XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > StarCraft (только чтение)> StarCraft 2 inside
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

Учебник по редактору объектов SC2.

Вы смотрите тему посвященную учебнику по объектам SC2. Все статьи пишутся в вольном стиле, поучаствовать в развитии этого проекта может любой желающий. Всего будет 48 статей по всем разделам редактора объектов, Сейчас уже готово 23%, и это число постоянно увеличивается.

Присоединяйтесь к нам прямо сейчас:


+ Оставьте сообщение в этой теме, указав статью по какой теме вы хотите написать. Список возможных тем можно найти здесь
+ Получите приглашение в проект
+ Напишите статью и добавьте её к ресурсам проекта
+ После проверки вы получите опыт и славу :)

Общие принципы написания статей.



В статье должно быть вступление, где в двух предложениях будет рассказано, что именно представляет из себя объект, описываемый в статье и для чего он нужен.

+ Статья должна строиться на примерах, то есть обязательно наличие хотя бы одного примера.
+ Статья обязательно должна содержать описание всех параметров рассматриваемого объекта. Параметры типа "Описание Редактора" и т.п можно пропустить.
+ Статья должна быть отформатирована согласно правилам оформления, приведенным ниже.
+ Придумайте 1-2 уникальных тега для статьи.
+ Обязательна проверка автором орфографии, например с помощью Word или специальных сайтов, созданных для этой цели.

Правила оформления статей.



+ Все заголовки выделяются через тег "===", расположенный под заголовком.
+ Статья должна содержать хотя бы парочку поясняющих картинок.
+ Параграфы должны разделятся двойным пропуском строки.
+ Все ключевые слова необходимо выделить жирным. Например: "В поле Actor выберите ранее созданный нами актер с именем _HeroActor".

По всем вопросам, связанным с публикацией статей - обращайтесь в ЛС Куратору.
За каждый материал вы получите опыт на нашем форуме, обычно это около 1000, но если статья получится хорошей, то можно и больше.

Статьи нужно добавить в проект, после проверки модератор опубликует её и добавит в учебник. Если будут какие-то замечания по статье, вы получите ЛС со списком того, что нужно исправить и улучшить.

Общий прогресс учебника: 23% (11/48)
IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII

С уважением ко всем участникам, Hellcore и Prot.

Проект закрыт, всем спасибо за участие.

 
H
hello world
offline
Опыт: 130,376
Активность:
Так ладно нужно что то исправлять уже. Особенно твои ранние статьи, пойду попробую доработать предметы и контейнеры.
Старый 10.12.2010, 21:29
laViper

offline
Опыт: 8,283
Активность:
1.В Starcraft в плане улучшений произошли очень и очень важные изменения, которые позволяют > более широко использовать улучшения для различных целей.
Исправлено в редакции от Хелла
2.После этого предложения добавить уточнение: А именно, теперь с помощью улучшений можно
менять любой параметр любого объекта.
К сожалению не любой и не у любого :(
3."ID - это уникальный номер для улучшения, может быть только на английском и не может быть у > двух и более улучшений одинаков" заменить на "ID - это уникальный номер для улучшения, может > быть только на английском и не может быть одинаковым у двух и более улучшений."
Исправлено и по твоему замечанию и по Хеллу
4.Улучшение по умолчанию – это собственно улучшение каких-либо параметров единицы, а
Разработка – это изобретение талантов единиц.
Исключительно условная вещь, ни как не влиящая на содержимое.
5.«Массив задействованных единиц» - либо это опять «шутка» разработчиков, либо это просто
поле «для себя», вроде комментария. Никак не влияет на проводимое улучшение (заметка от
меня: здесь задаётся, на какую единицу будет действовать данное улучшение)
Ты читал старую версию - этот массив лишь создает ссылки на объекты внутри редактора, и не влияет будет ли действовать эффект или нет (он всегда будет действовать)
6.«Флаги» - содержи*т* 2 флага
Исправил
7.На первый взгляд кажется, что количество полей на первый взгляд очень невелико, но на самом > деле большая часть из них «спрятана» в полях категории «эффекты».
Справлено
8.Я так понял, про изобретения талантов и заклинаний ты ещё не писал?
Как раз не заполненный раздел "Улучшение в игре" я хочу посвятить тому, как создать с нуля улучшение, что бы его можно было исследовать и затронуть фейковые улучшения - для способностей и тд.
Будут рассмотрены Требования, Способность - Разработка, Кнопка ну и единица чуть-чуть.
laViper добавил:
Как сформулировать мысль более красиво:
"Поскольку эта часть статьи содержит в себе использование других объектов, кроме улучшений, то необходимо обладать базовыми знаниями в создании Кнопок Требований и Способностей."
Это не самая лучшая моя версия, просто передаю смысл фразы, что подробного описания объектов из других статей не будет. Вариант желательно без слов "Мы я вы".
Старый 11.12.2010, 15:46
Тонг

