|
|
Результаты опроса: В виде чего должны быть представлены атрибуты/характеристики протагониста ? | |||
Я за вариант в числовом виде | 12 | 25.53% | |
Хочу графические изменения на самом герое, например рост мышц или появление рогов | 24 | 51.06% | |
В виде шкалы/полосы | 4 | 8.51% | |
Можно в виде всяких иконок, анимаций | 7 | 14.89% | |
А йа вообще против какого либо представления атрибутов | 0 | 0% | |
Голосовавшие: 47. Вы еще не голосовали в этом опросе |
Идеальная РПГ. Как вы себе её представляете?
Предлагайте свои идеи и размышления, мнение каждого для меня важно! такие коменты писать НЕ НАДО © Итого:
» Eugen
Еще бы хотел добавить от себя:
Что касается геймплея:
Ну и в конце хотелось бы отметить, что для меня в первую очередь, значения играет сюжет, запутанный, но в меру, без банальностей, но с намеком на них и с юмором, но понемногу и к месту!
That's all
» PUVer
Идеальная рпг должна иметь: Красивый, незаезженный, интересный и оригинальный сюжет прежде всего. Нелинейность этого сюжета. Множество профессий, способностей, возможностей, навыков. Инвентарь на 100500 слотов (ограничения инвентаря бесят). Возможность самому комбинировать экипировку (имхо уже собранные сэты как в готике 1,2,3 не тру) Возможность вставлять в оружие/доспехи руны, камни аля диабло. Именные шмотки аля сакред. 100500 нелинейных и оригинальных квестов. Красивый, атмосферный ландшафт. Музыку такую же как и ландшафт. Множество монстров. Систему достижений. Не сложный и не слишком простой, такой средненький геймплей. Интерактивность. Изучение скиллов у учителей аля готика. Обязательно!Шлюхи и блекджек! Побольше женщин! Множество расс. Возможность выбирать рассу, внешность в начале игры аля обливион. Кучу доставляющих пасхалок. И всё это должно находиться в гармонии друг с другом.
» Kiran
Хмм.... Маунт анд Блейд, но с магией, (возможно, сим-симуляцией по типу Фейбл)возможностью выбирать расу и несколькими сюжетными линиями.
» Praudmur
» Овощь
Я бы поиграл в рпг-фантастику, но с магией и т.п. (типа вархаммера40), где идет разделение на классы, улучшение оружия, магии, доспехов. Что бы играть за одного, но рядом с тобой шагало еще 2-3 человека, которые управляються ИИ, но в любое время ты можешь сменить персонажа на рядом идущего (типа Майт энд мэйджика, но не 1 человек=4 человека). С простеньким окружением, но большими городами. Что б квесты были не из серии иди и убей в одиночку 20 собак, а помогу тем-то тем-то убить много-много тех-то тех-то, т.е. больше массовости. Побольше реализьму, небольшой инвентарь с весом (типо М&М). Так же т.к. это фантастика, то будут всякие винтовка => прицеливание, разброс и всякие состовляющие шутера на базовом уровне. Патроны, гранаты и прочее вооружение - закупаемо, чтобы игрок берег патроны. Конечно лучше не линейность, она бы зависела от того кого ты берешь себе в команду и соотвественно от выполнения и невыполнения задания. Графика дело 10ое, но что бы трупы эффектно падали. Игровой мир должен быть большим и не корридорным, чтобы было где погулять.
» laViper
Играя в РПГ, ты создаешь альтер-эго и пытаешься действовать в игровом мире, как бы дейтсвовал ты на месте этого героя.
Поэтому мир должен быть реалистичным и ничем не выдавать себя, что это лишь игра. Для игрока в ней не должно быть ни каких чисел вроде урон, здоровье и т.д. ни каких лвлапов и опыта. Всё это должно быть скрыто от него. Я просто не понимаю, как это - дрался-дрался с толпою. Потом одного завалил и опа лвлап - герой сел на камушек и стал раздумывать, как он умнее или ловчее стал... Хорошая система была в "Проклятых землях" убил - опыт - вкачал.
