sleepw
offline
Опыт:
8,449Активность: |
Дистанция между точками
опядь сделал спелл и опять вылазит моё незнание математики:)
» spell Код:
если позишн ов "ss" неравно половине дистанции до точки делать тота. Код:
тоесть иными словами: До половины он взлетает,после половины снижаецо. и ещё как сделать фейсинг юнита в сторону таргет поинт ов абилити биинг каст? Отредактировано sleepw, 11.03.2008 в 05:24. |
11.03.2008, 05:14 | #1
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
DFlyer
<3 MJ
offline
Опыт:
43,079Активность: |
Код:
А сравнивать len=len/2 - нельзя, всегда вернёт false. Как просто по себе переменная может равняться сврей половине, абсурд. |
11.03.2008, 06:39 | #2
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
sleepw
offline
Опыт:
8,449Активность: |
DFlyer
ну дык переменная это ж число) sleepw добавил: зы зочем ты поменяль функцию? мне юниты ненадо) мне надо точги. у мну в спеле всё прально просто вот с полётом никак немогу решитЬ:) sleepw добавил: тобишь мне надо точку юнита сравнить с ssloc sleepw добавил: DFlyer зы нащёт лена то я просто тестил уже что в голову приходило..) токо понял о чём ты)) sleepw добавил: вот она, истина!) я совсем забыл что на позиции откуда летит снаряд стоит никому ненужный кастер:) я от него пощиталь.. Код:
теперь остаёцо вопрос как Фейсинг снаряда сделать в точку каста? |
11.03.2008, 08:19 | #3
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Hexus
Looking for a victim
offline
Опыт:
19,166Активность: |
Двигать facing point, или make unit facing... как-то так. |
11.03.2008, 09:04 | #4
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
sleepw
offline
Опыт:
8,449Активность: |
Hexus
не смеши мну плез |
11.03.2008, 09:05 | #5
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
adic3x
offline
Опыт:
108,439Активность: |
совершенно неправильная реализация движения прожектила
Цитата:
угол вектора идущего из точки ху к локации сс если есть вектор, то смысл считать координаты? как бы я считал Код:
ADOLF добавил: тем более что при более сложных вычислениях (к примеру трехмерный вектор) либо сложение векторов так работать намного удобней Отредактировано ADOLF, 11.03.2008 в 13:34. |
|
11.03.2008, 13:28 | #6
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
sleepw
offline
Опыт:
8,449Активность: |
ADOLF
ну х3.. а как же всё такие выкупить точку каста? sleepw добавил: ADOLF зы. насчет твоего примера,реализуй его плз в скрипте,я не особо понял о чём речь :[ |
11.03.2008, 15:47 | #7
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
J
expert
offline
Опыт:
48,447Активность: |
sleepw я переделал процес полета под свое усмотрение, думаю что так тебе подойдет больше, если неподходит то извени...
Я проверил код работоспособный: Код:
|
11.03.2008, 18:33 | #8
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
adic3x
offline
Опыт:
108,439Активность: |
Цитата:
м, тока ща понял что у тя вообще вектор статичный Код:
Jon, небуду говоритьо мелких ошибках, важно то, что третья координата считается неправильно - в том плане, что снаряд прилетитк точке, находящейся на той же высоте, что и кастер относительно террайна, т.е. правильно считать снаряд с учетом высоты террайна... |
|
11.03.2008, 21:24 | #9
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
J
expert
offline
Опыт:
48,447Активность: |
ADOLF так у sleepw тоже тирайн не учитывается...
