XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Карты и проекты
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

Результаты опроса: Нужен ли проекту многослотовый инвентарь?
Разумеется! Как без неё?! 16 61.54%
Нет, конечно! 10 38.46%
Голосовавшие: 26. Вы еще не голосовали в этом опросе

Ответ
 
FREEZE_ball
Cataclysm => жара
offline
Опыт: 15,247
Активность:
Мир хуже войны - Action-RPG
Проект от FREEZE_ball:

Peace Worse than War

(Мир хуже войны)

Вступление



RPG. Какой отличный жанр компьютерных игр! Миллионы поклонников по всему миру, сотни игр, а также отличные карты для Warcraft III.
Смысл подобных игр прост. Выбираем начального героя, уничтожаем им сотни врагов, коллекционируем и надеваем трофейные или покупные вещи. Получаем опыт, набираем уровень, становимся сильнее. Разучиваем способности, умения, заклинания, становясь ещё более мощными. Выполняем сюжетные и дополнительные задания - квесты. В награду за выполнение получаем ещё опыт, предметы, деньги. Продаём ненужные вещи, получаем ещё деньги. За деньги покупаем ещё более мощное оружие, прочные доспехи, учим ещё больше способностей, умений, заклинаний, становимся совсем уж сильным. Это помогает убивать более крутых врагов, за которых получаем ещё больше денег, опыта и более хорошую экипировку. И так до бесконечности. Конечный смысл заключается в том, чтобы, приобрёв самые крутые вещи, уничтожив всех врагов, достигнув наибольшего уровня, победить главного злодея - босса. Победили? Смотрим финальный ролик. Посмотрели - много путей дальнейшего действия: можно начать новую игру за нового героя, можно, повысив уровень сложности, начать новую игру за старого же героя, можно посоревноваться с друзьями в сетевой игре, а можно игру просто удалить. У каждого свой выбор, но это не важно.
Посмотрим же на многочисленные карты - дополнения - для Warcraft III. Обилие бесконечных AoS`ов - клонов DotA, melee-карт, но очень мало карт RPG жанра. Выше я перечислил основные их признаки. Мало кто делает карты с подобным размахом. А почему бы нам не сделать?