То же самое с вещами - только название и описание: крепкая броня, острый меч - в жизни ты глядя на топор не скажешь сколько он дамага нанесет, но примерно представляешь, что 2 см стали он не пробьет :) Всякие компасы или отметки маячки вроде Фаллаута НВ в топку - только отметки на карте желательно их больше и с заметками, что бы все-таки читали и думали
Хорошие диалоги аля - Ф2 где надо все таки диалоги читать, а то в морду за неправильный щелчек получишь :) Разветвленные квесты и диалоги с влиянием характеристик. Небольшой рандомайз - чтобы играя по 2му разу не шел по проторенной тропе. Концовок несколько и желательно не в одном месте, что бы были. А разные способы завершения игры.
Нормальный, реалистичный баланс - что бы ты с 1 ножом или пистолетом не перерезал армию в 50 рыл. Как это было в готике или фаллауте - тыкай в себя кучу стимпаков и ты неуязвимый :( это не правильно. Если уж мочилово необходимо, то на твоей стороне должно быть рыл 10-20.
» Wulfrein
» Kirsi Salonen
Главное в рпг - концепция мира, в котором будут происходить все действия, а также интерактивность, особенно в мелких деталях, туча книг, которых можно и интересно читать. При помощи интерактивности игрок больше погрузится в атмосферу игры. Сюжет должен быть попсовый, по примеру "встретил бабу, пошел за ней, оказался в клоаке галактики, теперь познавай ее мир". Ах да, должен быть идеальный конец, яркий пример - бионик коммандо. И в плюс пойдет запоминающийся эпический саундтрек.
» lentinant
Кстати, вспомнил о одном вопросе, всегда меня интересовавшим. Это касается классов и профессий персонажей. Буду пользоваться понятиями ВоВа. Как физически слабый маг может заниматься кузнечным ремеслом? Как воин своими грубыми руками может заниматься ткачеством? Я считаю, что профессия должна ограничиваться классом персонажа, плюс, менять баланс класса. Например, воин, подрабатывающий кузнецом, будет менее ловким, но более сильным, а если разбирается в броне, то еще и будет знать слабое место персонажей, одетых в определенную броню. Еще одно: кузнец - профессия или класс? Разве не может персонаж быть больше кузнецом, чем воином? Например, ваш персонаж - кузнец, но отлично разбирается в снаряжении, да и силы ему хватит врагу по башке надавать. Маги, по моеиу, вообще не должны иметь профессий (они ведь, по идее, высокомерные, считают себя высшими существами), разве что создание свитков и рун на броне/оружии (тоесть, "Зачарование" и "Начертание" из ВоВ, хотя я не считаю, что эти профессии нужно разделять, ведь начертать можно и на вещах). Шитье и кожевничество, имхо, надо тоже объединить и ассоциировать с персонажем типа "Амазонка" или "Рейнджер" (легкая или средняя броня и не магическая атака).
» PUVer (added)
Сначала поиграл отбалансированную готику 3, а затем сыграл в г2. Поначалу мне показалась г3, лучше г2. Но очень скоро понял, что я сильно ошибался...А вообще мне нравятся фишки в рпг, которые есть в Divine Divinity: 1)Система индивидуальной репутации. Т.е. каждый человек относится к тебе по своему. 2)Все предметы имеют вес 3)Куча различных книг, которые можно реально читать и погружатся в мир Divine Divinity. 4)Интерактивность. Практически любой предмет можно передвинуть. Допустим взял поставил метлу в уголок в своём доме, поставил 5 сундуков в ряд, затем украсил всё это цветочками и т.д. 5)Много различных нелинейных квестов 6)Отличные пасхалки типа письма Ромео или памятника жертвам 11 сентября или площадки для скейтбордистов на крыше замкаXD 7)Бордель с шлюхами! 8)Креветко! 9)Переносная кровать! 10)Мальчик, писающий в церкви! 11)Огромная канализация и куча подземелий 12)Оригинальная система телепортов 13)Возможность попасть в тюрьму.
