Hancock
Ding Dong
offline
Опыт:
5,866Активность: |
Во-первых момент замены будет очень виден, во-вторых - нет, без триггеров нельзя.
Единственное что можно, это делать объекты, которые становятся более прозрачными или более тёмными при отдалении за счёт редактирования мип-мапов Hancock добавил: Да, у меня вопрос, камере с таргет точкой можно как-то скрыть сам целецказатель, чтобы не скрывалась сама камера? А то достала уже... Я про 3D Max |
11.03.2012, 22:39 | #2401
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Dantelord
offline
Опыт:
963Активность: |
X_Hanzo, А нафига тебе это извращение? Типа производительность поднять ? бред. намного удобней просто сделать внутренности домов отдельными комнатами. А общее пространство уместить в другую комнату ну или разбить на парочку. Для данного движка такая оптимизация оптимальна. Во всяком случае если тебе нужны именно дома в которые моно заходить. |
13.03.2012, 00:40 | #2402
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Azuma_Kato
offline
Опыт:
1,123Активность: |
Парни, хочу врубить ещё шутдодж на вид оружия. Одного мало. Насколько понимаю, его нужно прописывать под High Shootdodge. Достаточно ли того, чтобы просто прописать его в playermale? Если нет, то что для этого необходимо? И как движок будет отличать стандартный шутдодж от хая? |
13.03.2012, 16:12 | #2403
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт:
5,866Активность: |
Azuma_Kato, ты его никак не включишь, вообще. Он не доступен для игрока.
|
13.03.2012, 16:33 | #2404
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
AntiEvil
девочка-гик-хипстер
offline
Опыт:
6,794Активность: |
А можно ли приатачить камеру к опр. кости?
AntiEvil добавил: Azuma_Kato, попробуй комбатанимы заюзать. Например при доставании пушки левелайтем врубающий комбат анимы |
14.03.2012, 10:47 | #2405
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт:
5,866Активность: |
AntiEvil, про кость - скорее всего нет, хотя было бы дико круто конечно.
Но можно в 3D MAx-е сделать такую анимацию для камеры. когда она автоматом зырит на руку или ногу. |
14.03.2012, 15:10 | #2406
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
AntiEvil
девочка-гик-хипстер
offline
Опыт:
6,794Активность: |
да просто как бэ думал чтоб камера повторяла движения кости при анимации. например при беге качалась и т.п |
14.03.2012, 15:17 | #2407
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
X_Hanzo
offline
Опыт:
1,180Активность: |
Dantelord, внутри домов комнаты. Тобшь я отсекаю нутрь дома порталами, окна, входы там,превращая ее в отдельн комнату.
пару дверных проходов попробовал отсечь порталами ...получилось, но на прозрачной синьке порталов нет надписи "exit", как у тех, что разделяют комнаты улиц. А вот ещ вопрос: Когда я отделю нутро всех домов-помещений, с улицы,сквозь окна и проломы будет хоть видна обстановка нутра, или исчезнет и придетсо от дыр отказатьця?