Техническая часть проекта



- Управление на стрелках. Кому надоели бесконечные клики правой кнопкой мыши - ау!
- Настраиваемая камера. Суть в том, что в инвентаре героя лежит маленький предмет на основе книги заклинаний. Открываем - появляются кнопки управления игровой камерой. Можно приблизить или отдалить камеру, повернуть её, наклонить. Есть переключение между камерой TPS (за плечами героя) и обычной (стандартной) Warcraft`овской камерой сверху.
- Возможность выбора героя. После загрузки карты появляются герои. Одного из них мы можем выбрать. Может кто-нибудь играл в Sacred - примерно похоже.
- Собственное меню. При нажатии клавиши "ESC" выходит диалог. Вот примерный состав кнопок диалога: (идеи появляются постоянно, поэтому всё может неожиданно поменяться)
=Начать заново. Зачем ждать долгое время загрузки, если можно просто напросто начать карту заново?
=Настройки карты. Можно установить своё время между смертью крипа и его воскрешением. Или, в сетевой игре, установить максимальное кол-во убийств, необходимое для победы. Настроек может быть множество.
=Экспортировать героя. Сохранить героя в одном из пустых слотов (опять же смотрите Sacred) при помощи кеша.
=Вернуться к игре. Смысл сего странного выражения найдите сами.
- Возможность импорта и экспорта героя для переноса его из карты в карту. Стандартная кешевская операция. Не хочешь после загрузки карты начинать нового героя? Хорошо - щёлкай кнопку. Появится список экспортированных героев. Количество слотов для сохранения ограничено.
- Множество не связанных между собой карт. Огромные кампании, а также карты для сетевой игры (облегчённые и со специальными возможностями). Проходим в одиночку, вместе с другом или сражаемся против него. Открывает возможности для постоянного пополнения списка карт проекта.
- Инвентарь на множество слотов. Существует несколько наработок, позволяющих герою переносить больше, чем шесть предметов. Достаточно лишь сделать собственный.
- Повреждение вещей. Не обязательно, но хорошо бы. Сломанные вещи можно починить у кузнеца. За деньги, разумеется.
- Общение с NPC. Желательно не в виде диалога, а в виде отдельного окошка.
- Найм помощников (или "петов"). Что может быть веселее, чем иметь за спиной безмозглово AI-помощника?
- Торговля. Без комментариев.
- Выпадение предметов из убитых противников в виде отдельного окошечка. World of Warcraft и этим всё сказано.
- Различные параметры героя. Для отображения характеристик героя используется multiboard. Открываем и видим: физическая сила героя равна 22, что повышает выносливость на 3, силу атаки двуручным оружием на 4, использование магии же снижает на 2. Однако мы не можем использовать этот молот, поскольку ему необходимо умение сражаться молотом и выносливость 18. Это создаёт возможность использования различнейших параметров предметов.
- Потребности. Сила, ловкость и интеллект за ненадобностью (см. предыдущий пункт) соответственно меняются на голод, жажду и усталость. С течением некоторого промежутка времени эти параметры увеличиваются. Как только они доходят до 100, герой начинает терять здоровье. Потребности уталяются: голод - приёмом пищи, жажда - питьём, а усталость - сном. Сражающийся герой устаёт быстрее, чем стоящий на одном месте. Кстати, таким же образом на что-нибудь могут быть заменены здоровье и мана.
- Удовлетворение потребностей. В инвентаре героя лежит предмет. Щёлкаем - открывается диалог "Поесть", "Попить" или "Поспать". Третья ведёт к моментальному засыпанию героя (экран чернеет) и пропуску некоторого количества игрового времени (сейчас вечер, блямс! - и уже утро...). Первые две открывают свои собственные инвентари, где мы можем выбрать, съесть нам два яблока или булку хлеба, или выпить воды или водки (чрезмерное употребление алкоголя ведёт ко сну ).
- Собственная система передвижения, прыжков и атаки. Остановимся поподробнее. На некоторые горки мы поднимаемся с трудом, зато спускаемся очень легко. Если невыполнимо, не нужно. В некоторых домах есть больше, чем один этаж. Система прыжков в разные стороны при нажатии клавиши "J". Но самое главное - собственная неповторимая система атаки. При нажатии клавиши "A" мы не указываем цель, а герой просто взмахивает оружием. Стоящий перед ним враг (или друг) получает урон, высчитаваемый заранее. Есть шанс увернуться или отразить атаку. При трельбе из лука мы указываем цель и (стоя на месте) клавишей "назад" растягиваем тетиву лука (позаимствовал из Two Worlds). При отпусканиии стрела выпускается, но может и не попасть и не долететь, т.к, указывая цель выстрела, мы лишь указываем направление для выстрела. Стрелы могут оставаться застрявшими в препятствиях, земле и пр.... Подбирая неповреждённые стрелы, мы пополняем свой запас.
- Интерактивность мира. Также необязательно. С яблони можно сорвать яблоко и скушать. Воды можно попить из ручейка. За ночлег под открытым небом тратяться очки здоровья, не тратяться лишь в зданиях, под деревьями тратится меньше. Под дождём можно простудиться и заболеть. На тропических картах меховая одежда - сами понимаете - а вот бикини среди снежных пустынь...
- Множество способностей, заклинаний и комбо-приёмов. Учится, учиться и ещё раз учиться...
- Возможность плавания. Прыжком в воду и поплыл... Медленно, но верно. Однако в морях встречаются акулы...
- Возможность перехода из карты в карту (только кампании) на кораблях, дирижаблях и просто пешком.
- Глобальная карта. Изготовив огромную пачку связанных между собой карт, можно сделать настоящую "рексаровскую" кампанию, и в каждой карте добавить глобальную карту. Открыты только те места, в которых побывал игрок. Это возможно вполне.
- Сюжет. Придумать можно какой угодно сюжет. Можно о воинах Артеса, за которых мы и играем. А можно о приключениях Грымзявров в стране Шоколада. Абсолютно всё, что угодно. А кроме сюжетных (кампанийных), могут быть сделаны и допольнительные кампании и просто карты, на которых можно раскачать героя или получить уникальный предмет, который не выпадает на других картах - своего рода инстансы. Множество самых различных квестов от принеси-подай до убей-закопай.