» lentinant (added)
Была у меня даже концепция героя - очень слаб магически, но нацарапает на первой попавшейся палке нужную руну - и палка теперь весом с соломинку, а бьет как арматурина. Вот алхимика как раз я бы сделал НЕмагическим персонажем. Маги изучают эфирные (ну, или магические) слои мира, алхимик же - материальные. Для правильной работы с веществами нужен расчетливый, математически направленный разум, в то время как маги - философы, пытающиеся понять высшие материи.
Еще одно - о подвидах "создающих" (и не только) классов. Тот же кузнец может создавать двумя разными методами - классическим и магическим (идею стырил с "Кузнеца Святого меча": создается быстро, получается мощное оружие, но требует редкие ингредиенты и недолговечно). Портные могут усилить свои "произведения" с помощью разных магических камней, а может вышить узор по схеме непосредственной формулы усиления магии. Алхимик может работать на свойствами веществ, над их добавлением или изменением (превратить вражескую броню в жидкость, сделать из простой доски щит и т.д.), а может создавать разнообразные зелья. Ну и т.д. и т.п.. Чем больше подвидов, тем больше сложность разнообразность геймплея Конечно, выбор двух подклассов по сравнению с выбором одного класса даст куда более широкий простор для создания персонажа. Но при наличии N подклассов количество возможных классов все равно ограничено числом N*(N-1)/2. Думаю, есть системы куда гибче этой (в том же Обливионе, хотя там явно не хватает ограничения количества изучаемых способностей). Кстати, о классовых системах. Я тут вспомнил части FallOut, которые играл (увы, это только недавние), и подумал о системе S.P.E.C.I.A.L.. Думаю, это очень даже неплохая идея - определить основные характеристики вначале игры, и не позволять игроку менять их на протяжении игры. Причем сделать систему начального распределения такой, чтобы игрок не смог создать "нейтрального" персонажа: хочешь быть нормальным в чем-то - придется пожертвовать чем-то другим. Можно считать, что персонаж родился с такими характеристиками, и именно они будут ограничивать возможную для него деятельность. Сильный - значит, не совсем ловкий и абсолютно не способный к магии; в меру сильный и умный - паладин, далеко не силач, но оружие знает как использовать, не ловок, но ловкость воину в доспехах ни к чему: ну, в общем, думаю, вы меня поняли. Вообще, слишком гибкая система развития персонажа будет требовать много нервов мозгов, в то время как классовая система не такая напряжная, да и легко поддающаяся балансировке
» laViper (added)
Еще про прохождение игры хотел бы добавить - нелинейность и набор квсетов должны быть такие, чтобы давали возможность пройти игру "своим персонажем".
Например надо убить главного дракона для победы. Если я рыцарь - пойду и отрублю ему бошку, если ученый, то всю игру буду собирать части для "супер-мега-пушки" и запущу ее вообще за 300 км от дракона и вуаля победа, если я вор то украду для короля драгоценную реликвию у каких-нибудь фанатиков, а он мне 50 рыцарей своих даст против дракона. А то надоело - начинаешь за ученного, а в конце бегаешь с гранатометом. Еще надоело что герой носит 25 оружих, 4 сменки брони, 20К стрел, 5000к золотыми монетами и еще провианта на полгода. С собой должно быть минимум - остальное по тайникам, сейфам, своим домам - если надо плати каравану он перевезет шмот с одного твоего места пребывания в другое. Либо таскай за собой прислугу/груженного мула. Идешь на задание в пещеру - оставь его у входа, а сам лезь внутрь.