X_Hanzo добавил: AntiEvil, а зачем качка то?Ты делаешь мод от 1го лица? там она вроде более к месту. полюбому тебе будет нужен макс 3d,такую камеру можно сделть ток там. |
14.03.2012, 22:06 | #2408
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
AntiEvil
девочка-гик-хипстер
offline
Опыт:
6,794Активность: |
X_Hanzo:
в том и дело что я говорю не про анимацию камеры (их еще camerapath'ами кличут) а про крипежку камеры к какой нибудь кости |
14.03.2012, 22:50 | #2409
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Dantelord
offline
Опыт:
963Активность: |
Конечно все будет видно, у тебя в оригинальной игре куча порталов и нигде ничего не исчезает. Система оптимизации пэйна работает таким образом что отсекание геометрии за порталом происходит в момент когда она находится вне зоны видимости камеры. Т.е. отсекается все к чему ты стоишь спиной. На прозрачной синьке не может не быть надписи, так как это обычная DDS текстура. Ну если ты тока текстуру не заменил. В принципе я уже показывал ка это делается в теме про Metal Gear Solid может состряпаю пример показательный, чуть позже |
14.03.2012, 23:10 | #2410
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
X_Hanzo
offline
Опыт:
1,180Активность: |
|
15.03.2012, 01:49 | #2411
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Dantelord
offline
Опыт:
963Активность: |
X_Hanzo, Да нахрена текстуру то менять ? Я имел ввиду пример создания таких домов на карте. Нормальным способом. А то после всего увиденного у меня сложилость стойкое ощущение что подобные вещи сдесь делают исключительно криво. Хотя буду рад ошибиться. Ну ауж если так хочешь заменить текстуру которая используется для порталов, то она лежит в папке MaxEd2\Images |
15.03.2012, 12:30 | #2412
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
X_Hanzo
offline
Опыт:
1,180Активность: |
Dantelord, а кто тут вообще интересовался этой темой кроме меня? имхо, тут по большей части и не мапят :)
я вот был бы очень рад уроку по созданию домов. И еще -как правильнее осветить всю мапу,если она под открытым небом? Достаточно ли прост одного большого бокса,заменяющего солнце? |
15.03.2012, 23:16 | #2413
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
AntiEvil
девочка-гик-хипстер
offline
Опыт:
6,794Активность: |
X_Hanzo, а если юзать небо как освещающую поверхность? |
16.03.2012, 00:00 | #2414
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
X_Hanzo
offline
Опыт:
1,180Активность: |
AntiEvil, ну, это годится тольк если полдень,а у меня вечереет и солнце должно светить с одного боку и под углом |
16.03.2012, 00:24 | #2415
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
X_Hanzo
offline
Опыт:
1,180Активность: |
Да будет свет!
с порталами лучш возитца только после просчета освещения, я про это забыл,пришл вреределывать Освещение.одной плоскости явно мало.приходится кое где расставлять доп небольшие светильники.
Тени отбрасыв деревьями получаются хреново,и такж хреново они ложатся на скины. просто сплош темным петном, без дырявости листвы,без четкости.
как улучшить их качесво? просчет света даж без volume занимает нереально много времени.Я успэл пообедать,пройтись по магазинам (часа полтора), а потом еще с полчаса ждал. Притом у меня вполне мощн железо. |
16.03.2012, 16:11 | #2416
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Dantelord
offline
Опыт:
963Активность: |
Как раз таки с овещением, нужно возиться тогда и только тогда, когда абсолютно вся карта разрезана порталами. Во-первых что бы что-то проверить, не обязательно просчитывать всю карту целиком в редакторе есть функции просчета отдельных комнат. Про методики освещения писать не буду, если интеерсно сам разберешься. Тени отбрасываемые деревьями ты не просчтитаешь, единственный адекватный способ сделать классную тень это нарисовать ее на лайтмапе урками. Собственно я так делал только не с деревьями а фигурными фонариками. Результат нормальный вполне. |
16.03.2012, 16:22 | #2417
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт:
5,866Активность: |
Dantelord, а если просто на время просчёта подставить однобитную альфу листьям, то вроде нормально выходит. Хотя тени размытые, это да.
|
16.03.2012, 17:21 | #2418
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
X_Hanzo
offline
Опыт:
1,180Активность: |
Dantelord, Hancock, угу,сначала просчитать однобитку, получить черновой лайтмап, а потом дорисовать его в фотешопе.попробую так.
Касательно порталов. знач лучше просщитывать кажд комнату по отдельности. ясно. Спасибо за советы. |
16.03.2012, 19:36 | #2419
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Dantelord
offline
Опыт:
963Активность: |
Я не говорил то лучше просчитывать каждую комнату по отдельности. Точнее не в том контексте. Когда ты работаешь над картой по частям то имеет смысл считать отдельные комнаты.Ну бывает что приперло посмотреть как будет выглядеть кусок карты со светом. Финальное же освещение надо считать целиком и полностью сразу и в максимальном качестве. |
17.03.2012, 11:28 | #2420
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|