offline
Опыт: 13,665
Активность:
Как раз не заполненный раздел "Улучшение в игре" я хочу посвятить тому, как создать с нуля улучшение, что бы его можно было исследовать и затронуть фейковые улучшения - для способностей и тд.
Будут рассмотрены Требования, Способность - Разработка, Кнопка ну и единица чуть-чуть.
laViper, Акромя учебника есть ещё стандартные статьи в которые я думаю и нужно это вынести как практикум.
Старый 11.12.2010, 16:04
Prot
моделлер
offline
Опыт: 14,138
Активность:
laViper:
Ты читал старую версию - этот массив лишь создает ссылки на объекты внутри редактора, и не влияет будет ли действовать эффект или нет (он всегда будет действовать)
То есть? Я думал, какие юниты заданы этим параметром, у тех и будет изменяться тот или иной параметр.
Для создания (или можно заменить словом "понимания") описываемых ниже улучшений необходимо обладать базовыми знаниями в создании Кнопок, Требований и Способностей.
Кстати, в этом месте названия разделов лучше сделать в виде ссылок на соответствующие главы учебника :)
Тонг,
У тебя наблюдается явный прогресс в написании статей. По содержанию Требований у меня есть несколько замечаний.
  1. "Ими можно снабдить кнопки, способности, алгоритмы или эффекты." Тут надо бы чуть конкретнее объяснить, что именно делают требования.
  2. "Начнем с того что у него есть 2 вида. Дерево и Выражение." Я бы переформулировал это в "Требование может отобразить в виде дерева или выражения".
  3. "В левом окне 2 основных категории – отобразить и использовать. Я не заметил особой разницы в их использовании их относительно алгоритмов однако Близард использует категорию отобразить только для кнопок, так что тоже будем придерживаться их правил." Дело в том, что категория показать задаёт, будет отображаться кнопка или нет. Естественно, в алгоритмах нечего показывать, поэтому там и нет разницы. А вот в способностях и улучшениях разница есть. В эффектах - пока не знаю.
Поэтому, неплохо было бы добавить ещё один пример про использование требований в кнопках, например улучшений, так как в них одновременно используются обе категории, и использовать и показать.
Старый 11.12.2010, 17:23
Тонг

offline
Опыт: 13,665
Активность:
Prot, Ок.
кстати ни кто не в курсе как убрать отображение иконки алгоритма или эффекта из левого верхнего угла панели единицы (там где идет описание.) а то я уже и флаг скрытый ставил...
Старый 11.12.2010, 17:27
laViper

offline
Опыт: 8,283
Активность:
Мне кажется, все-таки базовое применение объекта должно рассматриваться. Куда единице засунуть оружие, как разместить способность на панели приказов и тд.
Дописал статью. Выкладываю последнюю версию вместе с картой примерами. Жду замечаний и пожеланий.
Прикрепленные файлы
Тип файла: rar Статья Улучшения.rar (311.5 Кбайт, 16 просмотров )

