XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Проекты> Активные проекты> 12 циклов Зверя
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

Ответ
 
HeLLFesT

offline
Опыт: 15,015
Активность:
Новости
Новости на 08.08.2011: "Перки"
Немного информации о проекте! А именно о перках...
Перки - пассивные способности. Они отличаются от аур тем, что ауры дают постоянное улучшение вашего персонажа, а перки лишь при определённых условиях. Скажем есть перк, "Просчитанный удар" который даёт шанс мгновенно убить противника, если у того меньше 15% жизней. Так же перки можно комбинировать.
Например есть перк, "Вампиризм" который высасывает у противника 10% от максимальных жизней, когда враг умирает. Если совместить "Просчитанный удар" и "Вампиризм" вы сможете очень быстро убивать и восстанавливать себе жизни. Особенно эффективна эта комбинация против небольшой группы врагов.
Кстати: перки можно только на каждом 5-ом уровне (5,10,15 и т.д).
Также следует сказать, что именно вы будете управлять погодой! Может это прозвучит глупо или кто-то обвинит в лени писать собственную систему погоды, но данная возможность связана с сюжетом игры. У вас (как у единственного мага в деревне), будет второстепенная задача - следить за погодой. Например, в день засухи лучше нагнать тучи и залить поля дождём. А в день урожая, наоборот, лучше разогнать чернь с неба и нежиться в лучах Аскорна. Также нередко данные "погодные заказы" вам будут выдавать во время квестов.
Кстати: в игре будет система климата (температуры, атмосферности и т.д.). Так как главный герой маг (кого бы вы не выбрали из классов персонажей), она будет влиять на его характеристики и самочувствие в целом (маги в Мире Аскорна очень зависимы от погоды).
Ну и на последок, чтобы заставить особо любопытных и любознательных подумать, вот вам иллюстрация которая связанна с третьим и последним классом персонажа:
Всем спасибо!!! Vale!!!
____________________________________________________________________________________________________​__
Новости на 09.08.2011
Вот два скрина из начальных пяти минут игры.
На первом вы сможете убедится, что в игре таки присутствует латынь (пусть и немного с другой целью).
На втором изображена система диалогов.
____________________________________________________________________________________________________​__
Новости на 14.09.11
После долгих недель молчания, с радостью хочу поделиться с вами новой информацией о карте, где я расскажу почему вам стоит поиграть в "12 циклов Зверя"...
((центр
Первая причина: Карты Таро
))
В игре присутствуют карты таро, которые добавляют герою не только бонусы и характеристики, но и заклинания. Причём многие из них можно комбинировать и проводить целую серию разрушительных атак. Например заклинание "Оплетающие корни". Все с ним знакомы, все его знают, однако теперь, если при помощи другой карты произнести заклинание "Огонь" на уже оплетённой цели, противник начнёт гореть. Также карты можно и нужно использовать на сюжетных миссиях. Например NPC может попросить вас исцелить больного сына. Использывав заклинание "Божественного исцеления" вы подправите ему здоровье, а NPC вас щедро наградит. Однако смею напомнить, что количество карт в инвентаре сильно ограничено. Они дают не такие уж большие прибавки к характеристикам, поэтому таскать 5 карт у себя в инвентаре - плохая идея. Всего карт 24. Интересные новости и комбинации карт я буду иногда выкладывать сюда, в виде новостей.
((центр
Вторая причина: Стихийные заклинания
))
При изучении новой способности вы будете вольны выбрать одну из двух стихий. После этого заклинание будет не только выполнять свою первичную цель, но и вторичную, в виде нанесения дополнительного урона (огонь), исцеления (вода), оглушения (лёд), отталкивания (земля), замедления (воздух), восстановления маны (электричество). Таким образом, каждую способность вы можете развивать так, как вы сами захотите и сможете подобрать элементы стихий (сферы) под свой стиль игры. Стоит кстати отметить, что сферы прокачиваются вместе с увеличением уровня персонажа, а выбирать какие сферы развивать, опять же - вам. Т.е., вы сможете сами выбирать тактику игры не только при помощи развития скиллов, но и развитие их в дополнительной специализации.
Совсем скоро ждите новых новостей.
Vale!

