostman:
Только убывает с небольшой скоростью, а то это будет лажёво, к стати сделай плз мага, который на хай лвлах не будет ложиться с 1 тычки!!!! И пробалансь маг спеллы!!!! |
19.07.2010, 11:07 | #296
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
PUVer
За GW!
offline
Опыт:
126,971Активность: |
25.Отравленный колодец(Можно набрать яда в пустой сосуд ну или выпить яду и убиться об стену)
|
19.07.2010, 11:14 | #297
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Sozidar
Arctide
offline
Опыт:
19,985Активность: |
Gostman, Стили мне нравятся. Может чего-нибудь подобного сделаю.) Но, магию я всю переделать не буду (спэллы готовы какбэ), но, идеи для них хорошенькие.) Спс. |
19.07.2010, 11:28 | #298
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Gostman
Качински следит за тобой
offline
Опыт:
1,565Активность: |
26.Сундуки, ящики, бочки, камни, пеньки - при воздействии оттуда вываливается вещи
27.Калитки, ворота, двери - при воздействии открываются/закрываются 28.Фонари, светильники, факелы - при воздействии включаются/выключаются 29.Круги силы - при воздействии Герой встает центр, на него накладывается баф 30.Бочки с пивом, мёдом - при воздействии Герой получает пиво/мёд Gostman добавил:
|
19.07.2010, 11:35 | #299
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Sozidar
Arctide
offline
Опыт:
19,985Активность: |
|
19.07.2010, 11:44 | #300
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|