Отредактировано laViper, 11.12.2010 в 18:40.
Старый 11.12.2010, 17:33
H
hello world
offline
Опыт: 130,376
Активность:
Поверхностно прочитал, статья хорошая ;)
Старый 11.12.2010, 19:43
laViper

offline
Опыт: 8,283
Активность:
Ошибки указанные я исправил, так что за рецензией последняя часть "Улучшения в игре", там странички 2-3 вроде картинок много :)
Старый 11.12.2010, 19:44
Prot
моделлер
offline
Опыт: 14,138
Активность:
laViper,
Неплохо. Хотя всё-таки предлагаю сформулировать предложение "В Starcraft II улучшения претерпели большие изменения, благодаря которым расширяется список возможностей по использованию улучшений." в виде "В Starcraft II улучшения претерпели большие изменения, благодаря которым они теперь могут влиять на гораздо большее количество параметров, что расширяетя список возможностей по использованию улучшений. ". Или что-то в этом роде.
Старый 12.12.2010, 08:16
laViper

offline
Опыт: 8,283
Активность:
Мне кажется эта не та фраза, которую надо обязательно донести до пользователей. Половина из них даже не знакома с редактором WC, а половина из этой половины никогда не открывало вкладку улучшения в WC. Меня больше волнует наличие ошибок или недоработок в последней части, про "улучшения в игре".
Старый 12.12.2010, 10:20
Тонг

offline
Опыт: 13,665
Активность:
Ahelhot, Ты свою статью про воду переделал?
Старый 12.12.2010, 10:44
H
hello world
offline
Опыт: 130,376
Активность:
Нет. Переделывать не буду, так как на многих сайтах на неё ссылка. Она уже залита от проекта sc2 очень давно. Тем более там по редактору объектов нужно писать, а у меня в статьи Данные почти не затрагиваются.
Старый 12.12.2010, 11:36
H
hello world
offline
Опыт: 130,376
Активность:
laViper как там идет процесс по улучшениям? )
Тонг аналогично, что со способностями, как работа идет?
Осталось еще 1 статью залить, и можно будет показать учебник на главной.
Старый 13.12.2010, 14:22
laViper

offline
Опыт: 8,283
Активность:
Улучшения закончены - осталось самая нелюбимая часть - заливание на форум :(
Старый 13.12.2010, 14:34
H
hello world
offline
Опыт: 130,376
Активность:
Ничего подождем немного :)
Старый 13.12.2010, 15:13
Тонг

offline
Опыт: 13,665
Активность:
Ahelhot, Со способностями все ОЧЕНЬ плохо. Я мог бы выложить в том же виде как laViper эффекты - но он разобрал только половину. Мне этот подход претит.
Старый 13.12.2010, 20:24
H
hello world
offline
Опыт: 130,376
Активность:
Внимание: Теперь к статьям нужно еще придумывать уникальные теги. 3-4 штуки достаточно, но использовать "Редактор", "Galaxy" и т.п. нельзя!
ВНИМАНИЕ: ахи наврал, уникальных тегов не надо. Требуется:
ScorpioT1000:
кароче делайте так - везде дб метки "редактор" и "galaxy editor", а также метки "редактор данных",
"galaxy", "ландшафт" итп соответственно для объекта изучения в статье
сама по себе метка "эффекты" - это для моделей, а метка "данные" - это идиотизм, тут всё - данные
©Hellfim

Отредактировано Hellfim, 14.12.2010 в 04:21.
Старый 14.12.2010, 00:21
Hellfim
Новичок
offline
Опыт: 79,880
Активность:
Моя редакция статьи "Кнопка"

Введение

В отличие от примитивных настроек для кнопки в World Editor, которая по сути своей даже не была отдельным объектом, Galaxy Editor предоставляет существенно больше возможностей для редактированию этого элемента интерфейса.

Основные поля

  • Горячая клавиша - клавиша на клавиатуре для быстрой активации способности.
  • Значок - иконка, отображаемая на панели команд.
  • Значок оповещения - иконка для панели оповещений.
  • Категории редактора - раса.
  • Комментарий редактора - комментарий к этому объекту (отображается только в редакторе).
  • Название - наименование кнопки отображаемое на панели команд.
  • Название оповещения - наименование кнопки, отображаемое на панели оповещения.
  • Окрашивание по расе - параметр, позволяющий придавать кнопке окраску, в соответствии с выбранной расой.
  • Описание редактора - параметр, полезный для командной работы над проектом.
  • Подсказка - подсказка, отображаемая на панели команд.
  • Подсказка оповещения - подсказка, отображаемая на панели оповещения.
  • Префикс редактора - дополнительное слово или фраза, которая появляется перед названием кнопки. Помогает быстро найти объект (отображается только в редакторе).
  • Суффикс редактора - дополнительное слово или фраза, которая появляется после названия кнопки. Помогает быстро идентифицировать объект (отображается только в редакторе).