Отредактировано LuXan, 24.10.2011 в 19:15.
Старый 14.09.2011, 16:01
HeLLFesT

offline
Опыт: 15,015
Активность:
___________________________________________________________________________________________________
Новости на 21.09.11
Пришла пора, сделать большой анонс новой боевой системы, над которой я трудился с самого начала создания проекта. Вы можете проверить ранние посты. Там я обещал: систему перков, динамичную систему боя, многовариативные бои, уникальных врагов, у которых свой специально написанный с нуля ИИ, систему прокачки оружия, могущественные карты Таро, системы элементальной атаки. А также: бомбы, ловушки, около сотни магических заклинаний и около 300 самых разнообразных предметов, которые также можно использовать в бою. В каком ещё проекте вы видели столько разнообразия в бою?
Но в тоже время я никак не мог привести в порядок саму боевую систему. Например, я не мог правильно выбрать нужный баланс, не понимал, как нужно воплощать эту инновационную систему боя в игру. Я долго старался, искал нужные вариации и комбинации, чуть ли не сутки напролёт был включен калькулятор, а 96 страничная тетрадь была исписана до корешков и многочисленных подшивок. И вот, последние несколько листов - идеально выверенные формулы, которые оживили геймплей, а именно бои, до такого уровня, что я не только расскажу вам о них, но и покажу в скором времени в примерно 5-10 минутном видео. Уверен, вам понравиться то, над чем я трудился. Ну а пока, буду лишь на словах и скриншотах показывать большой обзор боевой системы "12-ти циклов Зверя".
Недавно один человек на форуме сказал что-то вроде: "Много ума не надо, чтобы сделать сюжет про то, как оборотень терроризирует деревню." Скажу что, во-первых, это не оборотень в том понимании, каком мы его привыкли слышать. Во-вторых, сюжет должен быть плотно связан с самим геймплеем, для чего была написана система диалогов. Здесь, у вас всегда есть выбор - отобрать деньги у бедного крестьянина, чтобы вернуть их церкви, или выплатить его налог из своего кармана. Однако стоит помнить - мир Аскорна крайне жесток, а особенно то место, в котором происходит место действия игры. Поэтому возможно, что этот самый крестьянин не только вас не отблагодарит, а ещё и посмеет причинить вам вред в будущем из личных целей. Да, будут и такие ситуации. И лишь вам решать, как на них реагировать и как себя в них вести. Вариативность. Это ключевое слово не только для сюжета, но и для боевой системы. Приведу простой пример: вам поручили освободить ребёнка, которого пленили земляные бесы. У вас могут спросить: "Как ты собираешься это сделать?" Удивительно? У вас действительно есть выбор. Например, вы можете забежать в лагерь земляных бесов, метая направо и налево огненные шары, молнии, бросая кислотные бомбы и просто забивая всех до смерти. А можете обойти лагерь с тыла, и вывести ребёнка, убив лишь особо сильного надзирателя. Причём именно вам решать, что важнее - золото, опыт, трофеи или безопасность и тактичность. На этом выбор не ограничивается. Например, вы можете устроить ловушку противникам, выведя их в узкое пространство. Вариантов - десятки, если не сотни. Всё не сводиться к тупому замесу. Даже если у вас максимальный уровень и лучшие предметы, большое кол-во противников может легко убить вас, и вам придется перезагружаться на последнем сохранении.
Начнём с ключевых особенностей боевой и ролевой системы. Как и в оригинальном Warcraft III у вас есть 3 главных характеристики. Поменяв их названия на "Выносливость", "Бой" и "Аскорн", для большинства они останутся теми же - силой, ловкостью и разумом. Баланс сильно переделан. Так, например, улучшая "Выносливость" вы будете не только заметно увеличивать количество жизней, но и скорость их восстановления. Если вы будете развивать "Бой", вы станете быстрее наносить больший урон (для всех классов), а также вам будет труднее нанести какой-либо вред, так как заметно быстрее увеличивается защита героя. А кто выберет "Аскорн", станет опаснейшим магом, т.к. мана в этом мире - бесценна.
Отойдём от привычных всем характеристик. Дальше я расскажу вам про дополнительные. У каждого класса их - пять. Не исключено, что у некоторых классов пара из дополнительных характеристик будут повторяться. Но сейчас моя цель - сделать их совершенно разными и уникальными для каждого класса. Например, у Теневого Алхимика есть "Удар в спину". Прокачивая эту характеристику, вы сможете наносить увеличенный удар противнику, если будете находиться у него за спиной. Это очень удобно, ведь у вашего героя есть заклинание "Дыхание смерти", которое позволяет скрываться от всех врагов на короткое время и увеличивает вашу скорость бега. Т.е., вы сможете забегать за спины своих врагов и наносить им сильный урон. Есть такая характеристика, как "Серия ударов". Когда вы атакуете врага, вы набираете теневую энергию, которая накапливается в оружии главного героя. При каждой 4-ой атаке, вы восстанавливаете некоторое кол-во маны. Именно это и называется "Серией ударов". Улучшая эту способность, вы увеличиваете восстановление маны при выполнении серии. Также есть характеристика "Критический удар" и "Теневой скачок". При нажатии на врага правой кнопкой мыши, вы мгновенно переместитесь к нему, нанеся некоторый урон, однако при этом затратив ману. Улучшая эту способность, вы сможете не только полностью компенсировать всю затрачиваемую ману, но и восстанавливать её, ну и, конечно же, наносить увеличенный урон врагам. И финальной характеристикой для Теневого Алхимика станет "Сковывание" - временное оглушение.
Ну, а о системе дополнительных способностей заклинаний можете прочесть выше в посте NEUTRAL'а.
И, конечно же, моё главное правило: максимальная перезарядка заклинаний - 3 секунды. Т.е. можете сами представить, какой динамикой будут обладать бои.

