XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > StarCraft (только чтение)> Галактическая академия
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

Ниже вы найдете ответы команды разработчиков на некоторые вопросы, заданные нам на протяжении последнего времени.
Последние обновление темы - 11 февраля 2011
Свои вопросы можно задать в этом разделе, один вопрос - одна тема.

 
H
hello world
offline
Опыт: 130,376
Активность:
Blizzard отвечает на вопросы по редактору
Tai (вопрос):
((цитата
Есть ли простой способ вызвать боевую единицу на карте? Например, в триггере задать условие «Изменяемая единица == Морпех», но не для того морпеха, который уже есть на карте? Или что-нибудь с использованием «Каждой единицы в группе единиц» «Последней созданной боевой единицы»? Может быть, есть другая функция, в которой соблюдаются все условия, кроме общего положения для каждого морпеха?
))
К сожалению, мы не полностью понимаем ваш вопрос, но все же постараемся ответить. Если это не поможет, то, пожалуйста, опишите свой вопрос более подробно, чтобы было понятно, что именно вы пытаетесь сделать.
Если ваш триггер нужен для того, чтобы выделить только что созданного морпеха, тогда «отдать приказ последней созданной боевой единице» - это как раз то, что вы ищете. Между тем, если вы одновременно создаете нескольких морпехов, то вам лучше использовать «Отдать приказ последней созданной боевой единице» и «Последние созданные боевые единицы».
Если же использование «Последней созданной боевой единицы» вдруг не работает для ваших триггеров, и вы хотите его избежать, выбирайте событие «Единица занимает область» с установленным регионом «Вся карта». В сочетании с условием «Изменяемая единица == Морпех» это должно сработать для любых случаев появления боевых единиц на карте.
Если вы пытаетесь добраться до боевой единицы, которая ранее появилась на карте, а теперь нужна для каких-то иных целей, воспользуйтесь функциями «Единицы в группе, соответствующие условию» и «Единицы в области, соответствующие условию», чтобы сузить поиск до конкретной боевой единицы. Когда процесс в самом разгаре, полные обновляемые списки боевых единиц на карте вы не найдете. Вам нужно отфильтровать именно те единицы, которые в данный момент необходимы, или же, наоборот, вынести их из события.
Мы также советуем сохранять каждую боевую единицу, которую вы хотите потом найти, как общую переменную.

Jumby (вопрос):
((цитата
Возможно, задаю вопрос в неправильной теме, но как в игре возводить постройки на склонах? Спасибо.
))
Отличный вопрос! Размещение постройки ограничивается контурами, которые имеют три слоя: «Проходимость» (влияет на проходимость единицы), «Размещение» (определяет, к каким клеткам будет применены флаги размещения) и «Проверка размещения» (определяет для клеток требования флага размещения при размещении единицы с этим контуром). От последних двух как раз и зависит то, где постройка может быть размещена, а также, какой эффект она будет оказывать на пути и контуры прочих объектов.
Склоны подпадают под категорию «Постройка невозможна». Это по умолчанию указано в значениях контуров. Все, что вам нужно сделать, это убрать флажок «Нельзя строить» в категории значений «Неверно» слоя «Проверка размещения» для этого контура.
Кроме того, как только вы это сделаете, свои постройки вы сможете возводить, где угодно. Вероятно, вам придется включить флажок «Земля - нет генерации» в категории значений «Неверно». :) Это нужно для того, чтобы не строить постройки на других постройках (как бы этого не хотел Xzibit) или на уступах.
И наконец, края наклонной плоскости считаются уступами. Поэтому строить вы сможете только ровно посередине.

