XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Моделлинг
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

Ответ
 
DampirTBs

offline
Опыт: 28,311
Активность:
5 вопросов от Дампира.
Собственно сабж. Вот они сами вопросы, хотелось бы узнать на них ответы. Хотябы частично.
  1. Где в структуре файла .mdl указывается координаты uv mupping а?
  2. Поддерживает ли формат .3ds эти самые координаты, если да, то "Где в структуре файла .3ds указывается координаты uv mupping а?"?
  3. Есть ли сторонние форматы, поддерживающие анимацию и текстурирование, которые можно использовать как в 5, так и в 7 3dmax е?(или 6 - 7).
  4. Возможно ли сохранение mdl\mdx в 3ds, если да, то как?
  5. Насколько различаются структуры .max от 7 макса и от 5того.
З.Ы.
Заранее спасибо.
Старый 27.10.2006, 12:12
Cronus
Nоsfera†um
offline
Опыт: 6,133
Активность:
1 и 2 меня тоже интересует‼
3-удивительная штука как скрипт мах может сделать фсе что ты пожелаешь если конечна уметь пользоваться.
4-непонял вопроса, из маха или из другого редактора?
5-точно не знаю но после того как я залез из 8 в 5 то у меня ничего не стало получатся. и некоторые скрипты которые я писал для 8 просто перестали запускаться =((
Старый 27.10.2006, 12:19
DampirTBs

offline
Опыт: 28,311
Активность:
4 вопрос в любом случае.
3 обьясни ответ плиз =))
Старый 27.10.2006, 12:22
KO3bMA

offline
Опыт: 45,624
Активность:
4 вопрос есть програмка BITURN, там есть перевод в зds т кучу др форматов, вот только корректно или нет? кстати, распознает файлы mdx и blp в запротеченных мапаз
Старый 27.10.2006, 16:25
Cronus
Nоsfera†um
offline
Опыт: 6,133
Активность:
KO3bMA
дайка линк на прожку
DampirTBs
ты не знаешь что такое Script Max?на этом скрипте можно создать формат модели текстуры, также можно создать конвертатор из какого либо мормата в формат мах или какой нить еще или наоборот, одна лишь лажа нужно знать структуру форматов ли придумать новую что гораздо проще.
я создавал модели зданий при помощи скриптов но вот что эти самы скрипты очень карява робят в 5,1 =((
Старый 27.10.2006, 16:40
KO3bMA

offline
Опыт: 45,624
Активность:
Cronusлинка нет, прожка вотЪ, она маленькая
Старый 27.10.2006, 16:51
Cronus
Nоsfera†um
offline
Опыт: 6,133
Активность:
хухухууу. я та думал ее вес будет около 30 мэтров, нашим лучше
сиба KO3bMA
Старый 27.10.2006, 16:55
DampirTBs

offline
Опыт: 28,311
Активность:
Жаль но вменяемые ответы я получил только по трём пунктам. Всёравно спасибо..
Старый 27.10.2006, 23:02
Cronus
Nоsfera†um
offline
Опыт: 6,133
Активность:
KO3bMA
прога карява‼
Старый 27.10.2006, 23:10
Кет

offline
Опыт: 111,234
Активность:
DampirTBs
1. хз
2. насколько я знаю, поддерживает...
где в структуре файла указывается, я не знаю, но в максе они регулируются через группу инструментов UVW, в частности Unwrap UVW, и в *.3ds переносятся без проблем.
3. хз
4. в одной из статей была ссылка на конвертер для пятого макса.
5. вроде бы никак, хотя хз...
Старый 27.10.2006, 23:16
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт: 26,543
Активность:
  1. В поверхностях (секция TVertices - это и есть текстурные координаты)
  2. Да, в 3DS они хранятся. Когда MdlVis импортирует 3DS, он считывает/конвертирует и текстурные к-ты из 3DS. Они там хранятся в теге 4140h (как устроены эти тэги - тема целой статьи, но в сети полно подробных описаний 3DS).
  3. Форматы-то есть (тот же 3DS поддерживает и текстурирование, и анимацию), только у Max'а возможностей побольше. Так что при импорте/экспорте анимация в любом случае будет потеряна. Её придётся импортировать отдельно - через экспорт движения.
  4. Возможно, но опять-таки без анимаций и без спецэффектов (типа источников), которые 3DS не поддерживает. Для этого используется импорт-скрипт (я его скачивал откуда-то с XGM, см. в утилитах).
  5. Формат MAX засекречен. Он сильно меняется в каждой версии 3DSMax'а. Достать спецификацию нереально - а жаль, т.к. я бы очень хотел написать конвертер к MdlVis'у для конверсии MAX->MDX
А к чему такие вопросы? Хочется модели, разработанные в Max8, переносить в MDX? Тогда огорчу: это нереально. Геометрию, анимацию, текстурирование придётся переносить по отдельности и с большими сложностями (причём некоторые виды анимации вообще непереносимы, так что халявить с CharacterStudio будет затруднительно. Ручками надо, ручками :(). Спецэффекты не переносимы ВООБЩЕ.
Старый 28.10.2006, 12:32
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 02:27.