Game Ghost
Advanced Ghost User
offline
Опыт:
3,581Активность: |
Rvn
А описание колоса читал? |
29.06.2007, 18:52 | #201
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Rvn
Skillful level designer
offline
Опыт:
15,907Активность: |
Да-с... круто им наверно будет зерелингов килять... +на базу вражью мона подойти с неожиданной стороны заодно колосы при поддержке фениксов будут в принципе норм, они отвлекут тяжелую технику врага и часть воздушной техники, в это время пехота с другой стороны... рулез юнит. |
29.06.2007, 18:59 | #202
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
HGL
Phased out.
offline
Опыт:
25,976Активность: |
Муталиски... вот кто мне совсем не понравился в демо ролике=( и на скриншотах и ваще. |
29.06.2007, 19:08 | #203
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Rvn
Skillful level designer
offline
Опыт:
15,907Активность: |
А мне гидролиски, они какие стали большие и накаченые, не те изяшные и красивые гидралисточки что были в SC 1 *с глаз начинают капать слезы*... =( |
29.06.2007, 19:10 | #204
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Game Ghost
Advanced Ghost User
offline
Опыт:
3,581Активность: |
Буду надеятся на то, что зерги будут такими же практичными, как протоссы. И красивыми! :D: |
29.06.2007, 19:13 | #205
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Asgard
offline
Опыт:
4,474Активность: |
Хм, что то в последнее время всяких ходулек в игры понапихали (вспоминая триподы в С&C3), хотя интересно конечно... кстати, на концепте видны риверы, которых я на скринах не видел, если кто видел - дайте такой скрин. |
29.06.2007, 21:08 | #206
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Hurricane
d(^^)b
offline
Опыт:
3,296Активность: |
Asgard
Про риверов написано в статье PC-Gamer ,а значит стопудоффф будут...кста Carrier заменят на похожую штуку... |
30.06.2007, 00:07 | #207
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Game Ghost
Advanced Ghost User
offline
Опыт:
3,581Активность: |
Пролистал скрины... Убедился, что муталискы слегка походят на варовских горгулей. |
30.06.2007, 11:57 | #208
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Game Ghost
Advanced Ghost User
offline
Опыт:
3,581Активность: |
Тролль
Насчет того, что лол я согласен! Сравни варовских гаргулий и теперешних муталисков. |
30.06.2007, 19:57 | #209
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Hurricane
d(^^)b
offline
Опыт:
3,296Активность: |
А в натуре...анимация будто одна и та же! |
30.06.2007, 23:15 | #210
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Game Ghost
Advanced Ghost User
offline
Опыт:
3,581Активность: |
Hurricane
Нет, выглядят почти одинаково. По скринам смотрел. |
01.07.2007, 16:41 | #211
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Зевс
Адская Зверюга
offline
Опыт:
152,154Активность: |
Цитата:
А мне это не понравилось)) Смотрятся не очень. Оставили бы как в старике или бы хоть в новом стиле сделали) |
|
08.07.2007, 23:28 | #212
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Hurricane
d(^^)b
offline
Опыт:
3,296Активность: |
Цитата:
Лол ,я и говорю одна и та же - тоесть и в3 и с2. |
|
09.07.2007, 06:11 | #213
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Game Ghost
Advanced Ghost User
offline
Опыт:
3,581Активность: |
Зевс
Будем надеятся, что муталы будут не тупым пародием на варовских гаргулей! |
09.07.2007, 18:03 | #214
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Rvn
Skillful level designer
offline
Опыт:
15,907Активность: |
Q: Что это такое? Очень похоже на транспортный корабль какой то модели, можно ли прокомментировать этот юнит?