Отредактировано NEUTRAL, 21.09.2011 в 20:51.
Старый 21.09.2011, 17:28
HeLLFesT

offline
Опыт: 15,015
Активность:
Новости на 20.10.11
Скриншот:
Вот скрин, который смог сделать (моделька ГГ пока что огромна по сравнению с ландом), но думаю вам понравится. (интерфейс Пиначета, думаю он будет не против)
Трофеи:
При убийстве врагов вы получаете трофеи, которые можно обменять на золото. Золото же игрок будет получать только за миссии и бонусы, о которых я скоро расскажу.
Циклы:
Я решил вернуться к изначальной идее ведения истории в проекте. Будет три части карты (три сезона, так как сюжет будет продолжаться). Первый сезон - 1-4 цикл. Также постепенно с каждым сезоном карта будет обрастать новыми возможностями, поэтому в первом сезоне перков не будет. Они будут добавлены во 2-ом сезоне.
Всем спасибо. Голосуем в опросе. Большой пак новостей будет свосем скоро.
Vale!
Старый 20.10.2011, 11:18
Ferox
Дело - дрянь
offline
Опыт: 11,273
Активность:
((центр
Мини-новости на 24.10.11 - "Теневой Алхимик"
Способности: Теневое перемешение
))
Раз примерно в 3 дня буду выкладывать что-нибудь вроде таких вот плюшек.
Читаем, комментируем, критикуем, радуемся. Не забываем проходить опрос здесь и здесь, а также участвовать в конкурсе здесь
Vale!

Отредактировано LuXan, 24.10.2011 в 19:07.
Старый 24.10.2011, 01:48
HeLLFesT

offline
Опыт: 15,015
Активность:
Класс. То, что надо ;)
Старый 24.10.2011, 02:10
Palix
Тэррен
offline
Опыт: 32,543
Активность:
LuXan, Теневой алхимик у вас, как убийца профессионал.
Старый 24.10.2011, 10:11
Ferox
Дело - дрянь
offline
Опыт: 11,273
Активность:
Ну, на самом-то деле Теневые Алхимики - не убийцы. Клинки они носят лишь для того, чтобы отбитmся от инквизиторов, либо перерезать себе горло. Теневые Алхимики имеют знания, которые хотят заполучить инквизиторы. Перемещение в пространстве и наложение магических свойств в определённый предмет или вещество - и есть Теневая Магия. Это позволяет добиться неплохих результатов в работе наёмного убийцы.

Отредактировано NIGHTWOLF, 24.10.2011 в 11:13.
Старый 24.10.2011, 10:36
Ferox
Дело - дрянь
offline
Опыт: 11,273
Активность:
((центр
Мини-новости на 24.10.11 - "Теневой Алхимик"
Способности: Сетка, элемент Огонь
))
Вот сделал примерную демоверсию вида нового ведения новостей. Как вам? Так как дизайнер-художник из меня паршивый и работать в CS5 не умею совсем, вот здесь открылась довольно простая вакансия, однако для меня крайне важная.
Читаем, комментируем, критикуем, радуемся. Не забываем проходить опрос здесь, а также участвовать в конкурсе здесь
Vale!

Отредактировано NIGHTWOLF, 24.10.2011 в 20:02.
Старый 24.10.2011, 19:24
Ferox
Дело - дрянь
offline
Опыт: 11,273
Активность:
Новости на 25.10.11
Анонс тизера. Отписываемся...