Сюжет:



Великий Ионел, славное государство. Ему покорилось множество земель, покорилось добровольно. Владения короля Александра распростёрлись от огромной Чёрной пустыни на юге до вечно ледяных Северных островов в море. Даже эльфы, живущие на далёком востоке в Светлом лесу, их вечно молодой полубог Гормарилон, если и не присоединились к Ионелу, то объединились с ним.
Много веков существовал Ионел, непоколебимый, гордый в своём могуществе. Множество врагов безуспешно пыталось напасть на королевство. Но никому не удавалось завоевать его.
Лишь единожды, когда правил самый известный за всю историю Ионела король – Александр XVI, смогли враги сокрушить границы. Огромная волна злобных демонов вышла из таинственных врат в глубине Печальных лесов. Под предводительством могучих Высших демонов, они захватили столицу Ионела – Мортбург, а оттуда и всё королевство. Они оттеснили людей к Светлому лесу, где добрые эльфы приютили их и дали отпор Высшему демону Боргодану, командующему огромными войсками.
Войска Боргодана были уничтожены, но сам он сбежал через врата, из которых пришёл. Перед их закрытием он поклялся, что вернётся и отомстит Гормарилону.
Но другие демоны ещё властвовали над Ионелом. И их нужно было уничтожить.
Эльфы открыли портал в Платиновые горы и вызволили оттуда еле-еле защищающихся от нашествия гномов. Эльфы, люди и гномы объединили свои силы и создали могущественный артефакт, при помощи которого можно было изгнать всех демонов из Ионела. Это был волшебный жезл Вечного Света. Гномы выковали его из митрила, легендарного металла, который находился только на Северных островах. Сама Природа, стонущая от выжигающего её нутро огня демонов, отдала его гномам. Эльфы наделили жезл магической силой богов, а люди вложили в него душу и разум.
Однако жезл всё равно не смог бы уничтожить нашествие, потому что всей силы богов и смертных не хватило бы на то, чтобы справиться с такой черной силой. Но была ещё сила самих демонов, оставшаяся в Печальных лесах. Её и возжелал Гормарилон.
Он был полубогом, а значит мудрейшим и сильнейшим, но всё же, как и все смертные, он был тщеславен, жаден до власти и могущества. Да, эти отрицательные качества были и в нём, может быть в меньших, чем у других, количествах, но всё же были. Он предполагал, что, заполучив такую силу, он, наконец, после стольких тысячелетий ожидания, сможет стать полноценным богом. Тогда, спася, этих ничтожных смертных (он дал слово всему своему народу), он станет Великим.
Но позже сомнения начали проникать в его душу. Гормарилон начал думать, что смертные заполучат эту силу раньше его и станут могущественнее. И тогда он пошёл на решающий шаг. Он обманул все три расы.
Открыв проход в Печальные леса, он отправил туда огромные армии людей, гномов и эльфов, сказав, что они должны защищать его, пока он будет наполнять жезл Вечного Света мощью демонов. Но тут он просчитался. Хотя смертные и пошли через портал, но в одиночестве купаться в энергии ему никто не дал. Вместе с ним пошли предводители людей и гномов, а битва произошла у самих врат. Тогда полубог совсем обезумел. Пока тысячи смертных умирали с его именем на устах, он предал всех и убил пришедших с ним короля Александра и Фронго – короля гномов. Он взял жезл из рук проклинающего его Александра и попытался сломать, дабы высвободить и забрать себе его силу. Но вместо этого он вновь раскрыл врата демонов, и вышедший оттуда Боргодан убил полубога.
Осколки жезла так и остались лежать у подножья врат, а их силу впитывал Боргодан. Но и он просчитался. Его насквозь пропитанная злом душа не смогла принять чистую и светлую человеческую душу, которая была у жезла. Процесс впитывания энергии пошёл вспять и теперь уже Боргодан отдавал своё могущество жезлу. Демон не мог жить без энергии, поэтому он также свалился на ступени врат мёртвым.
Осколки жезла срослись, но с этого момента он стал уже проклятым, потому что находящаяся в нём энергия Высшего демона источала вокруг себя злую ауру.
Но сын Александра, юный Затгар, не почувствовал эту ауру. Только что переместившийся сюда из Светлого леса при помощи портала, он не знал, что здесь произошло. Он лишь увидел четыре тела на ступенях врат, один из погибших был его отцом.
Уничтоженный горем Затгар взял жезл и пожелал искоренения всех демонов из его мира. Так и произошло, но Затгара уже никто не смог остановить. Он ушёл с жезлом через врата в мир демонов и закрыл их.
Ионел стал свободным.
Через несколько десятков лет, когда мир практически очистился от злобы демонов, в городе Дредбурге случилась внезапная смертоносная эпидемия. Много тысяч людей погибло, но следующей же ночью наспех похороненные в одной могиле мертвецы встали. Болезнь за несколько часов полуразложила их, и они распространяли такое зловоние, что живые люди, вставшие сражаться с трупами, задыхались и теряли сознание. Одной малейшей раны, нанесённой мертвецом, хватало, чтобы яд проник в кровь. Заражённые теряли разум и становились такими же разлагающимися ходячими трупами.
Но погибли не все. Рядового мечника по имени Джордж спасла случайно смявшаяся в нужном месте кольчуга. Когти мертвеца не смогли пробить двойной слой. Когда Джордж пришёл в себя, он увидел горящий город. Нос разъедал смрад от разложения его погибших товарищей. Он встал и побежал к выходу из города. По дороге к нему присоединилась юная волшебница Анна. Спастись она сумела благодаря неплохому знанию магии.
Они сбежали из Дредбурга. Нашествие мертвецов шло за ними по пятам несколько недель и они были вынуждены двигаться, практически не останавливаясь на отдых. Джордж и Анна предупреждали жителей каждой деревни, встречавшейся им на пути о бедствии, но жители смеялись им в лицо, называли сумасшедшими. Времени спорить не было, поэтому они бежали дальше, а, отбежав на сотню метров, они слышали крики увидевших угрозу и умирающих от трупного яда крестьян.
Таким образом они добрались до границ со степями Урмгуна. Огромная стена разделяла Ионел на две части именно тут. Забежав в ворота, они быстро закрыли их. И услышали лязганье зубов разъярённой стаи зомби за своими спинами и облегчённо вздохнули.
Сюда нежити не проникнуть.
И с этого момента начинается игра.