Что-то новое у Терран A: Замеченный объект - пристройка к зданию. Мы расскажем больше об улучшениях здании Терран в будущем. Q: Картостроителей очень интересует, какой язык программирования будет использован в редакторе карт? A: Редактор Starcraft II использует язык скриптов основанный на C с некоторыми специфичными условиями игры. Конечно же, для большинства пользователей будет предоставлен доступ к более дружественному редактору Триггеров, который позволит новичкам и картостроителям среднего уровня создавать более продвинутые карты, без знания каких то особых деталей языка скриптов. По мере продолжения работ мы раскроем дальнейшие подробности. Q: Игроки заметили, что лазерный целеуказатель ядерной ракеты, показывающий место назначения, стал гораздо больше и его гораздо более легко обнаружить в сравнении с оригинальной игрой. Это окончательный вариант и теперь нам будет куда проще обнаруживать точку приземления ракеты? A: В анонсированном видео геймплея маркер приближающейся ракеты был показан, как запущенный игроком. Другим игрокам этот маркер по-прежнему будет показан, как маленькая точка, очень похожая на классический целеуказатель Starcraft. Q: По всей видимости, временное искажение корабля-матки останавливает не все снаряды, направленные на нее. От чего на самом деле оно защищает? A: Способность замедлять время кораблем-маткой предназначено для защиты от любых типов атак, хотя в видео геймплея были показаны только ракеты. Q: Комментарий о балансе игры A: В продемонстрированном видео было использовано несколько приемов, чтобы показать каждый юнит. Например, материнский корабль был неуязвим большую часть времени, показанную на экране, помимо этого он получил дополнительную энергию, чтобы мы могли показать все его специальные способности за более короткий промежуток времени, чем должно было быть на самом деле. Кроме того, видео геймплея в данный не показывает, каким будет окончательный баланс. Это видео показывало саму игру и ее юнитов в максимально удобном виде, и поэтому не стоит по нему судить, какой может настоящая игра. Q: Комментарий о скорости игры A: Как некоторые из вас могли видеть, на пресс-конференции команды разработчиков, проведенной после анонса Starcraft II на Worldwide Invitational, было объявлено, что видео геймплея было показано на нормальной скорости, чтобы мы могли действительно показать все детали и работу, проделанную над игрой. Само собой кроме этого будут присутствовать более быстрые режимы игры, которые использовались игроками в оригинальной игре. Ответы, приведенные ниже отражают игровую механику Starcraft II на ранней стадии разработки. Эта механика будет менятся по мере дальнейшего тестирования и отладки баланса. Q: Смогут ли игроки выделять несколько здании одновременно? A: Мы уделяем много внимания для отладки и улучшения пользовательского интерфейса. Поэтому само собой игроки смогут выделить несколько здании одновременно. Вы не сможете выделить здания рамкой, но вы можете выбрать их, зажав Shift, и присвоить им группу через Ctrl для упрощенного производства юнитов. Q: Смогут ли рабочие автоматически собирать ресурсы, если точка сбора установлена на пучок минералов или гейзер? A: Само собой. Q: Сможем ли мы выделять более чем 12 юнитов в одно и то же время? A: В данный момент число выделяемых юнитов не ограничено, но это может измениться в процессе дальнейшей разработки и тестирования. Q: Будет ли введено ограничение на один Материнский корабль на карте, или же будет позволен один такой корабль на каждого игрока, играющего протоссами. A: Мы до сих пор тестируем множество возможных вариантов, чтобы сделать сражения более интересными и напряженными. В данный момент каждый игрок Протосс может держать только один Материнский корабль в данный момент, но как было замечено, все еще может поменяться. Q: Какова будет роль героев Starcraft II? Будут ли они такими же, как и в оригинальном игре? A: В кампании Starcraft II роль героев будет абсолютно такая же, как и в оригинальной игре. При этом у них будут уникальные способности, в отличие от стандартных юнитов. Также теперь они будут принимать больше участия в сюжете кампании. В мультиплеере героев нельзя построить. Q: Какое максимальное число юнитов для каждой фракции? A: Количество населения для каждой