Zealot (вопрос):
((цитата
Кто-нибудь может подсказать, как размещать единицы, которые присоединяются к вам при «задевании» (например, в миссиях «Чрево чудовища» или «Силы безопасности Доминиона»)? Судя по всему, методы отличаются от оригинального редактора карт SC. И еще, как размещать ресурсы, то есть минеральные поля и газовые гейзеры? Я совершенно запутался с этим новым редактором!
))
Gaius (ответ пользователя):
((цитата
Я только начал пользоваться редактором, и если триггеры в нем, которые не позволяют помечать боевые единицы как «спасаемые», аналогичны редактору SC1, то я бы просто скомбинировал Регион/Триггер так, чтобы под контроль игроку 1 отдавались все боевые единицы в <области>, принадлежащие <нейтральному игроку>. К сожалению, я не могу привести конкретные строки для примера, но полагаю, что их не так сложно найти. Надеюсь, это поможет.
))
Gaius правильно все описал. Наиболее эффективный способ это сделать – использовать триггер «Спасти единицу /Спасти группу единиц» с указанием боевых единиц, которые нужно спасти.
Кроме того, вы можете попробовать событие «Единица занимает/покидает район обстрела боевой единицы». Это значительно упростит процесс!

Warheart (вопрос):
((цитата
Кто-нибудь знает, как уменьшать размеры боевых единиц и построек при создании для их дальнейшего размещения на карте?
))
Gaius (ответ пользователя):
((цитата
Зайдите в раздел информации о единицах в управлении данными (F7). В окне слева выберите интересующую вас единицу, к примеру «Призрак», затем внизу в разделе «Агенты» выберите агент, связанный с характеристиками внешнего вида персонажа (в нашем случае это 3-й по счету, под названием «Призрак»). Затем в окне справа перейдите в закладку «Изображение». В нижней ее части есть шкала. В ней измените значение с 1.0 до нужного вам. Вот и все!
))
Gaius снова прав! Через раздел данных об агенте для той или иной единицы можно менять масштабы модели. Кроме того, вы можете еще использовать триггер «Задать шкалу», ну или «Данные модели», что также позволит вам изменить размер (вы даже сможете задать случайный масштаб).
Однако менять размеры единицы посредством редактора местности невозможно. Это стоит учитывать.

Ash (вопрос):
((цитата
Планируете ли вы добавить режим для новичков в «Галактический редактор», который ближе по силам к редактору мира Warcraft? Некоторые создатели карт, даже не имея большого опыта в этом деле, создают настоящие шедевры. Но сложность нынешнего редактора может их оттолкнуть. Если у вас есть какие-либо новости о запланированных изменениях в этом направлении, буду очень рад услышать.
))
Сделать редактор более простым в использовании – благородная цель, и нам в процессе его разработки уже несколько раз удалось этого достичь, хе-хе. К сожалению, чем больше возможностей предлагает редактор, тем сложнее он в использовании. Иногда вся эта система кажется непостижимой, но это всего лишь вопрос привычки.
Тем не менее, у нас есть еще пара идей насчет того, как упростить жизнь новичкам. :)

Ravensword (вопрос):
((цитата
Простой вопрос, как сделать так, чтобы боевой единице не приходилось полностью разворачиваться для атаки? Ну, как например, турели. Если есть такой способ, подскажите, пожалуйста!
))
Для оружия в редакторе есть поле «Дуга», через которое задаются ограничения по зоне стрельбы.
Кроме того, существует поле «Погрешность дуги», в котором задаются значения радиуса стрельбы, когда боевая единица уже находится в процессе атаки. Проще говоря, от этого показателя зависит, насколько свободно может передвигаться цель в пределах радиуса атаки. Это необходимое условие для оружия с направленной стрельбой («кипятильники», например), чтобы процесс стрельбы не прекращался каждый раз, как только цель сделает хотя бы одно движение.

Torrasque (вопрос):
((цитата
Я пытаюсь использовать редактор карт для создания крейсера с перехватчиками, который может брать на борт войска, как «Геркулес», открывать воронки, как материнский корабль, и устанавливать турели, как «Ворон».
Буду рад любым советам. Этот редактор карт значительно сложнее…
))
К счастью, ваш вопрос весьма прост! Добавьте все перечисленные ниже способности вашей боевой единице: Ангар, Очередь (5), Транспорт «Геркулес», Установка автоматической пушки.
Затем вам потребуется добавить кнопки команд для активации этих способностей в игре. С этим, мы думаем, вы разберетесь за пару минут.

