XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Другие игры (только чтение)> Max Payne
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
Nicklz
Это каратель, да?
offline
Опыт: 2,379
Активность:
печаль, ну ладно.
Старый 07.10.2012, 14:44
Azuma_Kato

offline
Опыт: 1,123
Активность:
Парни, есть ли возможность импортировать в макс анимашки из милки? Если да, то может кто-нибудь скинуть мне максовскую сцену со стандартной айдловой анимацией? Хочется связать анимации между собой, чтобы не было этих жутких корявых переходов.
Старый 07.10.2012, 18:36
Iron Fred
Max Payne 2 modmaker
offline
Опыт: 5,661
Активность:
Azuma_Kato, к сожалению, подобной возможности я например еще не обнаруживал.
Я делаю переходы в айдлы так: 1) В милке загружаю скин с привязкой и нужную анимацию. 2) Выбираю нужный фрейм и экспортирую сам скин в 3ds например. 3) Импортирую его в 3d max и масштабирую до нужного размера. 4) Делаю объект прозрачным и выгибаю по этому образцу позу.
Старый 08.10.2012, 10:23
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт: 5,866
Активность:
Вроде стандартная стойка довольно простая по сути. Ну конечно анимировать все естественные движения типа взгляда в сторону и пожимание плечами мб проблемно, но для плавного перехода достаточно и приблизительного положения. Или ты что-то другое хочешь сделать?
Старый 08.10.2012, 12:45
Azuma_Kato

offline
Опыт: 1,123
Активность:
Hancock, да я перфекционист просто.)
А можно тогда как-то скрестить в милке мою анимацию и анимацию айдла?
Старый 08.10.2012, 19:07
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт: 5,866
Активность:
Azuma_Kato, если вы перфекционист, то милка точно не для вас, а так можно попробовать при помощи смд формата поочерёдно импортировать сцены с анимами, но врядли там можно будет это всё нормально редактировать.
Старый 08.10.2012, 21:29
Iron Fred
Max Payne 2 modmaker
offline
Опыт: 5,661
Активность:
Так и есть. Касательно милки, в ней даже если и буду что-либо выгибать, то только в самом крайнем случае. Когда-то наделал в ней много анимок, теперь частенько приходится делать их аналоги в максе, тк непотребство одно.
Старый 08.10.2012, 21:48
AlonZ
Поделитесь аптечкам
offline
Опыт: 1,378
Активность:
Люди у кого нибудь есть txt Menu и Levels для того чтобы тестировать Example Level?
Старый 08.10.2012, 22:21
Nicklz
Это каратель, да?
offline
Опыт: 2,379
Активность:
Будит глупый вопрос, но спрошу, а из оригинальной игры префабов нет?
Старый 14.10.2012, 16:15
AntiEvil
девочка-гик-хипстер
offline
Опыт: 6,794
Активность:
У меня есть несколько. К тому же разрабы выкладывали свою дмв карту в исходнике и префабы можно воровать от туда.
Старый 14.10.2012, 19:11
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт: 5,866
Активность:
Люди, никто не знает где у бипеда отключается инверсная кинематика?
Старый 18.10.2012, 23:27
Iron Fred
Max Payne 2 modmaker
offline
Опыт: 5,661
Активность:
Hancock, в режиме Auto Key (черновом) не учитывается IK (параметр инверсной кинематики), точно знаю. А вот как иначе его отключить было-бы интересно и мне узнать.
Iron Fred добавил:
А нафиг совсем отрубать? Переключайся в нужный из трех режимов Planted и Sliding (ключи инверсной кинематики) или Free (ключи прямой кинематики), и анимируй.
Iron Fred добавил:
ЗЫ То, что в Auto Key не учитывается IK, я прочитал в одном из туторов нета, сам не проверял пока. Нет времени на эксперименты. Так что "точно знаю" все-таки не "точно". :Р
Старый 19.10.2012, 12:11
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт: 5,866
Активность:
Эм, ну вообще в режиме автокей не меняется ничего, кроме метода постановки ключа, свойства бипеда сохраняются. Ну в общем ладно, реально фиг с ним.
Старый 19.10.2012, 12:46
Iron Fred
Max Payne 2 modmaker
offline
Опыт: 5,661
Активность:
Вопрос маперам: Каким образом работает непрерывное обновление FSM у динамических объектов (галка на Continuous update)? Что будет, если включить/откл его со скриптовой команды? Так и не вкурил пока как используется.)
Старый 19.10.2012, 16:01
Nicklz
Это каратель, да?
offline
Опыт: 2,379
Активность:
Возможно вопрос не корректный, но все же задам.
Вообщем суть реально ли сделать рендомные скин итемы, что я имею ввиду допусим имеется модель головы лысая (Хитман ГГ) имеются несколько скин итемов усов прически под эту лысую голову, шляпа и т.д. (вообщем ближайший орентир The Punisher 2004 года)?
Старый 21.10.2012, 15:14
Iron Fred
Max Payne 2 modmaker
offline
Опыт: 5,661
Активность:
Как мне кажется, это можно сделать скриптами в ЕД. На старте карты чтобы запускался рандомайз одного из свитчеров спец ФСМ и с команды "надевал" на Гг нужный скин-айтем, предварительно отключая все остальные возможные (чтобы не нахлобучивалось одно на другое). Это вроде не сложно.
Старый 21.10.2012, 15:24
Nicklz
Это каратель, да?
offline
Опыт: 2,379
Активность:
мда а иных приземлённых способов нет.
Вроде в полне удачная идея, делашеь скин итемы ну штук 10, 5, 20. И по сути малая илюзия в купе с текстур сетам образуется ввиде якобы отдельных моделей. мне кажется идейка интересная
Старый 21.10.2012, 15:28
Iron Fred
Max Payne 2 modmaker
offline
Опыт: 5,661
Активность:
Nicklz, иного способа я не вижу. Да идея хорошая.
Старый 21.10.2012, 15:39
Nicklz
Это каратель, да?
offline
Опыт: 2,379
Активность:
надо будит попробовать.
Старый 21.10.2012, 15:52
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт: 5,866
Активность:
Можно было бы сделать шляпу прозрачной в некоторых текстур сетах, а в других видимой, например. Зарандомить скин айтемы без скриптов не получится всё-равно.
Старый 22.10.2012, 09:17

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 21:11.