|
12.03.2008, 05:54 | #10
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
sleepw
offline
Опыт:
8,449Активность: |
Jon каг не учитываецо? 60
sleepw добавил: минимальная высота на котрой должен быть прож,июо дальше он в пол провалицо) или я просто не понял о чём вы sleepw добавил: я вот так подумал идея глупая конечно,но что если дамми стрельнуть просто с траекторией ракеты этим снарядегом?) sleepw добавил: Jon зы. код меготру красиво пашет:) сенгимего;) sleepw добавил: вод тока крейт юнит с фейсингом кастера не подходит,иногда бывает сбиваецо немного и прож летит боком..) придёцо юзать бж:) |
12.03.2008, 06:29 | #11
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Toadcop
offline
Опыт:
54,313Активность: |
Цитата:
т.е. впринципе здесь виноват джон. креайтюнит + SetUnitPosition учитывают пафинг =) а кастер даёт паффинг. т.е. надо после созданиея переустановить дамми юниту позицию SetUnitX/Y а на факте каждый раз для спелла создовать нового юнита олный бред ибо создания юнита глючней записи чтения в кеш ну так наверно почти в раз 50+ =)) (по настоящему наверно даже ~100) так что надо делать выводы. а вообщем этот quote жжот xD придёцо юзать бж. читаю и каждый раз смеюсь =) бж основан на коммоне... |
|
12.03.2008, 13:34 | #12
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
J
expert
offline
Опыт:
48,447Активность: |
Цитата:
^^^^ Да ладно тебе, юнит создается ведь не динамически, так что... Цитата:
на дами юните стоит москиты, летающий тип и физ азмер по нулям, нафиг ему пафинг? Jon добавил: Toadcop и он вообще не про пафинг, а про фейсинг (боже, что за тафтология...), просто ингда кастер кастует боком... sleepw ну че, вместо фейсинга кастера используй англе между кастером и таргет локом^^ |
||
12.03.2008, 13:50 | #13
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
FellGuard
Losyash
offline
Опыт:
39,547Активность: |
Jon, он всеравно учтет это, по-моему... Помнишь, как-то мы обсуждали что с какой скоростью работает? Самый тормозной был Юнит Позишн, затем шел Позишн Лок и самый быстрый был - Юнит Х, У.
|
12.03.2008, 14:36 | #14
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
J
expert
offline
Опыт:
48,447Активность: |
FellGuard да нет, дело не скоросте а в пафинге (карте путей), в коде дами то двигетсячерез x/y, такчто проблем нет, тодкоп просто наверно имел ввиду что при создании юнита в точке кастера нужно сразу полсе переместить его в этуже точку с x/y чтобы небыло сбоя изза пафинга, но просто раз дами москиты и т.д. то это не нужно.. ну ладно вообщем...
|
12.03.2008, 14:41 | #15
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
adic3x
offline
Опыт:
108,439Активность: |
я кста хочу заметить, что афтору щас узнать как работают структуры в вЖассе, обьяснить, как реализовать общий таймер, и он станет более менее норм кодером) хотя нет ТТ
но думаю к мысли о возможности паралельного каста стоит потихоньку подходить) |
12.03.2008, 15:28 | #16
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
J
expert
offline
Опыт:
48,447Активность: |
Цитата:
дада кстате^^ sleepw я же тебе давал сылки на статьи что нужны, ты спрашивай если че в них непонятно) начни хотябы с кеша, структуры ладно... потом... |
|
12.03.2008, 16:04 | #17
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
sleepw
offline
Опыт:
8,449Активность: |
сори за оффтоп,я вот перечитывал статьи но так понятного ответа для себя ненашёл.
чем отличаюцо глобалки от тех переменных что создаюцо вручную? почему лучше использовать кеш вместо переменных? и если можно ссылку на почитать что такое эмм... даж нешарю шо это:)) ну к примеру globals native unit u endglobals или library (иль шод такое) |
12.03.2008, 16:28 | #18
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
adic3x
offline
Опыт:
108,439Активность: |
Цитата:
кста читал в какой то умной книжке, что концепция ооп легче воспринимается новичками, чем теми, кто програмировал раньше в функциональных яп, поэтому это большой вопрос + кешь фтопку (по крайней мере так как он юзается в сцв) а структуры рулят |
|
12.03.2008, 16:35 | #19
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
J
expert
offline
Опыт:
48,447Активность: |
Цитата:
у кеша 2 индекса, и она не целочисленые а строковые... Если первый индекс использовать как номер таймера или триггера в который мы перебрасываем даные под вторым индексом, то в этом таймере/триггере мы сможем узнать номер егоже самого и вычитывать под этим номером переменые которые нам известны по второму индексу *номер это типо хендл Jon добавил: ппц, криво сказал |
|
12.03.2008, 16:36 | #20
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|