NETRAT
offline
Опыт:
83,712Активность: |
creo мульти негде тестить, должен работать ибо принципы мультиплаерности сохранялись
|
06.11.2005, 15:13 | #181
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
creo
offline
Опыт:
1,807Активность: |
Как это негде?? Скачай проги подключись к пиратскому серваку один раз, если нет лиц. ну или попроси кого-нибудь (протестить). Баги нельзя найти в скрипе просто так, некоторые вещи кажуться очевидными и правильными, пока не увидишь их в действии, сколько я мучился, понимая, что мои триггеры работали только для одного игрока, хотя всё тщательно расчитывал.... В конце концов не умрёшь, потеряя 5-6 мегов трафика, хотя я не знаю как ты подключен к нету, может и умрёшь=) Идеальный вариант - сговорись с парой человек отсюда, лучше когда знают, что тестят. |
06.11.2005, 16:10 | #182
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
NETRAT
offline
Опыт:
83,712Активность: |
рано еще мультиплаер устраивать - чуть позже
Оптимизировал ISC - вместо циклов поиска повводил прямые обращения к записям (и почему я раньше так не сделал?!) Убрал из импорта одну модель и две текстуры, скорее всего еще одной/двумя моделями станет меньше. |
07.11.2005, 04:40 | #183
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
NETRAT
offline
Опыт:
83,712Активность: |
Эп, закопался с багами - многие функции пришлось переписывать, добавил к cirs уникальность вещи в активе. Добавил поддержку оригинальной версии 2.01 - в ней нет траблов с кулдаунами и использованием.
Протестил инв на реальной РПГ карте, может ее выложить?
Плохо получается с приказами типа 852002-7. Геморр. |
11.11.2005, 04:47 | #184
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
bugmaker
invulnerable
offline
Опыт:
2,282Активность: |
Цитата:
ну тык выкладывай... З.Ы. Нетрату вот скриншот, который я обещал выложить Отредактировано bugmaker, 12.11.2005 в 01:18. |
|
12.11.2005, 01:04 | #185
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
NETRAT
offline
Опыт:
83,712Активность: |
OMFG! It's really possible! Скорее всего сохранение кулдаунов вполне реализумо - то есть манипуляции с абилами инвентаря не понадобятся.
bugmaker ну у тебя неплохо получается. Так вот так оно и выглядит у мя на компе. Я ввел в систему дополнительный спецэффект - Fader, который осуществляет перекрытие для виртуальных вещей - то есть дополнительных слотов многослотовых айтемов, о которых говорили Zlaya1000 и VolkPK и опционально перекрывают дудады. На скрине использованы стандартные дудады с таким фейдером - вместо них можно и свои картинки подставить. Так тебе это именно сейчас нужно? NETRAT добавил: В процессе: - доработка многослотовых айтемов для MI (хез как это сделать для MI) - поддержка кулдаунов (обьем работ слабо представляю, но это вполне реально и приоритетно) - сетовые айтемы (именно так как я хочу их сделать, а не так, как есть) - композитные вещи (типа сборочные, делается элементарно - вещь типа мультислотовой, может быть разобрана на мелкие вещи и собрана заново) - нужно или нет?! NETRAT добавил: bugmaker она, блин, весит 2 мб, не моя (буржуя какого-то), не имеет конца, квесты неплохо глючат и инв на ней не до конца отлажен =) я думаю, что не следует, по крайней мере пока NETRAT добавил: bugmaker а что у тебя там за шрифт такой навороченный? |
13.11.2005, 23:48 | #186
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
bugmaker
invulnerable
offline
Опыт:
2,282Активность: |
Цитата:
ну а скока ждать (нет впринципе мне не срочно, лучше подажду bugmaker добавил: Цитата:
Warrun'ом установил шрифт в вару (кстати там еще кустом курсор). bugmaker добавил: кстать, когда выложишь новую версию? Отредактировано bugmaker, 14.11.2005 в 00:45. |
||
14.11.2005, 00:19 | #187
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Urek
offline
Опыт:
671Активность: |
на этом тема не закрыта)) классно развернули... все баги да баги... не я не че против "патчей" не имею блин но всетаки хочется взять так сказать и поиграть так сказать и насладится тоже.... |
14.11.2005, 00:42 | #188
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Van Damm
wait... what?