» Wulfrein (added)
можно сделать для изучения кузнечного дела требование по силе (и для каждого перехода на след. уровень навыка у учителя еще большее требование), требование по ловкости для ткача, требование по интеллекту для алхимика, требование по магической_силе (?) для магов
Плюс, например, магическая_сила для кузнеца для зачарования оружия, интеллект ткачу для вышивания тру-штук на одежде, сила магу для ???????, ловкость алхимику для Примерно так:
Идея в том, чтобы заставить героя качать "ненужный" его классу атрибут (магическая_сила кузнецу и т.п.)
Вот такой я подлец. Wulfrein добавил: ну а требования по "лишним" атрибутам делать небольшими, напр 15 и 25 или 25 и 40
» Mark Bernet
В общем, на мой субъективный взгляд, идеальная игра в жанре РПГ должна иметь:
1)Красивый сюжет, а также возможность влиять на него и изменять события
2)Нескучный и разнообразный геймплей
3)Множество NPC (людей, монстров, красивых женщин и т.д.)
4)Наличие разнообразных квестов, способных влиять на остальной интерактивный мир в последствие их выполнения или невыполнения
5)Атмосферный и интерактивный виртуальный мир
6)Хорошую музыку, которая могла бы подчёркивать атмосферу игры
7)Множество различных классов, из которых можно выбрать 2 или 3 (как в Titan Quest)
8)Абсолютную свободу действий, куда большую, чем в GTA и влиящую на сюжет игры
9)Несколько враждебных героев, которые также смогут прокачиваться и влиять на окружающий мир
10)Возможность строить или покупать дома, военные лагеря, замки и другие объекты, а также улучшать их, возможность менять интерьер и расставлять объекты в любом месте
11)Возможность захватывать территории, уничтожать, пугать или выгонять людей из них
12)Возможность иметь свою армию, с который игрок может ходить в походы
13)Возможность уничтожить мир и всё живое, быть завоевателем, поработителем или наоборот, добрым человеком, защищающим мир от всякой нечисти
14)Множество различных предметов, которые можно продать, выкинуть, использовать по назначению или подарить другом
15)Классы, профессии, навыки, которые должны быть по своему уникальны. Например, если ты воин, то грубо говоря, ты можешь поотрубать всем бошки, если ты учёный, то можешь создать бомбу, разрушающую мир
16)Действия игры и игрока, взаимосвязанные друг с другом, и порождающие другие действия. Допустим, если игрок совершил покушение на убийство при всех, то жертва должна поднять панику, а в дальнейшем сообщить об этом тем, кто сможет её защитить
17)Возможность влиять на общество, а также повышать или понижать свой авторитет в нём в зависимости от действия игрока, заводить себе друзей, союзников или врагов или жить в каком-нибудь лесу подальше от поганых людишек
18)Динамическую смену погоды, дня и ночи
19)Календарь, где некоторые дни могут быть выходными (и некоторые кузнецы, продавцы маги и др. не смогут работать), а также праздники, где люди смогут устраивать карнавалы и прочую ерунду, которую можно будет пограбить мли самому побыть участником в ней
20)Способность, как в GTA: San Andreas есть еду, переедать или недоедать и пр.
