tysch_tysch
Работаем
online
Опыт: отключен
|
Алексей респект за конвертер...правда он мягко говоря тормозит систему, но терпимо
|
15.11.2005, 17:03 | #221
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт:
26,543Активность: |
Тормозит? Возможно, просто "захватывает" процессор - чтобы быстрее конвертить. Я его тестировал на "куче" из 216 текстурных файлов - процесс конверсии занял всего 0,5 сек! Или у тебя он работает медленнее? Сильные тормоза? П.С.: В любом случае, я могу утешать себя мыслью, что мой конвертер весит в 80 раз меньше иностранного! :D |
15.11.2005, 17:14 | #222
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
tysch_tysch
Работаем
online
Опыт: отключен
|
да медленней, минуты полторы конвертирует(примерно тоже количество)... возможно виртуальной памяти мало, ну тут уж я ничего не поделаю - моя постоянная проблема тормозит так, что остаётся ждать пока закончит работать... кста ньюз видел?=) |
15.11.2005, 17:26 | #223
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
NETRAT
offline
Опыт:
83,712Активность: |
Цитата:
Подтверждаю, без drc файла строк там ничего ловить. Алексей гы, не на асме писал конвертер? |
|
15.11.2005, 21:30 | #224
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт:
26,543Активность: |
ZlaYa1000. Новости глянул, спасибо.
NETRAT: Конечно на asm'е. А то как бы я иначе уложил всё это в 3Кб? (На Си можно было уложиться лишь в 25-30Кб). Кстати, размер исходника составил 14Кб - всего на 2 Кб больше, чем аналогичный сишный исходник. Т.е. на Си пришлось бы писать (в символах) примерно столько же. Думаю, разница в размерах набежала из-за слишком подробных комментариев - ассемблерные программы я всегда стараюсь писать аккуратно и подробно комментировать, т.к. отлаживать их довольно трудно. Гораздо лучше слегка подстраховаться, чем перелопачивать asm-код. П.С.: За последние 5 лет ассемблер сделал большой шаг вперёд. Fasm - это уже транслятор нового поколения. Скорость разработки на нём (разумеется, при наличии некоторых базовых знаний) не меньше, чем на MSVC без MFC. Весь конвертер я создал довольно быстро. Чуть медленнее кодировалась математика - расчёты на asm'е запрограммировать ощутимо сложнее, чем на Си. Кстати, asm - наиболее дешёвый и доступный язык программирования. Достаточно закачать всего 758Кб (!) - и у вас есть всё для полноценной работы. В этот крохотный объём входит IDE-среда (жуткий двухпроходный вариант компилятор-линковщик с кучей ключей давно канул в прошлое)+транслятор+включаемые файлы+исходники примеров+документация (последняя, увы, не очень - рассчитана на тех, кто уже хорошо знает asm). Этот пакет поддерживает все архитектурные особенности современных процессоров (в т.ч. возможность создавать код для 64-битных машин/ОС). Позволяет писать код для DOS, Windows, Linux, BeOS. Плюс драйвера, obj-файлы (для будущей влинковки, к примеру, в Delphi-программы) и т.д. Для тех, кто всё ещё представляет себе asm в виде унылой последовательности опкодов, в которых невозможно ориентироваться, привожу фрагмент кода конвертера blpxtga: Код:
Отредактировано Алексей, 15.11.2005 в 22:17. |
15.11.2005, 22:10 | #225
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
NETRAT
offline
Опыт:
83,712Активность: |
Алексей конечно оффтоп, но читал гайд, пока немного времени чтобы с ассемблером копаться, но макросы - это моя любимая часть в асме, с учетом того насколько их подняли (по сути там многие функции из того же С запараллелили соответствующими макросами - я в шоки был когда увидел знакомый синтаксис - тут даже С с Asm-вставками(любил такое делать, и в Delphi тоже) в пролете. На лекциях почитываю - сокурсники смотрят - думают вообще системщик какой-то - ты чего за этот геморр сел спрашивают =)
Э, да, а поскольку у нас лабы все математические, то перспектива использования в них асма не кажется такой уж радужной. Да при наличии своей библиотечки макросов там вообще не придется ни о чем беспокоиться. Это точно, никаких проблем с переносом на другой комп(несовместимости всякие и т.п. не беспокоят). Гм, документация, имхо, на средний уровень рассчитана - для новичков там описуха основных комманд и методы их перегрузки при помощи макросов, впрочем, мне было понятно, но показалось мало материала - хотелось бы еще почитать. Ну и не совсем понял смысл комманд match (по-моему они нигде не нужны). Ага еще он позволяет создавать dll и PE TONIC думаю, что исходники пока рано выкладывать |
16.11.2005, 12:29 | #226
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Olorin
offline
Опыт:
11,841Активность: |
При вставке модели в Вар заметил один глюк - нет портрета, не знаете как можно исправить? |
16.11.2005, 14:12 | #227
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
WildCat
General Mapmaker
offline
Опыт:
10,232Активность: |
сделать модель портрета :) |
16.11.2005, 16:57 | #228
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
NETRAT
offline
Опыт:
83,712Активность: |
Создай камеру на лицо. А анимации portrait есть? |
16.11.2005, 18:53 | #229
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт:
26,543Активность: |
NETRAT: Почему рано? Исходники конвертера можно и выложить.