Отредактировано NIGHTWOLF, 26.10.2011 в 00:09.
Старый 25.10.2011, 23:25
HeLLFesT

offline
Опыт: 15,015
Активность:
Новости на 11.01.2012
После долгих месяцев молчания, я вернулся. Вернулся проект "12 циклов Зверя". И мне есть о чём рассказать...
Циклы:
Каждый день в мире игры, так называемый цикл, неповторим и создан для того, чтобы вызвать у игрока определённые чувства. Днём, вы будете взаимодействывать с NPC, общаться с ними, выполнять задания и искать ответы на вопросы, терзающие главного героя, Фэтума. Ночью вы будете выживать и пытаться разгадать тайну Зверя. Кто он? Что ему нужно? Почему он беспощадно убивает жителей деревни Дармуинт? И почему он так жаждет смерти Фэтума и его близких?
В первом сезоне карты, будет 4 цикла: 4 дня и ночи. Сегодня я хочу рассказать вам о них.
1 цикл. Неизвестность.
Первый цикл - начальный для игрока и, наверное, самый неуютный. Вы, как игрок, начинаете игру в неизвестном для себя мире, а в жизни у Фэтума происходит ряд событий, которые просто ломают его дух. Вы попадаете в новый мир, а значит нужно будет сделать так, чтобы Фэтум чувствовал себя также. Поэтому в деревне и за её пределами вы встретите многих персонажей, о которых Фэтум не знал. Также ему придётся снова взять в руки клинки и вспомнить магию, чтобы защитить себя и сестру от Зверя. Будет жарко...
2 цикл. Недоверие.
После первого цикла у героя появляется некое недоверие по отношению ко всем окружающим. Каждый заботится только о своей шкуре и каждый считает своего ближнего - Зверем. Вы увидите к чему может привести недоверие и сами ответите себе на вопрос - кому доверять в это тяжёлое время? Ответ на самом деле очень прост. Но не стоит забывать - Зверь очень силён...
3 цикл. Ненависть.
Именно в этот день мы узнаем, что может быть страшнее Зверя. В этом цикле я хотел передать игроку, какую ненависть испытывает каждый человек по отношению к Зверю и друг другу. Недоверие дорастает до точки кипения, а в главной роли выступает следующая черта человека - злоба. Именно в этот день вы поймёте - Зверь это нечто большее чем просто существо из плоти и крови...
4 цикл. Страх.
Осознание жителями деревни и Фэтума, с чем они имеют дело, создаёт атмосферу "сырого гроба" - неуютно, тесно, одиноко, безнадёжно. Каждый из персонажей начинает искать выход из деревни: половина сбегает на верную смерть - через Дикие Топи и Тёмный лес. Что делать Фэтуму? И что делать вам, когда придёт ночь? Кого вы собираетесь спасти? Кого убъёте?
Боевая система:
Самое моё тяжёлое решение и казалось бы, самое гиблое для проекта - СКАЖЕМ "НЕТ" СТАНДАРТНОЙ АВТОАТАКЕ! Теперь у каждого из 3-х классов будет своя уникальная система боя, свои боевые и магические параметры, ресурсы, а также свои способности, которые точно также будут прокачиваться в 2 ветки! Подробнее сообщу 15.01.2012
Ролевая система:
Вместе с усложнением "боёвки" я так же углублю ролевую систему. С одной стороны теперь будет куча параметров, но так как я не хочу переусложнять игру, я сделаю их привязанными к определёным характеристикам. Подробности о них - 15.01.2012
Об исскуственном интеллекте, новой системе взаимодействия с окружающей средой и об улучшенном крафте я сообщу также 15.01.2012
Всем, кто хочет помочь проекту - писать в личку.
15.01.2012 так же будет анонсировано ещё кое-что интересное и, возможно, небольшой сюрприз для всех, кто следит за проектом.
Vale!!!

Отредактировано ВУЛКАН, 17.01.2012 в 17:28.
Старый 11.01.2012, 14:49
HeLLFesT

offline
Опыт: 15,015
Активность:
Новости на 17.01.2012
Система развития способностей
В первый раз изучив способность, у вас будет возможность выбрать одно из двух дополнительных свойств заклинания. Эти свойства будут иметь как активное, так и пассивное действие (зависит от типа способности). То есть, если вы изучили пассивную способность, то и дополнительное свойство будет пассивным, а если изучили активную способность, то дополнительное свойство будет вызываться лишь при применении этой способности.
Я приведу пример со скриншотом: Мы играем Теневым Алхимиком и решили прокачать пассивную способность "Превращение в тень", которая даёт нам шанс увернуться от удара противника. И тут же игра ставится на паузу, давая время выбрать одну из способностей.
Таким образом, персонаж каждого игрока будет неповторим. Даже обладая теми же способностями, вы сможете придумывать различные тактики для своего персонажа и будете подстраивать стиль игры под себя. Например, ваш Теневой Алхимик сможет быть быстрым убийцей, восстанавливающим себе жизни уничтожая противника, а сможет быть и магом ближнего боя, убивая противника заклинаниями теневой магии. А может быть вы захотите быть алхимиком и сделаете своего персонажа мастером приготовления зелий и ядов? Решать предстоит только вам.
Старый 17.01.2012, 17:32
HeLLFesT

offline
Опыт: 15,015
Активность:
Новости на 21.01.2012
Сделан Теневой Алхимик (Да, да! Все спеллы и улучшения к ним сделаны и этим героем уже можно свободно играть =))
  • Придуманы все перки и зелья (перки буду делать со следующей недели, а потом зелья).
  • Приступаю к диздоку Электрума.
  • Добавлен новый опрос.
Vale!
Старый 21.01.2012, 20:26
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 09:25.