Отредактировано Ahelhot, 10.02.2011 в 11:36.
Старый 10.02.2011, 11:46
Sg0D
не матерится по-немецки
offline
Опыт: 17,775
Активность:
Kaelmis (вопросы):
Я нашел возможность разделения опыта убийств со стоящими рядом игроками. А как насчет ресурсов?
Мы надеемся добавить такую возможность в следующих дополнениях. Хорошая идея!
Есть ли способ изменить свойства конкретной движущейся боевой единицы, а не всего данного вида? Единственный способ, который я нашел, – это изменить их через триггер «каталог – задать значение», но эти изменения отразятся на всех боевых единицах данного типа.
Мы старались ограничить количество атрибутов отдельных единиц, дабы сохранить хорошую производительность игры, поэтому, скорее всего, изменить свойства отдельной движущейся боевой единицы у вас не получится, если в этом не будет сильной необходимости. Это в принципе можно сделать с помощью улучшений и функции «Установить значение поля каталога», так что некоторая гибкость на данный момент присутствует.
Однако вы всегда можете предоставить нам обоснования, почему это действительно крайне важно для вашего проекта.
У меня есть магазин, где герои будут покупать определенные предметы. Как можно сделать проверку по требованиям в зависимости от игрока, который пытается приобрести их, наподобие проверки на владение определенной боевой единицей?
Мы думаем добавить такую возможность в одном из будущих обновлений.

Pan (вопрос):
У меня вопрос, на который я не могу найти ответ еще с бета-версии: кто-нибудь знает, как можно изменить высоту уступов во время игры (триггеры, персонажи, способности и т.д.)?
Добавление возможности изменения уровней высот во ходе игры потребует серьезных изменений. Мы стали бы рассматривать такую возможность только в случае крайней необходимости.

gamecreator (вопросы):
Каким образом можно при победе сразу загрузить следующую созданную карту?
Пока это невозможно, но мы планируем добавить инструменты для создания кампаний из нескольких карт в будущих обновлениях.
А еще я хотел спросить, как передавать данные между двумя картами (например, кто взял какие улучшения, или кто остался в живых, а кто – умер)?
Вы можете использовать систему банков для передачи данных, единственное условие – чтобы автором обеих карт был один и тот же человек.

Bibendus (вопросы):
Вы поправите лаг при управлении клавиатурой/мышью? 90% пользовательских игр портит именно он.
Мы улучшим управление мышью и клавиатурой в одном из будущих обновлений, но мы не можем сделать скорость отклика сопоставимой с FPS играми на аутентичном сервере. Отклик клавиатуры предполагается довести до такого уже уровня, как у мыши при отдаче команд боевым единицам.
Добавите ли вы отсутствующие здесь триггеры, которые были в редакторе Warcraft3? Например, изменение высоты ландшафта, изменение текстур ландшафта, оживление боевых единиц и тонны других, которые я уже не помню?
Определенные триггеры будут добавлены в случае, если они будут нужны сообществу. Мы не можем просто скопировать код редактора War3, поэтому мы будем добавлять только те триггеры, которые наиболее полезны создателям карт.
Собираетесь ли вы добавить возможность сохранять банки на сервере, чтобы их не увидели/изменили/испортили пользователи или конкуренты?
В ближайших обновлениях будет добавлена защита банков, дабы избежать изменений данных со стороны пользователей (опционально).
В данный момент нет возможности сделать качественную итерацию пользовательских звуков и музыки при сведении слоев, потому что игровые таймеры не точны. Вы планируете это исправить?
У вас должно получиться создавать звуковые слои звуковых файлов для игровой музыки, используя данные звуковой дорожки. К сожалению, без подробного описания проблемы наша помощь будет ограничена.

Отредактировано Ahelhot, 11.02.2011 в 22:44.
Старый 10.02.2011, 12:20
laViper

offline
Опыт: 8,283
Активность:
((цитата
Можно ли будет добавлять события через пользовательский интерфейс? Пока что для создания динамических событий нам приходится использовать интерфейс окна триггеров, а он очень далек от совершенства. И еще: можно ли будет задавать длину массивов переменных с помощью целочисленных констант?
))
Нам нравятся обе идеи, и мы хотели бы воплотить их в жизнь.