» laViper + Wulfrein
laViper:
Wulfrein: laViper: Wulfrein: laViper:
|
|
Uber
Все любят статусы
offline
Опыт:
39,243Активность: |
Поступило предложение. Выделяйте и объеденяйте основные положения насчёт идеальной РПГ, с которыми согласно абсолютное большинство и записывайте их в первый пост/шапку. Зачем? Да хотя бы затем, чтобы тыкакать в них людей, собравшихся делать РПГ в варе/где угодно - пусть узнают, что люди реально хотят увидеть в игре, ради чего они будут в неё играть. Тема окажется весьма ценной находкой для многих Ну, и конечно, первым пунктом можно смело записать положение насчёт игрового мира - большой, динамический, постоянно меняющийся сам и под действием персонажей (+смена погоды, войны, непредвиденые катастрофы и бла бла бла...), который открыт для исследований. То же касается насчёт характеристик, персов, квестов и т.д. Вобщем, думайте. |
18.11.2010, 03:33 | #221
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Rewenger
The culprit will not die
offline
Опыт:
35,873Активность: |
Хм. Я полагал это так, что если видим какой-то занимательный объект - допустим, красивое, огромное и древнее дерево - то в каком-нибудь уголке мира будет побочный квест, касающийся этого дерева. Скажем, принести цветы к могиле юной девы, под ним похороненной. Или вот ещё вариант - под деревом сидит какой-то человек, который в ходе небольшого диалога (при наличии интереса от игрока) просто рассказывает нам, что это за дерево и какая у него история. Ну, или ещё так - некоторые интересные места не имеют квестов и диалога, но с ними как-то можно взаимодействовать (в качестве секретной фишки, например). Допустим, в странную светящуюся впадину каждую полночь бьёт молния; если туда заранее положить, допустим, покупной аналог камней душ из морроувинда, то свечение вместе с молниями прекратятся, но из камня можно будет несколько раз вызвать духа грозы. Возможно, подобные "фишки" должны раскрываться в сплетнях и пространных диалогах с какими-нибудь странниками или магами - "а вот я слышал, что бывают такие X, которые Y... Возможно, с этим Y можно сделать Z, но вот как... Эх, чего это я вообще..." |
18.11.2010, 08:06 | #222
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
laViper
offline
Опыт:
10,883Активность: |
Про квесты - в разговоре с НПС можно автоматом заносить кусок разговора в журнал. Потом можно будет посмотреть кто и откуда что сказал. А так, когда пролистываешь, скучая, трех минутный диалог - ведь в конце у тебя будет все равно - иди убей троля в пещере (104;87)
Еще насчет квестов - жители города или деревни по настоящему то не сидят и не ждут, когда явится рыцарь на белом коне и поможет. Они идут в сельсовет или к начальнику стражи и жалуются на волков, разбойников и тд. Значит и наш герой первым делом должен идти в управление, узнавать что почем - да и денег там точно дадут, тех самых крестьянских из налогов и сборов. Ведь никто не будет трепать языком первому встречному (в обычных случаях) о своих проблемах. Исключения составят те, кто не хочет оглашать свои дела общественности. Например украсть что-либо или убить кого. Ну и конечно время на все квесты подобного рода. Никто не будет сидь и ждать пока вы через полгода бандитов на дороге перебьете. Нет времени - не бери квеста. |
18.11.2010, 15:31 | #223
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Wulfrein
где я?
offline
Опыт:
88,242Активность: |
laViper:
ну я говорил как раз про такие квесты, которые в журнал не записываются (как в готике был какой-то связанный с книжкой или чем-то еще, который закончился ничем; с одной стороны, огорчает недосказанность, но, с другой, это добавляет реалистичности: не всё же мы должны узнавать) ну почему же, мб и будут, если других "героев" нет. Можно кстати сделать увеличение награды со временем и шанса, что с бандитами разберется кто-то другой (можно про него потом и в газете написать, и устами горожан его расхваливать) |
19.11.2010, 01:25 | #224
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Owain
FGS
offline
Опыт:
12,911Активность: |