offline
Опыт:
22,268Активность: |
NETRAT если ты по поводу того, что я тебе показал, то я не понимаю, как ты этим сохранишь кулдауны. В моём коде используется RemoveItem, а он полностью удаляет вещь. Да, это альтернатива удалению/добавлению абил инвентаря, но вещи приходится создавать заново! Или нет?
|
14.11.2005, 00:45 | #189
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
NETRAT
offline
Опыт:
83,712Активность: |
Van Damm ну это абсолютно не меняет кулдаун. Экспериментируя с абилами blink и inventory, я обнаружил, что кулдауны привязываются к самой абиле(и частично, вроде бы, к юниту) - то есть если ты абилу не удаляешь, то кулдаун сохраняется. Там вообще-то пофигу создана вещь или нет - ведь кулдаун соответствует типу вещи. А вещи хранятся в глобальной памяти, в инве только указатели на эти вещи. В-общем то феномен слабо исследован, но он очень бажный - одна функция работает, другая нет... Все надо проверять, я думаю что будет работать, ты проверял? Если они не сохраняются, то переделка не имеет смысла - добавляются еще баги.
Так, по поводу варианта - удаление вещи, это грамотно, здесь никаких глюков быть не может. А вот добавление айтема - я пытался заменить его на UnitAddItem - никакого эффекта - то есть айтем клался в видимый инв(MI). Я когда пытался сделать инвентарь по-человечески, то чего я только не пробовал - всегда получалось так, что первый раз инвентарь заполняется с конца - то есть сначала заполняются HI, затем MI слоты, а после того как HI заполнились, фиг ты в них чего засунешь, даже если место освободишь. Однако, как оказалось метод повторного приказа IssueTargetOrder(UNIT, "smart", ITEM) добавляет айтем именно в конец, то есть дает правильный порядок заполнения. Очевидные минусы: - выделение таймера для отлавливания собственно момента подбора / работа с набором подбираемых айтемов (чтобы айтемы при повторном подборе не обрабатывались и не возникали бесконечные циклы, необходимо как-то идентифицировать их). Второй способ, имхо, более грамотный - у юнита прерывается цепочка приказов (даже не знаю как с этим бороться - я с Order Queue не работал) - юнит меняет facing angle (ну это легко исправимо) - возможны баги при обработке больших наборов вещей (с ними тоже как-то нужно бороться) А вот пара очень интересных вопросов: - Действительно ли такая схема (RemoveItem) сохраняет кулдауны? - Реально ли заменить IssueTargetOrder(UNIT, "smart", ITEM) на что-нибудь более человеческое? bugmaker не очень хочется раскидываться сырыми версиями, я то собирался после серой версии релиз устроить, но идей слишком много =) В аттаче собсн РПГ мапа с инвентарем. Кому интересно заценить в игре. Импорт и так по-миниму сжимал, так что меньше вряд ли возможно. Пару замечаний: 1. Мапа не моя, поэтому за баги мапы я не отвечаю, у мя работает 2. Иногда(очень редко) могут пропасть кнопки - тогда следует выйти из инвентаря кнопкой ESC и зайти заново. Это не баг, а недоделка. 3. Иногда(очень редко) могут исчезать вещи(правда не все, а криво описанные), это баг. 4. Советую не пытаться ковыряться у нее внутри - геморр страшный, я сам с нею мучаюсь... |
14.11.2005, 10:14 | #190
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Van Damm
wait... what?
offline
Опыт:
22,268Активность: |
NETRAT в том-то и прикол, что если юзать UnitAddItem, то добавляется в MI, а если через приказ, то в HI. Я на это случайно наткнулся когда баловался с картой Сергея.