((цитата
Есть ли вероятность, что в будущем вы добавите триггер, который будет отображать время, когда началась игра на карте (год, месяц, день, час)? Это даст пользователям возможность создавать карты в «самом реальном времени». Это будет совершенно новый вид карт, что-то вроде браузерных ММО-РПГ, которые последнее время стали очень популярны.
))
Мы рассмотрим возможность отображения реального времени на картах, если это простое изменение позволит разнообразить игровой опыт пользователей.

((цитата
Появится ли возможность менять положение окна таймера, так же, как это делается с диалоговыми окнами? Сейчас диалоговое окно можно разместить с привязкой относительно центра экрана, левого верхнего угла, правого верхнего угла и т.д. А окно таймера размещается только с привязкой относительно левого верхнего угла, из-за этого возникают проблемы при определенных разрешениях экрана – в общем, окно таймера пока что слишком ненадежный элемент интерфейса.
))
Проблема с размещением окна таймера и окна счета нам известна, в будущем мы от нее избавимся.

((цитата
Считаете ли вы неправильной ситуацию, когда состав команд меняется при переходе из комнаты ожидания в игру? Если да, то когда вы планируете исправить эту проблему? Например, в комнате ожидания находятся четыре команды по два игрока, и создатель игры распределяет игроков по командам, а игра все равно распределяет их в том порядке, в каком они вошли в комнату ожидания, а не в том, который показывался в интерфейсе.
))
В одном из следующих обновлений мы добавим опцию карты, которая позволит распределять игроков по командам в комнате ожидания так же, как это происходило в Warcraft 3.

((цитата
Должно ли имя агента совпадать с именем единицы, к которой он прикреплен, или так делается просто для удобства?
))
Как правило, связь агента и его боевой единицы осуществляется через токен «Имя единицы», но мы также следуем негласной договоренности, позволяющей сделать эту связь более прозрачной. Возможно, в будущем мы добавим новые триггеры, которые позволят определять, какие агенты можно создать для той или иной единицы, поскольку эта информация все равно хранится в кэше.

((цитата
Собираетесь ли вы улучшить метод вывода дебаггером сообщений об ошибках?
))
У нас большие планы касательно программы отладки, но все они долгосрочные. Пока что мы планируем запустить дополнительные инструменты отладки, которые мы используем внутри компании.

((цитата
Станет ли система контуров объектов более удобной для пользователей?
))
В следующем большом обновлении мы попытаемся исправить несколько недоработок, связанных с контурами объектов. Если в своем отчете об ошибке вы подробно укажете способ воспроизвести ее, то в будущем мы, наверняка, ее исправим.

((цитата
Валидатор «Сравнение единиц - поле» работает очень бессистемно... Не хотите ли вы сделать для этого валидатора такой же интерфейс, как для апгрейдов, где для единицы можно выбрать все возможные варианты апгрейдов из выпадающего списка?
))
Да, конечно, мы хотим добавить для функций сравнения поддержку выпадающих меню, чтобы пользователям не приходилось каждый раз вводить имя параметра в поле.

((цитата
Есть ли планы по улучшению текстов подсказок и добавлению описаний к тем полям, для которых подсказок еще нет?
))
Мы прилагаем все усилия, чтобы обеспечить редактор (а особенно редактор данных) более подробной документацией.

((цитата
Можно ли добавить в редактор функцию перетаскивания («drag and drop») событий, а также возможность выделения нескольких событий в списке и использования клавиши Delete для их удаления?
))
Мы часто обсуждаем, как сделать работу с редактором агентов легче и удобнее. Простые процедуры вроде выделения нескольких объектов мы реализуем почти наверняка. Более сложные операции вроде обеспечения документацией каждого термина и сообщения потребуют, конечно, больше времени.

((цитата
Будет ли добавлен новый агентский эффект, который будет «трясти» камеру?
))
Создание агентов камер - это одна из наших долгосрочных целей, так что этот агент рано или поздно появится.