Глава 1:

Джордж и Анна обдумывают свои дальнейшие действия. Капитан Броук, охраняющий ворота соглашается помочь двум героям. Для начала они должны помочь Королевским войскам узнать о гоблинах, готовящихся к войне на юге.

Продолжение следует…

Требуется помощь от:



- Рельефщиков. Карт нужно будет много. Одна карта - пустыня, где лишь один песок, другая - средневековый город, где с каждым жителем можно поговорить. Третяя - уже дренорский ландшафт - ад, в центре которого находится огромный котёл с кипящей смолой и грешниками внутри . Причём с каждым грешником мы говорим и он рассказывает нам о том, за что попал в ад.
- Художников. Красивый арт - залог успеха . На самом деле нам просто нужны хорошие и красивые: инвентарь, окошко диалога с NPC, и прочяя подобная фикня.
- Модельщиков. Понадобятся как и простые модельки (например, яблоня на основе обычного дерева с "приклеенными" на него яблочками), так и сложные (анимация натягивания лука).
- Объектщиков. Слово самодельное, но смысл, думаю, ясен. Нам нужно множество нестандартных игровых объектов и юнитов, а также предметы.
- Идейщиков. Просьба к читающим это: пишите в теме все идеи, что придёт в голову - рассматриваются все идеи от характеристик героя до предметов.
- Джассеров. Кода будет много. И этим всё сказано. Я, как джассер, могу представить объём работы... Ё-моё... О, Господи!.. Нет, пойдём до конца, сдаваться не будем.