Создание кнопки

Для примера создадим кнопку, для пассивной способности «Бронеблок», при наведении на которую будет она информировать нас о том, что броня усилена на 125 ед.
Создайте объект кнопка (Редактор данных (F7) -> Тип данных - "Кнопки" -> Данные -> Добавит Объект). Заполните поля так же, как и на картинке слева.
Совет - не создавайте кнопку с нуля. Редактор долго загружает иконку для неё при редактировании. Если у вас уже имеется кнопка с подходящей иконкой - скопируйте её! На этом вы сэкономите несколько минут жизни.
И так, кнопка создана, но она пока не имеет ни каких видимых признаков. Давайте создадим их.
Поле горячая клавиша очень полезно если мы используем активную способность или свойство, однако, абсолютно бесполезно для пассивных или автоматических способностей. Пропускаем данное поле.
Полям Значок и Значок оповещения хотелось бы уделить отдельное внимание:
  • никогда не используйте нестандартные размеры (стандарт 76x76)
  • для активных способностей используйте иконки имеющие 2 состояния: цветная и черно-белая (зелёная), чтобы до получения героем способности отображалась не активная кнопка с описанием.
  • используйте иконки соответствующие вашей способности.
Для способности «Бронеблок» возьмем иконку улучшения брони терранов.
Поле категории редактора для нашей способности не требуется, так как мы не будем применять расовую расцветку.
Комментарий редактора тоже ненужен, тут нечего комментировать.
В поля название и название оповещения запишем «Бронеблок».
Поле Окрашивание по расе довольно интересно, если поставить галочку, то все, что нарисовано на иконке белым цветом, будет окрашено в цвет расы игрока. Если не ставить - иконка будет серой, однако, фоновый цвет кнопки останется неизменным.
Поле Описание редактора мы пропустим. Заполнять его имеет смысл разве что при работе над проектом нескольких людей. В целом, суффикс редактора справляется с небольшими пояснениями, а большего и не требуется.
Поля Подсказка и Подсказка оповещения являются текстовыми полями. Текст в кнопке может иметь различное форматирование. Злоупотреблять редактором текста не стоит, но ради удовольствия можно побаловаться с цветами и шрифтами.
Поля префикс редактора и "суффикс редактора**, нужно применять для быстрого поиска в списке и идентификации любого объекта, в том числе и кнопки.
Под редакцией Hellfim

Отредактировано Hellfim, 16.12.2010 в 01:46.
Старый 14.12.2010, 04:14
laViper

offline
Опыт: 8,283
Активность:
Hellfim, эм. Вот на моей специальности, есть направдение на автоматизацию деятельности компании. Так вот если в компании бардак, и ты автоматизируешь, то у тебя будет автоматизированный бардак.
Это я к тому, что сделать из "фривольной статьи" норальную статью, подправкой 3-4х мест недостаточно. Надо взять и на основе ее написать нормальную стилизованную статью.
ваш комментарий
Ваш, наш, маш, даш - что за детский сад? Чей еще там может быть комментарий?
Давайте для примера
Ну пожалуйста, давайте все-таки создадим, я вас очень прошу...
кнопки в World Editor
Половина не допрет что это про warcraft3 (Хелл :) )
Вообще про объекты из раздела Интерфейс, надо четко дать понять читателям, что они не видять ни единицы, ни способности, ни эффекты, вообще ничего, кроме объектов интерфейса. Способность мы видим как кнопку на ПП. Эффекты и единицы мы видим через агенты.
Статья нуждается в полной переботке на мой взгляд. Благо она небольшая.
Старый 14.12.2010, 08:48
Prot
моделлер
offline
Опыт: 14,138
Активность:
Ahelhot:
Осталось еще 1 статью залить, и можно будет показать учебник на главной.
Перед этим надо бы ещё некоторые статьи привести к товарному виду.
Старый 14.12.2010, 13:05

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 02:41.