XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Проекты> Активные проекты> Dream sphere arena
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

Ответ
 
Clamp
Lost in space
offline
Опыт: 71,258
Активность:
Работаем над проектом
Итак, свершилось!
Раздел есть, участники есть, идеи и цели есть.
Теперь нужно просто сделать карту.

Прогресс

Первая версия

Герои:
2/16
Предметы:
6/40
Сборки:
1/20
Ландшафт:
Все вопросы к Велиалу
Clamp добавил:
попозже запилю полноценное описание

Отредактировано Clamp, 21.08.2011 в 20:56.
Старый 10.06.2011, 21:14
iZucken
ШТО
offline
Опыт: 17,960
Активность:
Clamp:
Велиалу
нано?!
Clamp:
попозже
сразу надо было сделать =(
Старый 10.06.2011, 21:17
Clamp
Lost in space
offline
Опыт: 71,258
Активность:
Q_w_e_r_t_y:
нано?!
он самый, обещал к выходным запилить
Старый 10.06.2011, 21:18
iZucken
ШТО
offline
Опыт: 17,960
Активность:
Clamp:
он самый
ты так говориш, будто это хорошо
Старый 10.06.2011, 21:33
Clamp
Lost in space
offline
Опыт: 71,258
Активность:
это плохо?
Старый 10.06.2011, 21:41
iZucken
ШТО
offline
Опыт: 17,960
Активность:
Это великолепно, замечательно, превосходно и восхитительно!
Старый 10.06.2011, 21:49
Clamp
Lost in space
offline
Опыт: 71,258
Активность:
а нормально?
Старый 10.06.2011, 22:14
Clamp
Lost in space
offline
Опыт: 71,258
Активность:
Поступило предложение оформить тему в КиПе. Делать или повременить?
Старый 17.06.2011, 19:40
iZucken
ШТО
offline
Опыт: 17,960
Активность:
свет
Q w e r t y добавил:
там р г б к м у и белый
основные вобщим цвита
Прикрепленные файлы
Тип файла: rar toha lights.rar (3.7 Кбайт, 2 просмотров )
Старый 05.08.2011, 00:45
Clamp
Lost in space
offline
Опыт: 71,258
Активность:
Пасябки
Старый 06.08.2011, 19:30
Clamp
Lost in space
offline
Опыт: 71,258
Активность:
спалите, что я засейвил:
((кат СТЕНА ТЕКСТА
((цитата
Давеча был в саду и обдумывал карту, т.е. схему уровня. Не давала покоя мысль, что я упускаю что-то простое, что мой подход к схеме ошибочен. Схема получилось что то среднее между графом локаций, и схемой самого уровня, который будет сделан в редакторе. Должен же быть способ представить карту как то нагляднее, и при этом сохранить возможность показать на ней все локации, и при этом она должна легко ложится на редактор, думал я.
Задумавшись я взял палочку и начал чертить ей на земле. Нарисовал прямоугольник карты и не задумываясь разделил его пополам. Потом подумал, что мне нужна стартовая локация где-то в углу получившейся половинки. Я разделил получившийся квадрат еще на 4 части. В центре четвертинки я нарисовал кружок как будущую локацию. Нужны еще локации подумал я глядя на оставшиеся 3 квадранта. А, что если разделить каждый еще на 4 части, подумалось мне. И тут меня осенило, что решение лежало на поверхности, и я начал делить карту все больше и больше, пока не получил сетку достаточно высокого разрешения на которой можно было рисовать проходы и локации.
А потом я подумал. А ведь близы тоже разбили свои карты на клеточки! Ведь это не случайно. И тут начали одним за другим открываться факты.
Клетки в редакторе имеют размер 128х128. Герой занимает ровно одну клетку, как и башня. Рабочий занимает четверть клетки. Блейдмастер бегает со скоростью 320 = 256+64, то есть 2.5 клетки в секунду!
На лицо привязка баланса к клеточной структуре карты. Хоть игра идет в реальном времени, и величины могут в варьироваться равномерно, создается впечатление, что за грубые основы этих величин брались величины привязанные к сетке. То есть все рейнджи атак, скорость движения, радиус действия скилов.
Сами карты в вц3 должны иметь размеры в клетках, которые кратны 32.
И я понял, что карту нужно чертить так, чтобы она представляла собой набор прямоугольных регионов привязанных к сетке. Создав такой макет, края можно сгладить, придать им неровность, чтобы визуально эти прямоугольные формы не бросались в глаза.
Тогда я помолившись решил открыть карты близардов, чтобы проверить мои догадки. То что я увидел превосходило все ожидания. Прикрепляю скриншоты двух карт из старкрафта 2 (Blistering Sands и Steppes of War) и одну из варкрафта 3 (Terenas Stand). Зеленым я условно подкрасил локации, желтым проходы и рампы. Привязку к сетке здесь не увидит только слепой, однако совпадения нужно искать на левой (или верхней) части карты, вторая половина делается отзеркаливанием. Посмотрите на края локаций на второй карте из ск2. Четко видны большие прямоугольники соединенные между собой. Даже сами соединения между ними можно вписать в большие (красные) квадраты сетки.
exploder добавил:
Итак что получаем. Весь баланс нужно привязать к клеткам, это намного удобнее. Все скорости и расстояния, связанные с героям, измерять клетками. Так гораздо быстрее можно получить работающие грубые значения величин, которые уже дадут неплохой баланс героев. В дальнейшем эти величины уже можно твикать для достижения более точного баланса.
Что нам даст эта привязка? Зная скорости героев в клетках мы уже можем прикидывать эти величины на карте. Зная за какое время герой пройдет то или иное количество клеток и достигнет определеной локации, мы можем балансировать тайминг карты!
Итого как построить правильную схему карты? Сначала нужно нарисовать граф локаций (схема карты, где каждая локация представлена вершиной, а переходы между локациями - связями-переходами между вершинами, причем каждый переход может иметь свой вес в условных единицах, которые характеризуют его эффективность, например по времени, или по ширине прохода). Граф можно начать строить с малого числа вершин и переходов, например с 3х: 2х баз и центра, и постепенно усложнят, добавляя новые вершины и переходы. Например если мы хотим чтобы атака с центра развивалась в 3 этапа, то нужно добавить еще 2 вершины в графе на переходе от центра к мейну.
Когда будет получен граф локаций удовлетворяющей сложности, то можно на базе него начертить карту по крупной сетке (например по сетке с ячейками 4х4 клетки). Раскидать локации, сделать между ними проходы согласно графу, прикинуть тайминг.
Такой схемы, начерченой по крупной сетке уже достаточно для начала создания карты в редакторе. Карта переносится 1 в 1 в редактор, а дальше уже начинается работа по более мелкой сетке (с ячейками в одну клетку). Края прямоугольников сглаживаются. Добавляется художественный компонент. Так мы получим грубу, но лаконичную заготовку карты, которую уже можно будет обкатывать на геймплее.
После обкатки на геймплее вносятся нужные изменения и карта обретает уже почти законченный вид. Остается только украсить декором, поигратся с картой высот, чтобы создать естественные неровности, раскрасить карту различными тайлами.
То есть сначала я использовал неверный подход от частного к общему. А нужно использовать обратный подоход, т.е. от общего к частному. Идти от крупных простых форм и крупной сетки в сторону уменьшения сетки и уточнения форм локаций.
))
))
Старый 29.12.2011, 14:43
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 00:15.