((цитата
Почему функции «Произведено припасов» и «Использовано припасов» относятся к группе предустановок «Свойства игрока (получить)», а не «Свойства игрока (задать)»?
))
Игровые системы, поддерживающие изменения значений данных, как правило, более сложны. Этот случай - наглядный пример принесения гибкости редактора в жертву другим приоритетам, и мы не собираемся менять это свойство редактора до тех пор, пока это не понадобится нашим дизайнерам.

((цитата
Будет ли возможность изменять поле CBehavior.Chance с помощью процедуры «Установить значение поля каталога»? Это даст пользователям возможность создавать более разнообразные способности.
))
Мы улучшили поля «Вероятность эффекта» - со следующего обновления пользователям не придется создавать дубликаты объектов только для того, чтобы изменить значение этого поля.

((цитата
Можно ли задать квадратную, а не круглую форму области столкновения боевых единиц?
))
Наша система расчета движения воспринимает сталкивающиеся подвижные единицы как шары, поскольку это обеспечивает лучшую производительность игры и гладкость отображения эффектов. Для неподвижных объектов вроде казарм система может рассчитать контур какой угодно формы.

((цитата
Когда скрипт превышает лимит использования ресурсов памяти, что-то в карте ломается, и игра прерывается... Прошу Blizzard просветить меня насчет механизма ограничения использования памяти, чтобы я смог внести в код необходимые правки.
))
После ближайшего крупного обновления количество памяти, выделяемой для работы скриптов, будет увеличено примерно в два раза. Нам приходит множество отзывов и отчетов об ошибках, и в будущем мы планируем более детально поработать над этой проблемой.

Отредактировано Clamp, 13.02.2011 в 08:58.
Старый 10.02.2011, 17:26
Clamp
Lost in space
offline
Опыт: 71,258
Активность:
Mak(вопрос):
Почему так много багов? Редактор вылетает ОЧЕНЬ часто. А если не вылетает редактор – вылетает SC2 при загрузке созданных карт.
Пожалуйста, сообщайте нам о повторяющихся ошибках через соответствующую систему. Исправление подобных вещей крайне важно для нас.

Tyde(вопрос):
Возможно ли как-то поменять необходимые требования для навыков с триггерами? Например, для навыка надзирателя «вырабатывать слизь»?
Напрямую изменить настройки не получится, однако вы можете создать отдельный навык со своим управлением. Там есть разделы «Показать» и «Использовать», которые позволяют задать разные параметры для отображения навыка и для его непосредственного применения.

Enofel(вопрос):
Базовый макет моей карты должен представлять собой огромный круг. Я хочу, чтобы окружность была идеальной и находилась точно по центру. Как это можно сделать?
Чтобы наиболее точно спланировать расположение, включите сетку через меню «Вид -> Показать сетку». Мы думаем увеличить максимальный размер кисти, т.к. сейчас он кажется несколько произвольным.

chriscisso (вопросы):
Мне кажется, у нас должна быть возможность модификации данных для всех боевых единиц независимо оттого, откуда они взяты. Но почему-то я не могу менять боевые единицы кампании. Если я что-то где-то упускаю, намекните.
У вас должна быть возможность редактировать данные Liberty, кроме отдельных случаев, когда у вас активирована опция «Показывать все источники объектов» (вторая кнопка, рядом с ниспадающим меню «Источник»). Фактически, вы не сможете модифицировать данные нигде, кроме самого верхнего источника. Пользователям это не всегда очевидно, поэтому мы работаем над улучшением этой функции.
В меню параметров должен быть фильтр, позволяющий отображать определенные списки объектов. Чтобы можно было выбрать, например, только стандартные объекты и т.п.
В настоящее время мы работаем над фильтрами для этих огромных ниспадающих меню. Они и правда порой выглядят несколько громоздко и малопонятно.

Mephs(вопрос):
Существует ли возможность как-то отслеживать/показывать, сколько зарядов осталось на той или иной способности?
В данный момент нет. Но такая функция, безусловно, была бы полезна. Возможно, мы добавим ее в одном из будущих обновлений.

Отредактировано Ahelhot, 11.02.2011 в 22:47.
Старый 10.02.2011, 17:47
Sg0D
не матерится по-немецки
offline
Опыт: 17,775
Активность:
payne (вопрос):
Почему бы не дать создателям карт возможность отслеживать, присутствует ли боевая единица внутри области? Т.к. сейчас можно только отслеживать факт входа в область и покидание ее.
Чтобы посмотреть, находится ли единица внутри области, активируйте ее в триггере области.