Участники проекта:



FREEZE_ball - руководитель, создатель и идейщик проекта. Человек, составивший этот пост . В общем, если что-то интересует, пишите именно ему... то есть мне.
Hu$tleR - человек, не присутствующий на форуме, но генерирующий реплики для NPC.
pR1se - джассер, модельщик.

Уже готово:



1. Сюжет
2. Идея.
3. Потребности героя

Демонстрации:



1. Потребности героя:

Демонстрационная наработка потребностей героя.
Скриншот:

И сама наработка:
HeroParametrs

2. Выбор героя:

Скрин интерфейса () выбора героя. Клавишами стелок влево и вправо проматываем героев, при этом проигрываются различные их анимации (см. Heroes 3.5), внизу появляется имя героя, а выбор данного героя осуществляется при помощи клавиши вверх.
Поддерживает огромное (до предела параметра integer в WorldEditore`е) количество героев.


3. Ландшафт:

Далее представлены несколько скриншотов ландшафта: (пока что только один =) )
Это стена с воротами, защищающая то ли дикую степь от Дредбурга, толи Дредбург от диких степей

Заключение:



А говорить уже больше и нечего. Ждём помощи от народа. Если кто захочет подсобить, пусть пишет в теме или мне в приват.
Скоро появятся скриншоты карты, затем и альфа-версия. А если будет достаточное количество участников, организуем тему проекта, может даже и сайт откроем. Но это - в будующем, пока нам нужно собраться и решить, что делать дальше.

Отредактировано FREEZE_ball, 29.10.2007 в 12:35.
Старый 19.10.2007, 22:33
ZLOBICH
Kicked by XimikS
offline
Опыт: 4,727
Активность:
а может всётаки Peace Worse than War?
убила идея кача до бесконечности...отсюда вытекает -> тупо качаешься до ххх лвла после чего ты бох/ктулху
Старый 19.10.2007, 23:12
pR1se
Хитрый данмер
offline
Опыт: 1,151
Активность:
Я думаю что проект вряд ли будет заршен ( не обижайся)... А можно к вам? Просто мне надо тренироваться. Начинающий джазер, рельефщик, нормально знаю триги и умею их переводить (не просто конвертировать в текст =) ) с мдлвисом тоже знаком, тока с анимками опыта не имел.. Арт... Тут гон... насчет идей тоже помогу...
Старый 19.10.2007, 23:27
DFlyer
<3 MJ
offline
Опыт: 42,879
Активность:
Цитата:
Но уже поздно, так что ладно

Не поздно. Я могу переименовать. Или оставить?

Пост прочитал...

Смысл в РПГ не в том, что ты напсал. Ты ошибаешься! Смысл как раз в сюжете! А не в конце надпись"сюжет можно придумать потом любой, как захотите...".

Вот ты пишешь про эти свои "тру-наработки". Они уже готовы? Или только "задуманы" как и всё остальное.
Старый 19.10.2007, 23:48
Прэтор
грядут изменения
offline
Опыт: 12,645
Активность:
FREEZE_ball объем работ имхо неподъемный, слишком много на себя береш, даже если кучу народу буит этим заниматься...
ну а вообще взять все со всем и попробовать это соединить в один проект както нериально выглядит
могу пожелать вам токо удачи! былобы прикольно еслиб вы его сделали
Старый 20.10.2007, 00:32
XFaNT
Злобный Модер
offline
Опыт: 4,328
Активность:
FREEZE_ball прочитав вступление сразу появился вопрос, в какие РПГ игры ты играл кроме дьябло и дьяблоподобных?
Ничего из того что ты написал не подходит под слово РПГ.

Дальнейшее описание савсем разочаровало.
Для того чтобы сделать 1/10 описанного нужно будет убиться об стену. 2 раза. И автор явно этого не понимает.