фракции будет соответствовать оригинальному Starcraft. Q: Будет ли присутствовать встроенная опция в игре для смены Горячих Клавиш? A: В данный момент мы планируем ввести такую возможность, хотя это еще требует значительного тестирования. Мы пытаемся найти некоторые новые способы, чтобы сделать пользовательский интерфейс более настраиваемым для игроков, позволяя им достичь гибкости в их стиле игры. Q: Будет ли для Фабрики Роботов введено улучшение, такое же как и для Врат, позволяющее призывать юнитов в любой точке полей пилонов? A: В данный момент таких планов нет. Технология телепортации ограничена только Вратами. Само собой мы до сих пор тестируем и балансируем эту возможность и окончательно еще ничего не решено. Q: Возможно ли собирать желтые минералы, показанные в трейлерах? A: Да, это куда более дорогой ресурс, то есть за каждый цикл добычи вы получаете больше минералов, чем из стандартных синих месторождении. Q: Будет ли позволена передача ресурсов между игроками? A: Да, мы планируем ввести это в игру, хотя эта возможность все еще на стадии тестирования. Q: Будет ли чат для союзников установлен сразу, для выбранных до начала игры команд. A: Да. Q: Будет ли способность ускорения Зилота (Zealot) появляться после улучшения? A: Да, она будет доступна в Военном Храме Протоссов (Protoss War Shrine)(очевидно новое здание – прим. пер.) Q: Какие типы обновлений будут доступны в дальнейшем? A: www.starcraft2.com будет регулярно обновляться описанием новых юнитов и зданий (также регулярно будет обновляться информация на русском языке в разделе по Starcraft 2 на сайте xgm.ru). К тому же, есть еще несколько проектов в работе, запланированных для Blizzard RTS коммьюнити в целом, которыми мы поделимся чуть позже. Q: Будет ли число игроков увеличено с 8? A: Мы рассматриваем такую возможность, хотя в данный момент максимальное число игроков - 8. Q: Если у вас выбрано несколько кастеров, при использовании возможности, будут ли они все его использовать, или только один? (Пример: будут ли все 8 "призраков" использовать блокировку на юнит, или только один?) A: В данный момент способности юнитов установлены в режим "умного" кастования. Это означает, что при выделении, группы кастеров, каждый раз, когда вы хотите использовать заклинание, вам надо либо нажать иконку, либо нажать горячую клавишу и сопроводить это кликом по необходимому месту на карте для применения. Это очевидно предотвратить блок юнита более чем одним призраком, хотя мы также до сих пор рассматриваем варианты других способов применения спецспособностей для кастеров, в которых игроки при желании могут выполнять множество заклинании одной командой. Q: Будет ли размещение зданий по-прежнему базироваться на сетке? A: Размещение зданий будет основано на сетке. Q: Какими расами будет возможность поиграть на BlizzCon'е? A: Это вы узнаете посетив наше мероприятие. Увидимся там! Q: Почему у морпехов появились щиты? A: Щиты, которые можно видеть у морпехов на скриншотах и видео, являются апгрейдом, который может быть получен путем исследования, и повышает количество единиц здоровья у них. Отредактировано ZlaYa1000, 19.07.2007 в 16:24. |
10.07.2007, 13:42 | #215
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Rvn
Skillful level designer
offline
Опыт:
15,907Активность: |
Rapt0rrr Blizzard вообще могут перелопатить движок до next-gen'а. Не говоря уже об отдельных моделях.
|
12.07.2007, 19:15 | #216
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Rapt0rrr
Инженер космоверфи Набаал
offline
Опыт:
558Активность: |
А конкретно нет ничего, когда будет инфа о терранах? |
13.07.2007, 16:10 | #217
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Game Ghost
Advanced Ghost User
offline
Опыт:
3,581Активность: |
Rapt0rrr
Позже, позже. Как говорится: "Терпение - благодетель!" |
13.07.2007, 17:15 | #218
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
HGL
Phased out.
offline
Опыт:
25,976Активность: |
Чёт мариносы отстойные. слишком большой разрыв междутем что в ролике и тем что в демке |
19.07.2007, 16:11 | #219
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
HackeR
Art Of Mindgames
offline
Опыт:
7,688Активность: |
А собачки и вправду теперь летают? |
19.07.2007, 16:46 | #220
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|