ZeroAme (вопросы):
Можно ли дать пользователям возможность создавать/использовать более 3 вариантов высоты уровней рельефа (уступов)?
Мы бы хотели дать создателям карт такую возможность, и планируем добавить ее по мере наличия времени.
А можно добавить такую функцию, чтобы при создании новой карты можно было не только сгенерировать случайный рельеф, но и выбрать какой-то определенный из файлов на своем компьютере?
Звучит заманчиво, но, скорее всего, приоритет работы над такой возможностью будет для нас ниже, чем внесение других улучшений в игру и редактор.
А можно сделать так, чтобы воду можно было гнуть и раскрашивать также как сейчас рельеф? Чтобы можно было сделать реку, которая вытекает из большого водного массива, течет вниз, переходит на более низкий уровень и впадает в другой водный массив.
Вода в ее нынешнем виде в редакторе оптимизирована под рендер. У всех нас было бы больше свободы в этом плане, если бы вода составляла более заметную часть в игре StarCraft. Чтобы сделать описанный вами вид, возможно, имеет смысл создать собственную модель.
Есть ли какой-нибудь мод, позволяющий создать карту, большую по размеру, чем 256x256, которая бы при этом была потом доступна на b.net?
Игра оптимизирована под карты 256x256. Увеличение этого предела может негативно сказаться на работе игры и потребует огромного количества времени от разработчиков. Мы в курсе желания пользователей создавать более масштабные карты и с удовольствием бы поддержали эту инициативу, но, к сожалению, она противоречит остальным потребностям.

Riley (вопрос):
Не могли бы вы добавить какую-нибудь метку способности, которая позволяла бы прерывать установленный порядок атак авто-кастом?
Не могли бы вы более детально описать свою проблему? Теоретически мы могли бы это осуществить, если бы это, действительно, имело большое значение. Имейте в виду, что для этого нужно не так уж мало работы, а описанного вами эффекта можно достичь при помощи триггеров.

Khalint (вопрос):
Пожалуйста, добавьте возможность скрывать боевые единицы и декорации для определенных игроков. Возможно, даже рельеф внутри определенной области.
Мы рассмотрим возможность добавления агента для задавания видимости для каждого игрока. Стандартные свойства агентов тоже можно было бы адаптировать под каждого отдельного игрока, но это может потребовать внесения слишком большого количества изменений в текущую систему.
Старый 11.02.2011, 13:07
Clamp
Lost in space
offline
Опыт: 71,258
Активность:
Benoit (вопрос):
Есть ли возможность покрасить боевую единицу в какой-либо цвет и сделать ее больше?
Вы можете изменить оттенок и масштаб боевой единицы при помощи поля События агента, добавив новое событие – «Задать оттенок» или «Задать масштаб».

Mak (вопрос):
Есть ли способ приказать боевым единицам зайти в червя Нидуса, а потом выйти обратно?
Вы можете приказать каналу Нидуса загрузить или выгрузить боевые единицы с помощью триггеров:
Отдать приказ
Боевая единица: Червь Нидуса (Канал) [28.50, 32.50]
Приказ: Приказ выбрать целью боевую единицу
Команда способности: Загрузить (Сеть Нидуса)
Боевая единица: Морпех [28.61, 29.45]
Очередь: Заменить существующие приказы

Wraith (вопрос):
Как задать приоритет для иконок миникарты (например, чтобы моя обзорная башня была над, а не под моими боевыми единицами)?
На данный момент такое не предусмотрено редактором, но мы подумаем над добавлением поля для значения приоритета в будущих обновлениях.