Так, на повестке времени суток новый вопрос: Что делать с процессом сохранения игры ? Обычно, в рпг, этот процесс без каких либо ограничений - сохраняйся хоть каждую минуту. Я не считаю это плюсом - можно загружаясь, пройти почти любую игру без потерь, плюс теряется реалистичность. Я за то, чтобы сделать процесс сохранения неподвластным игроку, сделать вместо сохранения обычного систему чекпоинтов - продвинулся по сюжетной линии - сохранение игры. Если ты по каким либо причинам вынужден загрузить игру, то продолжишь играть ты именно с данного чекпоинта. Почему это более пригодно ? Потому что это повышает хоть на какую то долю реалистичность - умер, будь добр начать не за минуту до того, как умер, а с того момента, как отнес кочан капусты фермеру (rude example). Хотя это мое мнение. Жду ваших имхо'в =) |
19.11.2010, 01:47 | #225
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
ZiDI
0-Hedgehog =0
offline
Опыт:
1,726Активность: |
В РПГ главное интерактивность мира, игрок должен подстраиваться в этом мире и "жить" в нем. Сюжет должен быть хорошо проработанным, обязательно нелинейным и изменятся в зависимости от действий игрока. Распределение по подклассам, классам, расам обязательно должно быть. Наилучшим способом было бы начать играть с юношеского возраста (Fable) Игра должна быть максимально приближена к реальной жизни, поэтому никаких телепортаций по карте (Oblivion), на карте не должно быть указанно расположение игрока, индикаторов жизни, маны, выносливости - нет, герой не должен носить черезвычайно много предметов и оружия (Готика), точно не должен становится богом к середине игры, из-за того что вырубил кучу мобов (Морровинд), ну и конечно игра должна быть сбалансирована и безбажна. Если мир интерактивный, то там Также считаю что мир в хорошей РПГ может быть не только средневековье, но и настоящее и будущее. Ах да, и еще одна важная часть РПГ - это хорошая музыка, ведь именно музыка в большей степени помогает погрузится в игру, я считаю намного больше чем супер навороченная графика |
19.11.2010, 07:43 | #226
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Rewenger
The culprit will not die
offline
Опыт:
35,873Активность: |
Мне вот всё интересно - почему бы тогда не поиграть в симсов, с такими-то запросами? Там тоже roleplay. |
19.11.2010, 07:51 | #227
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
ZiDI
0-Hedgehog =0
offline
Опыт:
1,726Активность: |
В симсах нету никакой атмосферы и сюжета |
19.11.2010, 07:55 | #228
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
BlackFlag
offline
Опыт:
11,290Активность: |
|
19.11.2010, 08:06 | #229
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
laViper
offline
Опыт:
10,883Активность: |
Eugen:
Первое - сохранение при выходе. Когда ты вновь входишь в игру, то загружается это сохранение. Здесь никаких косяков для реализма нет. Ты просто прерываешь процесс, а далее возобновляешь его с того же места. Для игровой реальности нет нарушения. Это еще подразумевает что тебя не отбрасывает в чекпоинт, как в например Diablo 2. Второе - автосохранение в чекпоинтах-убежищах. То сть это не должно быть за 10 метров до главного босса. Это такие места как твой дом либо гостиница. В общем "твоя территория".
Третье - "руны сохранения". Каждый раз когда игрок выходит из чекпоинта убежища ему выдавать Х рун (Х это максимум). Игрок может использовать ее чтобы сохраниться. Далее он может бесконечное количество раз "загружать его" - но при этом он возвращается в состояние, которое было при загрузке (в общем просто загрузка) Для того что бы загрузиться герой должен быть жив.
В каждый момент времени можно иметь только 1 сохранение. То есть после того как произвел сохранение любым из 3х способов, предудещее обнуляется.
Для чего это нужно - вот представим что у тебя 3 руны. Тебе надо пройти 2х уровневое подземелье. Первую руну ты используешь у входа в него, что бы в случае неудачи не бежать из города. Забегаешь на первый уровень - валишь всех, и вдруг находишь запернтый сундук с добром. Пытаешься его взломать, а его заклинило - у тебя выбор либо снова валить всю шайку и снова попытаться взломать сундук. Либо плюнуть и развернуться.