- я что-то не очень сообразил, как ты собираешься реализовывать второй способ - я тоже не знаю. если кто знает - посоветуйте=) - ну да - что значит больших, и почему тебе кажется что вылезут жуки, поясни - щас потестим - хм... это вопрос не ко мне. если бы я нашёл способ, то уже применил бы |
15.11.2005, 01:20 | #191
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
NETRAT
offline
Опыт:
83,712Активность: |
Van Damm
второй способ - это массив айтемов, которые кладутся в инвентарь с игнорированием функцией типа Pickup то есть игнор подбора - если айтем в массиве - игнорить. А у себя я это делал через Session parameter, но при большом количестве айтемов придется их в массивы пихать Ну, представь что тебе нужно запихнуть в инвентарь 10-20 айтемов сразу, тут появляется либо лаг(неслабый такой, где-то в районе 0.5 - 1 сек), и эти айтемы нужно постоянно перекидывать туда сюда. Способ конечно проще, но добавляет новые баги. В-общем нужно взвешивать. У мя в инвентаре например массовые перестановки и заполнения слотов - вполне обычное явление и реализуется просто - заполняю кэш и вызываю функцию обновления инва, а вот у тебя придется для каждого айтема приказ давать, и ждать на выполнение - верно?! |
15.11.2005, 01:36 | #192
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Van Damm
wait... what?
offline
Опыт:
22,268Активность: |
NETRAT ну получается что так. Именно поэтому я юзаю что-то типа твоего - сохраняю, удаляю абилки, изменяю что надо и добавляю абилки с предметами обратно. Вроде как оптимальный способ.
|
16.11.2005, 00:16 | #193
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
NETRAT
offline
Опыт:
83,712Активность: |
Van Damm верно. А ты не пробовал класть в HI используемые айтемы? Sergey когда я только начинал делать, баг предсказал - когда используешь айтем из, скажем 1, слота инвентаря, то используются айтемы из 1 слота всех остальных инвентарей - тут нужно что-то вроде после приказа использования дропать все абилы, присваивать одну, давать используемую вещь и повторять приказ использования, затем все восстанавливать. У мя почему-то сам приказ не обрабатывается - то есть манипулировать айтемами не получается никак.
|
16.11.2005, 12:29 | #194
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Van Damm
wait... what?
offline
Опыт:
22,268Активность: |
NETRAT Хм... а зачем вообще класть в HI используемые предметы? Ну даже если допустить такую возможность, то вроде событие происходит уже после использования айтема. Именно поэтому я и убрал все активные способности с вещей в HI, а в MI дал возможность ложить только используемые вещи.
|
17.11.2005, 00:14 | #195
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
NETRAT
offline
Опыт:
83,712Активность: |
Van Damm само собой, но например плащ-невидимка - можно сделать возможность его использовать из открытого инвентаря, однако при этом нужно его дропать. Да я знаю что можно и без этого - сейчас ответственность за такие глюки лежит полностью на мапмейкере, но хотелось бы эту тему прокачать
NETRAT добавил: Я смотрю совсем заигрались в ту карту, которую я выложил =) |
18.11.2005, 04:36 | #196
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
vlad_C0M
Босс DarkSkyTeam
offline
Опыт:
10,459Активность: |
Конечно... Интересные идеи. Затеи хорошие. Однако вижу много очевидных минусов :
Неудобство управления. *Как решить проблему : - а) Добавить кнопки "листать вправо\влево" - при нажимании - 6 предметов - сразу перемещаются в инвентарь. (Эффект сразу массового перекладывания предметов) - тогда нас перегоните в удобстве б) Добавить rightclick. (незнаю каким странным способом это реализовать) - однако то , что это возможно я убедился. (Глянте Issue Order). - Были вопросы по поводу отменов предыдущих приказов. Есть идеи по этому поводу : а) Записывать предыдущие Currert Order, Currert Target, Secondary Target (etc.), Currert Order of *(Currert Target) - а после их группировать и "восстанавливать". Думаю получится вполне адекватно. (ибо у меня сие чудо работает довольно лихо) б) Ставить юнита на паузу. Возможно Order "Stop" - будет пропущена мимо ушей, при давании юниту паузы. (сей баг наблюдался во времена ROC.. Если он сейчас сработает - значит волноватся не следует. Он останется точно таким же как и return bug. === Что еще могу посоветовать... Внести дополнительные "булены" в циклы - чтобы цикл можно было бы как остановить, так и запаузить событием wait for condition. vlad_C0M добавил: ----- Есть еще идеи : 1. Добавить прозрачность предметам "одетых на героя". Потому как образ персонажа просто не виден под слоем аммуниции. 2. Сделать несколько картинок отвечающих за "меч" , "щит" и прочую аммуницию. После одевания их вставлять прямо в картинку. )будет ака - диабло. |