Aratar (вопросы):
У меня не получается сделать чтобы башня танка перестала делать анимацию при бездействии. Я пробовал убрать свойство «Действие на месте» владельца танка и самой боевой единицы (Задать состояние единицы). Я также пробовал стереть ее анимацию и остановить основные анимации… но башня все равно крутится! :О То же самое происходит с ракетной турелью и автотурелью.
Вы можете управлять анимацией бездействия турелей при помощи изменения поля «Действие на месте» для типа данных «Турели». Он находится отдельно от поля «Действие на месте» для типа данных боевой единицы.
Есть ли какой-то способ использовать объекты данных (например, изображения и звуки) из модификации в карте, к которой эта модификация подключена как библиотека данных? Я вижу объекты в редакторе, но когда я запускаю свою карту, этих объектов там нет (картинки не отображаются, звуки не проигрываются).
Мы занимаемся этим вопросом. Подразумевается, что карты могут использовать ресурсы, которые были импортированы из пользовательской библиотеки данных.
Есть ли способ мгновенно переместить перевозимую боевую единицу из транспорта? Например, морпеха из десантного корабля. «Мгновенно переместить боевую единицу» не работает на транспортируемые единицы.
Возможно мы добавим поддержку для мгновенного перемещения транспортируемых боевых единиц из транспорта триггером «Мгновенно переместить боевую единицу» в одном из будущих обновлений.
Как сделать, чтобы портреты персонажей двигали губами при передаче? Анимация разговора только заставляет их мотать головой. Есть ли возможность, чтобы губы двигались синхронно с субтитрами?
Вы можете настроить лицевую анимацию в данных звука (поля «Лицевая анимация» и «Лицевая группа»). Они обращаются к анимации из файла с расширением .fxa, который указывается в данных модели в поле «Лицевой контроллер». Самый легкий способ выбрать лицевые анимации, это открыть предпросмотр, добавить модель портрета и щелкнуть правой кнопкой мыши дерево просмотра модели портрета чтобы «Добавить лицевой слой». Потом с помощью правого клика по лицевому слою вы сможете увидеть доступные лицевые анимации. Когда данные настроены, ваш портрет проиграет лицевую анимацию, когда вы посылаете передачу используя эту модель и звук.
Когда я делаю диалог в пользовательском интерфейсе а потом помещаю в него портрет, то портрет оказывается под фреймом диалога… как мне сделать, чтобы портрет рендерился над фреймом? Решением должно быть использование функции «Задать канал портрета», но она ничего не делает.
У вас должно получиться это исправить вызвав триггер «Задать тип рендеринга портрета» для рендеринга портрета на шаге LDR. Пользовательский интерфейс игры рендерится в два шага. Сначала рендерится HDR, включающее в себя все 3D элементы (мир, консоль, портреты). Затем поверх этого рендерится LDR, содержащее 2D элементы, например, диалоги, которые вы создаете с помощью триггеров. Изменив свойства портрета на LDR позволит ему рендериться поверх диалогов, но вы потеряете некоторые эффекты, доступные в HDR.
Некоторые декорации имеют разные текстуры, основанные на используемом наборе текстур. Есть ли способ поменять их текстуры? Пример: декорации – камни. Я бы хотел использовать текстуру камней Чара на карте с набором текстур Мар Сары, при этом с возможностью использовать обычные мар саровские текстуры для камней.
Чтобы поменять текстуры агента на определенный набор текстур, вы можете отправить сообщение «Группа текстур - применить» в ответ на событие «Создание агента».
Дело в том, что данные модели камней настроены на автоматическую смену текстуры если применены или отменены различные «свойства текстур». Этот механизм включается при наличии как минимум одного элемента в поле «Объявление текстур». Каждый набор текстур имеет свойства, которые ассоциируются с ним, так что любая модель с объявленными текстурами автоматически будет использовать соответствующие этому набору текстуры.
Когда агент модельного типа устанавливает свою модель (в момент инициализации или смены модели), он внутренне запускает свойства набора текстур, указанного в карте. Но вы можете заменить эти свойства с помощью сообщения «Группа текстур - применить» чтобы настроить отдельные модели по своему желанию. Свойства наборов текстур перезаписываются поверх друг друга, так что если в карте установлены свойства набора текстур «Айур», а вы указываете «Чар», тогда текстуры Айура заменятся текстурами Чара. Свойства текстур для любой заданной текстуры основаны на комбинации любых имен свойств текстур, найденных в файле текстур, и любых дополнительных данных, настроенных в каталогах моделей и текстур. Вы можете подключить файл текстур к любому набору свойств текстур, добавив объявление текстур (TextureDeclares) для модели или добавив записи в каталог текстур.