Хотите бесплатный совет на будущее? Если собираетесь делать мега тру проект, создайте карту с пустым рельефом, и попытайтесь осуществить там всё что задумано, хотябы в кривом и хромающем варианте. И вот тогда вы сразу поймёте за что стоит браться и какой проект вы действительно потяните.
Старый 20.10.2007, 00:58
Grock

offline
Опыт: 811
Активность:
Цитата:
Сила, ловкость и интеллект за ненадобностью (см. предыдущий пункт) соответственно меняются на голод, жажду и усталость. С течением некоторого промежутка времени эти параметры увеличиваются. Как только они доходят до 100, герой начинает терять здоровье. Потребности уталяются: голод - приёмом пищи, жажда - питьём, а усталость - сном. Сражающийся герой устаёт быстрее, чем стоящий на одном месте. Кстати, таким же образом на что-нибудь могут быть заменены здоровье и мана.


омг, автор хоть опнимает что придумал?
т.е. я так понял ты хош здоровье/ману/статы персонажа переделать во чтото непонятное, а сопсно ХП и статы сделать через какието переменные???
Цитата:
- Собственная система передвижения, прыжков и атаки.

это будет сложно... не для джассера а для игркоа сложно ;)
____________
я канешн совсем не триггерщик и тем более не джассер, но по мойму это огромная и абсолютно бесполезная работа....
ту автор: перечитай то что ты написал в ервом посте раз двадцать-тридцать и постарайся понять СКОЛЬКО это геморра...
конешн это все возможно, но я оооооочень сомневаюсь что ты сможеш собрать достаточно сильную команду и продержатся достаточное кол-во времени чтобы сделать проект хотябы наполовину...
вобщем бесплатный совет от XFaNTа рулит )
Старый 20.10.2007, 02:15
VolkPK

offline
Опыт: 4,877
Активность:
Цитата:
Сообщение от FREEZE_ball
RPG. Какой отличный жанр компьютерных игр! Миллионы поклонников по всему миру, сотни игр, а также отличные карты для Warcraft III.
Смысл подобных игр прост. Выбираем начального героя, уничтожаем им сотни врагов, коллекционируем и надеваем трофейные или покупные вещи. Получаем опыт, набираем уровень, становимся сильнее. Разучиваем способности, умения, заклинания, становясь ещё более мощными. Выполняем сюжетные и дополнительные задания - квесты. В награду за выполнение получаем ещё опыт, предметы, деньги. Продаём ненужные вещи, получаем ещё деньги. За деньги покупаем ещё более мощное оружие, прочные доспехи, учим ещё больше способностей, умений, заклинаний, становимся совсем уж сильным. Это помогает убивать более крутых врагов, за которых получаем ещё больше денег, опыта и более хорошую экипировку. И так до бесконечности. Конечный смысл заключается в том, чтобы, приобрёв самые крутые вещи, уничтожив всех врагов, достигнув наибольшего уровня, победить главного злодея - босса. Победили? Смотрим финальный ролик. Посмотрели - много путей дальнейшего действия: можно начать новую игру за нового героя, можно, повысив уровень сложности, начать новую игру за старого же героя, можно посоревноваться с друзьями в сетевой игре, а можно игру просто удалить. У каждого свой выбор, но это не важно.
Омг, на кол таких игроделов. То что ты написал это не рпг, это дьябло клон номер хрен знает какой. RPG это Role-playing game, следовательно главное в нем это это отыгрыш роли и сюжет. Поиграй в нормальные рпг - фаллаут, арканум, планескейп...

PS Пардон за флуд, не удержался.
Старый 20.10.2007, 02:17
Grock

offline
Опыт: 811
Активность:
Цитата:
Омг, на кол таких игроделов. То что ты написал это не рпг, это дьябло клон номер хрен знает какой. RPG это Role-playing game, следовательно главное в нем это это отыгрыш роли и сюжет. Поиграй в нормальные рпг - фаллаут, арканум, планескейп...