Хотя у тебя был еще один выбор, если сундук тебе очень дорог - использовать вторую руну и ломать его, пока не выдет, откатывая игру на 10 секунд, в случае неудачи. Но тогда у тебя остается всего одна руна на остальную часть подземелья. А ведь хотя бы одну руну желательно оставить для "Босса", что бы была возможность использовать несколько попыток его завалить.
Смерть - есть смерть. При смерти первым делом обнуляется сохранение (ты попадаешь в свое жилище, и делается автосохранение :) ) весь шмот, что был на тебе пропадает, но его можно выкупить у специальных продавцов по бросовым ценам (20-40%) если был с тобой мул с вещами в походе - он возвращается целым.
laViper добавил: TsViD: Найди мне дракона и магических посох на улице а? |
19.11.2010, 08:21 | #230
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
StaforD
offline
Опыт:
171Активность: |
Может быть в первых симс и была пародия на сюжет. Например: что это за сюжет-выйграть приз на собачей выставке, что бы расплатиться за дом. Что в этом "сюжете такого сюжетного.Пройдешь его за день и все, а потом страдаешь всякой ерундой. Я соглашусь, что в "Симс-Робинзоны" был сюжет, но он был так себе-сюжетишка. Отредактировано StaforD, 19.11.2010 в 08:39. |
19.11.2010, 08:33 | #231
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
gildmaster
offline
Опыт:
11,268Активность: |
laViper:
Один слот для сохранения, не есть хорошо. Если у игры несколько способов прохождения, порой хочется посмотреть все возможные варианты.
Имхо, здесь, как раз ничего придумывать не стоит. Классическое слотовое сохранение для RPG - лучший вариант. |
19.11.2010, 13:04 | #232
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
laViper
offline
Опыт:
10,883Активность: |
gildmaster:
Хм... Несколько вариантов прохождения игры сделаны еще и для того, чтобы ты несколько раз проходил игру. И начиная за другого персонажа, ты мог закончить игру альтернативно. Если у игры несколько вариантов прохождения, то неужели кто-то будет загружать потом сохраненку при пройденной на 10% игры, чтобы выбрать другой путь? Если ты стоишь на "развилке", воспользуйся руной и попробуй все варианты развилки. Тебе никто этого не запрещает.
Зная по себе, я никогда не "откатывал" игру например на час прохождения. Поэтому руны здесь дают тот же эффект - сохранения каждые 15-20 минут, но без задротства против каждого "элемента случайности" (вроде взлома замков и тд) |
19.11.2010, 17:20 | #233
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
lentinant
Скучно
offline
Опыт:
42,216Активность: |
Мои варианты сохранения:
|
20.11.2010, 03:22 | #234
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Патиссончик
Time marches on
offline
Опыт:
9,855Активность: |
Мой вариант: когда хочешь, тогда и сохранился. Зачем мудрить? К тому же это не шутер, чтоб делать чекпоинты разбрасывать всякие точки. Зачем? Вот где-где, а в РПГ сохранение должно быть самым обыкновенным. |
20.11.2010, 08:49 | #235
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
BlackFlag
offline
Опыт:
11,290Активность: |
Овощь:
поддержу тебя) это самый лучей вариант. А если срочно нужно сохраниться! |
20.11.2010, 09:02 | #236
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Owain
FGS
offline
Опыт:
12,911Активность: |
Хорошо, с этим вопрос закрыт. Следующий вопрос : Каков должен быть герой ?
|
20.11.2010, 11:27 | #237
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
BlackFlag
offline
Опыт:
11,290Активность: |
Eugen:
самый лучей! а 1 и 2 почти везде! |
20.11.2010, 11:41 | #238
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Owain
FGS
offline
Опыт:
12,911Активность: |
третий вариант как и в фэйбл, это к сабжу |
20.11.2010, 13:40 | #239
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Патиссончик
Time marches on
offline
Опыт:
9,855Активность: |
Хм... пофигу, лишь бы не второй. От этого всего уже тошнит. |
20.11.2010, 13:52 | #240
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|