Olorin: Обычно бывает так: модель отдельно, портрет отдельно. А именно: если ты извлёк модель для редактирования из War'а, то в той же папке должна быть модель с суффиксом "_portrait". Это и есть портрет модели. Его тоже нужно отредактировать и тоже импортировать в карту вместе с изменённой моделью. В ряде моделей содержатся камеры и портретные анимации (Portrait и Portrait Talk). Для таких моделей отдельный импорт портрета не требуется. Кроме того, изредка портрет лежит не в папке с моделью, а вообще в другом MPQ-архиве. А в ряде моделей, скачанных с wc3sear.ch его просто нет. Пока что создавать камеры умеет только W3ME, но далеко не факт, что он пойдёт на твоей машине. Ибо требует DirectX9 (и только 9, не 8, не 7 и не 10), а также строго определённые марки видеокарт (GeForce начиная с 3 или последние Radeon. Причём далеко не всех версий). |
16.11.2005, 19:40 | #230
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
tysch_tysch
Работаем
online
Опыт: отключен
|
Алексей насчёт исходников, думаю стоит выложить на большой картостроительной помойке( серче) сначало сам конвертор, а к нему уже приложить исходники
|
16.11.2005, 22:09 | #231
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Troll
Ночной странник
offline
Опыт:
11,860Активность: |
АААААААААААААААААААААААА!!!!!!!!!!! Проклятые Близзардцы, жмоты!!!!!! Здания в формате wmo!!!!!!!! А они мне так нужны!!!!! Есть конвертор *.wmo в *.m2, или может Алексей сможешь сделать? Блин вообще срочно нужно!!
|
21.11.2005, 09:11 | #232
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт:
26,543Активность: |
Срочно не получится. Сейчас готовлю MdlVis1.3, и дело продвигается небыстро, т.к. в универе очередная запарка. А WMO - это вроде бы только внутреннее оформление зданий (фактически, это мини-карта здания, World Map Object). Где-то должно быть и внешнее... |
21.11.2005, 17:57 | #233
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Iron
Листовой
offline
Опыт:
24,427Активность: |
Блин, Алексей, почитай наши посты про wmo.
Я писал, что есть три файла wmo для каждого здания: 1)Отделка (то о чем ты говоришь) 2)Внешняя геометрия (внешние стены) 3)Внутренняя геометрия (стены комнаты здания) Если в первом ссылки на модели, то в двух других чистая геометрия модели здания. |
22.11.2005, 00:06 | #234
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Troll
Ночной странник
offline
Опыт:
11,860Активность: |
Алексей, я бы хотел увидеть в версии 1.3 следующие изменения:
1) Увеличить размер списка поверхностей, т.е. чтобы он растягивался, а не был постоянно одного размера. Кстате сделай так чтобы MdlVis, изначально был на весь экран. 2) Сделай возможно редактировать/удолять сразу несколько поверхностей. |
22.11.2005, 10:02 | #235
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
WildCat
General Mapmaker
offline
Опыт:
10,232Активность: |
Точнее этих нумерованных wmo может быть и больше 2х (в общей сумме больше трёх). |
22.11.2005, 14:28 | #236
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Iron
Листовой
offline
Опыт:
24,427Активность: |
Я тут собрался с мыслями (было не легко) и решил, что кроме всего вышеперечисленного, мне часто не хватает:
1)Модуль маштаба (сделать, я думаю, не сложно, просто модуль который бы делил все координаты (кроме поворотов) на определенное число). 2)Наконец доработать редактор текстур (заменять текстуры можно, а удалять нельзя. Вы скажете:"Так возьми и замени все текстуры на одну и ту же". А я вам отвечу:"А заменить несколько адресов на один и тот же не получается, попробуйте - сами увидите".) PS: Может еще что придумаю. |
22.11.2005, 14:30 | #237
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт:
26,543Активность: |
Как только закончу 1.3, займусь wmo (если не найдётся более важных вещей).
Troll: Всё, что ты перечислил, в 1.3. будет. Сейчас как раз работаю над возможностью редактирования нескольких поверхностей одновременно. Iron: Это пока подождёт. Возможно, включу в версию 1.4. Сейчас главное (на что и пойдёт основная масса усилий) - нормальный редактор анимаций и отлов глюков. TONIC: Хорошо. К тому времени, как перевод завершится, уже может выйти MdlVis1.3, и можно будет начинать переводить заново ;). |
22.11.2005, 19:56 | #238
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
WildCat
General Mapmaker
offline
Опыт:
10,232Активность: |
Iron, а ты отредактируй список текстур открыв mdl в блокноте, там то ты точно сможешь сколько угодно раз проставить одну и ту же текстуру. Кстати стереть тоже можно, я сам разбирался: получилось с первого раза. Если надо, могу написать ч/з приват, чтобы не оффтопить.
|
22.11.2005, 23:18 | #239
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Iron
Листовой
offline
Опыт:
24,427Активность: |
WildCat, понимаешь, хот Алексей и сказал, что поправил конвертер mdx->mdl->mdx . Но в нем всеравно полно багов, и при конвертировании едут вершины, анимации, ... .
PS: Как назначить определенную текстуру определенной поверхности ? |
23.11.2005, 00:26 | #240
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|