то что описал FREEZE_ball какаято умная голова назвала Action-RPG, именно A-RPG а не RPG-Action ;)
кстати да, автор, если ты хочеш сделать то что ты написал то поменяй описание, т.к. это действительно не РПГ, в настоящем РПГ бои и прокачка это четвертый план, на первом же Персонаж, на втором Сюжет, а на третьем Квесты(побочные т.е.) хотя они присутствуют и не везде )
Старый 20.10.2007, 02:22
FREEZE_ball
Cataclysm => жара
offline
Опыт: 15,247
Активность:
Цитата:
убила идея кача до бесконечности

Никто не говорил про это. Уровень будет ограничен.
Цитата:
Не поздно. Я могу переименовать. Или оставить

Сам сделал
pR1se, определись наконец, в чём ты всё-таки преуспеваешь.
Цитата:
Смысл как раз в сюжете

Сюжет будет вечером - в первом посте.
Цитата:
FREEZE_ball прочитав вступление сразу появился вопрос, в какие РПГ игры ты играл кроме дьябло и дьяблоподобных?
Ничего из того что ты написал не подходит под слово РПГ.

Two Worlds, Sacred, Sacred UW, WoW, Diablo, KotOR 1 & 2, морровинд.
Ну уж, имхо - за описаниями игр РПГ не ко мне. Я вообще не мастер описаний, да и не важно это всё.
Цитата:
даже если кучу народу буит этим заниматься

Осталось собрать ещё человек 20 . Как я считаю, на XGM много умных, разбирающихся в WE (порой лучше меня) людей, которым хочется создать какой-нибудь хороший проект.
Подумайте сами, насколько хорошей (и популярной) картой (картами) это может стать, если реализовать даже хотя бы 3/4 того, что задумано?!
Цитата:
былобы прикольно еслиб вы его сделали

Что и говорит наш уважаемый Прэтор.
Цитата:
Для того чтобы сделать 1/10 описанного нужно будет убиться об стену. 2 раза. И автор явно этого не понимает.

Терпения и упорности многим не хватает, так думаю. Хотя, если бы не этот дефецит, мы бы сейчас жили в бесконечных воинах между собой... А прилавки компьютерных магазинов ломились бы от всяких третьесортных игрушек. М-да...
Цитата:
т.е. я так понял ты хош здоровье/ману/статы персонажа переделать во чтото непонятное, а сопсно ХП и статы сделать через какието переменные???

Почти угадал. Вот сделаем проект, разберётесь. ;)
Цитата:
это будет сложно... не для джассера а для игркоа сложно ;)

Не надо мне тут. Это стандартная система во всех рпг. Под "своя собственная" я имел ввиду нестандартная для Варкрафт и всех его карт. Как я указал:
Цитата:
На некоторые горки мы поднимаемся с трудом, зато спускаемся очень легко
скорость может меняться в зависимости от обстоятельств.
Цитата:
но я оооооочень сомневаюсь что ты сможеш собрать достаточно сильную команду и продержатся достаточное кол-во времени чтобы сделать проект хотябы наполовину...

Гм...
Цитата:
Терпения и упорности многим не хватает, так думаю.

+1
Старый 20.10.2007, 15:54
TNT
О_о
offline
Опыт: 11,019
Активность:
Удачи автору )) Неплох помойму.
Старый 20.10.2007, 15:59
JesusHipster
Иисус Хипстос
offline
Опыт: 35,547
Активность:
FREEZE_ball Неверю а рпг смысл в сюжете и взаимодействии с миром а другое дело дьабло
Старый 20.10.2007, 16:51
pR1se
Хитрый данмер
offline
Опыт: 1,151
Активность:
FREEZE_ball специалист широкого профиля)
Старый 20.10.2007, 17:06
Grock

offline
Опыт: 811
Активность:
Цитата:
Не надо мне тут. Это стандартная система во всех рпг. Под "своя собственная" я имел ввиду нестандартная для Варкрафт и всех его карт. Как я указал:

это все понятно, но реализовывается в варе это довольно трудно, я пробовал, трудно в том смысле чтобы подобрать правильные значения скорости поворота и т.д. а если дело идет на б.нете то такая система управления персонажем становится сложнее на порядок
вообще, думаю все вышеперечисленое будет намного легче и играбельнее делаться в редакторе Стара2 и Вара4, ведь близы тут обмолвились что после старика будет варик ) вощем не хочеш гемора и кучи потерянного времени - жди стар2/вар4 ;))
Цитата:
Two Worlds, Sacred, Sacred UW, WoW, Diablo, KotOR 1 & 2, морровинд.