18.11.2005, 05:06 | #197
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
bugmaker
invulnerable
offline
Опыт:
2,282Активность: |
Хех, Нетрат, отвлекаю тя конечно глупыми вопросами, но не помог бы ты мне ишо раз: Я так понял <какой я умнай> из прошлого скрышота, количество Емелевских (EMI) слотов может быть бошэ 6? еси да, то не помог бы ты мне просто расставить их в нужном порядке как в скрыншоте (смастерил из твоего прошлого, под рукой был =)). А ишо лучше мож напишеш тутжэ просто где че добавить и изменить надо <не надо думать че я ни чо не умею *)>. Как в който пословыцэ говорится: "научи идиота рыбу ловить, и он не здохнет от голода", как то так %=). Разумеется пох какие там иконки будут (главное шоб они были #)), это я так, для наглядности. З.Ы. конешно не ровно я их на скрышотэ склеил (фотоэдитор блин) и в сетку не влазят, ну это так как примерно они должны распологатся Вобщем заранее <...недогодаетесь...> спасибо |
19.11.2005, 14:07 | #198
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
NETRAT
offline
Опыт:
83,712Активность: |
vlad_C0M а) ты имеешь ввиду скидывать вещи из основного инвентаря в доп, или что?
б) вполне возможно, надо попробовать, нужно только придумать функцию этой кнопке а) достойно, но у мя не в этом проблема, а в том, что при приказе использовать айтем, ничего не получается сделать с юнитом б) да вроде бы с этим никаких проблем нет - сначала дается приказ СТОП, а потом паузится юнит 1. Вот это имхо лишнее - главное то не кукла, а аммуниция - кукла там просто для того чтобы было понятней куда вещи кладутся и что это за слоты. 2. Я так понял что ты имеешь ввиду СлотФиллеры - то есть пока вещь не одета слот имеет вид соответствующего типа аммуниции - чтобы было понятней куда вещь класть. Такая штука уже реализована. vlad_C0M рад что заглянул =) bugmaker в последней версии(она встроена в мапу которую я выкладывал последней, но саму последнюю версию наработки я еще не выкладывал) сетку можно будет подгонять самому(главное грамотно подогнать и мусор удалить) и количество слотов теоретически неограничено(правда в мапе практически ограничено 25 слотами) и расставлять их можно довольно свободно(в пределах панельки с куклой) NETRAT добавил: Продумал основу для создания прокачки персонажа aka Diablo2 на основе FSGUI, просто и эффективно - намного проще чем инвентарь - дерево скиллов помните? Вот нечто аналогичное NETRAT добавил: То есть игрок сам сможет выбирать себе скиллы и их уровни, и количество скиллов не ограничено 5 геройскими возможными скиллами NETRAT добавил: То есть игрок сам сможет выбирать себе скиллы и их уровни, и количество скиллов не ограничено 5 геройскими возможными скиллами |
19.11.2005, 14:57 | #199
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
creo
offline
Опыт:
1,807Активность: |
NETRAT хочу заметить, что всякие погони за наворотами и усовершенствованиями сильно увеличивают время создания, особенно когда идея удачна и каждый новый наворот приходит в голову через 2-3 минуты, уменьшают интерес к наработке из-за времени и, как правило, (процентов 95) кончаються тем, что автор устаёт от гемора и бросает работы, так и не вложив работающих версий.
Конечно это не моё дело, на на основе наблюдений не одного года могу порекомендовать делать навороты "слоями", выкладывая рабочии версии без багов, пусть даже с очень ограниченными возможностями, а потом выпускать следующие верии, давая возможность легко обновлять версию, даже если она стоит в рабочей карте. Диабло система прокачки - уже совсем другое, крайне не советую включать в инвентарную версию. Как уже сказал, идеи сейчас попрут просто реками! |
20.11.2005, 14:18 | #200
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|