Visual (вопрос):
Что такое секции карт и как их использовать?
Чтобы нескольким людям было проще одновременно работать над одной картой, различные данные карты могут быть присвоены именованной «секции», а данные для определенной секции могут быть объединены из отдельного файла карты без изменений остальной части карты. Только некоторые компоненты данных карты могут использовать механизм секций: размещенные объекты (боевые единицы, точки, камеры), области и триггеры.

Klishu (вопрос):
У меня проблема с лучами. Насколько я понимаю, ограничивающий объем луча связан с точкой старта луча. Если у меня есть длинный луч, он исчезает, когда камера сдвигается от точки его старта. Мне кажется, это происходит из-за того, что ограничивающий объем выпадает из угла обзора. Я пробовал менять видимый радиус модели луча, но у меня не получается оставлять луч видимым. Можно ли сделать так, чтобы игра не обрезала луч, когда она посчитает, что он находится вне поля зрения?
Для этого пока нет решения. Настройка, которая предотвращает обрезание луча, находится в системе и пока не доступна для создателей карт. Более того, хотя концепция ограничивающего объема фиксированного размера хорошо работает с моделями, она не идеальна для лучей произвольной длины. Мы знаем об этом и надеемся найти решение по данному вопросу в будущем.

Malu(вопрос):
Копирование декораций из одной карты в другую или просто попытка сделать точный клон территории превращается в мучение по причине того, что приходится вручную вводить все высоты и смещения для каждой отдельно взятой декорации, которую копируешь. Это сделано намеренно, или же это ошибка?
Да, это ошибка, которую мы надеемся исправить в одном из грядущих обновлений.

Duke (вопросы):
Флаг «Использовать линию видимости» (параметр боевой единицы в редакторе данных) ограничивает обзор боевой единицы до небольшой величины, что недостаточно для моей карты. Если флаг не выбран, обзор становится в соответствии с заданной величиной, но боевые единицы начинают видеть через утесы. =( Мне нужно, чтобы боевые единицы по-прежнему видели утесы, но в то же время имели больший радиус обзора. Будет ли эта проблема исправлена?
Боевые единицы, использующие линию видимости ограничены маленьким радиусом зрения оптимизации системы видимости, и вряд ли мы отменим это ограничение.
Есть ли возможность вращать агент турели боевой единицы? Я знаю, есть действие «set angle of actor» или что-то типа того, но оно влияет на агента типа «Боевая единица», а не на турель. Было бы неплохо, если кто-нибудь поведает мне способ сделать так, чтобы танки все время нацеливали свои турели на заданную мишень , даже если я использую «Повернуть боевую единицу лицом к углу» - дело в том, что теперь это действие прерывает поворот турелей и они снова поворачиваются к цели только когда боевая единица перестает вращаться.
Единственный способ направить турель на некую точку - это создать невидимую боевую единицу-манекен и оружие-манекен, которое не наносит урон этой турели. Потом вы можете атаковать боевую единицу-манекен оружием-манекеном и перемещать боевую единицу-манекен, чтобы создать симуляцию движения турели.
Очевидно, это не идеальная ситуация. Мы бы хотели изучить поведение турелей в игре и добавить возможность иметь агент турели, который будет классно выглядеть, но не влиять на игровой процесс.

Andreyker (вопросы):
Как совмещать различные области (R) в одну?
Вы можете совмещать Области, выбирая нужные области, а затем используя команду Правка -> Совместить выделение.
Пожалуйста, добавьте дополнительные площади ресурсов в категории “H”. Если расположение ресурсов не стандартное, то могут образовываться пустые места. Не очень удобно при постройке.
Вы можете видеть клетки около ресурсов при помощи опции «Сетка размещения - показать ближайшие месторождения ресурсов» Она расположена в меню редактора текстур: Вид -> Показать сетку размещения -> Показать близлежащие месторождения ресурсов.
Старый 12.02.2011, 13:36

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 03:49.