хз че такое два мира и КотОР, но все остальное(с небольшой натяжкой и морровинд тож) это Экшн-РПГ, в таких играх главное - это бой и прокачка чара, чтобы можно было дратьсяа ищо круче ;)

Отредактировано Grock, 20.10.2007 в 17:32.
Старый 20.10.2007, 17:27
FREEZE_ball
Cataclysm => жара
offline
Опыт: 15,247
Активность:
Цитата:
FREEZE_ball специалист широкого профиля)

Ну чтож. Смотри приват.

FREEZE_ball добавил:
Цитата:
Сообщение от Grock
это все понятно, но реализовывается в варе это довольно трудно, я пробовал, трудно в том смысле чтобы подобрать правильные значения скорости поворота и т.д. а если дело идет на б.нете то такая система управления персонажем становится сложнее на порядок
вообще, думаю все вышеперечисленое будет намного легче и играбельнее делаться в редакторе Стара2 и Вара4, ведь близы тут обмолвились что после старика будет варик ) вощем не хочеш гемора и кучи потерянного времени - жди стар2/вар4 ;))

хз че такое два мира и КотОР, но все остальное(с небольшой натяжкой и морровинд тож) это Экшн-РПГ, в таких играх главное - это бой и прокачка чара, чтобы можно было дратьсяа ищо круче ;)

Согласен.
Старый 20.10.2007, 17:42
Кет

offline
Опыт: 111,209
Активность:
Конечно я понимаю, что орфография в Интернете - моветон, и что уже исправляли, но таки лучше бы "Peace is worse than war" или если уж хоцца покороче "Peace's Worse than War".
Цитата:
FREEZE_ball - руководитель, создатель и идейщик проекта.

А что-нибудь ещё? Триггерщик, рельефщик, моделлер, художник?
В идеале руководитель должен уметь всё понемногу, по крайней мере - хоть что-нибудь. Тем более когда такой амбициозный проект выдвигается.

Отредактировано Кет, 20.10.2007 в 20:11.
Старый 20.10.2007, 20:05
Grock

offline
Опыт: 811
Активность:
Цитата:
Конечно я понимаю, что орфография в Интернете - моветон, и что уже исправляли, но таки лучше бы "Peace is worse than war" или если уж хоцца покороче "Peace's Worse than War".

эмм.. чет я уже запутался как это прально пишется, FREEZE_ball, мб смениш название на попроще?

Цитата:
В идеале руководитель должен уметь всё понемногу

о, я подхожу )))
FREEZE_ball, возмеш руководителем?

сори не удержался ^___^
Старый 20.10.2007, 21:04
FREEZE_ball
Cataclysm => жара
offline
Опыт: 15,247
Активность:
Цитата:
А что-нибудь ещё? Триггерщик, рельефщик, моделлер, художник?
В идеале руководитель должен уметь всё понемногу, по крайней мере - хоть что-нибудь. Тем более когда такой амбициозный проект выдвигается.

Триггерщик, джассер, идейщик, склеиватель всего в одно. С моделями не работал - уж извините. А в джассе шпарю неплохо.
Цитата:
эмм.. чет я уже запутался как это прально пишется, FREEZE_ball, мб смениш название на попроще?

Твои предложения...
Цитата:
FREEZE_ball, возмеш руководителем?

Предложи чё-ниить другое. Может будешь что-то делать?
Или придумывать?

FREEZE_ball добавил:
Как и обещал - выставил сюжет.

Новый участник проекта - pR1se.
Старый 20.10.2007, 22:19
NeitrON

offline
Опыт: 1,283
Активность:
Ты уж извени, но я уверен что проэкт не доживёт и до 25%.
Старый 20.10.2007, 22:35
Кет

offline
Опыт: 111,209
Активность:
Цитата:
Триггерщик, джассер, идейщик, склеиватель всего в одно.

Тогда вопросов нет.
Удачи проекту :) Правда пока не очень радует изначальная концентрация сил именно на движке, а не на сюжете. А то сделаете, если сделаете, эдакую махину, а что в эту махину вставлять - и не понятно..
Старый 20.10.2007, 22:53
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 05:35.