XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Проекты> Активные проекты> Beyond the Dark Portal
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

Ответ
 
Trok-Ferot
Silenced by Trok-Ferot
offline
Опыт: 80,759
Активность:
Документация по проекту
На создание этой темы меня вдохновили exploder, нежелание объяснять каждому новичку в проекте каждый раз всё заново и желание посмотреть, что мы вообще делаем.
Постепенно буду подкидывать новый материал.

Информация о расах


Вся информация находится здесь.

Отличия игрового процесса от оригинального WarCraft III


1. Пища.
Как известно, в оригинальном WarCraft III, даже нанимая самых слабых воинов в казарме, при всём желании их больше пятидесяти не сделаешь. Воины жрут по 2, 3, 4 и даже 7 ед. пищи. У нас - иначе. Все воины (бугаи, пехотинцы, тролли, эльфы и т.д) потребляют одну единицу пищи. Всадники на чём-нибудь - две единицы. Особо крупные тварюги типа огров и драконов потребляют 2-3 ед. пищи, в зависимости от уровня.
Соответственно, армия весьма значительно увеличивается.

2. Улучшения.
Улучшения оружия и брони влияют теперь на всех. Вместе с той же пехотой дополнительную атаку получают и работники. Вместе с войсками дальнего боя работники и маги получают броню.
Пожалуй, единственное, для чего улучшений нет - магическая атака.
Вопрос с навешиванием улучшений брони и атаки на героев открыт. Это логично, но не совсем ясно, как это будет работать применительно к переходу с карты на карту и повышению уровня героя.

3. Более обширное древо технологий.
Древ постройки - две штуки. Соответственно, больше зданий можно построить. Можно построить больше зданий - больший выбор типов войск на все случаи жизни. новые войска обеспечены новыми улучшениями. Добавлены новые улучшения и стандартным войскам. И добавлены улучшения общего типа, например для всей пехоты игрока.

4. Обмен ресурсов.
Золото можно поменять на дерево, а дерево на золото. По заниженному курсу, разумеется.

5. Огромный выбор всевозможных нейтральных лавок даёт шанс закупиться по самые помидоры. Оружейная, Лавка гоблинов, Книжная лавка, лагеря наёмников, верфи гоблинов, магическая лавка - и везде хорошие товары, причём разные.

6. Из миссии в миссию переносится часть ресурсов, имеющихся в запасе на конец миссии. Так что если душевно нарубил древесины в третьей миссии - в четвёртой часть запасов будет при тебе, дополнительно к стартовым ресурсам.

7. Здания можно частично разобрать на ресурсы. При этом этот процесс прерываемый, в отличие от развеивания зданий нежити в Warcraft III или продажи башен в TD. Частично разобранное здание при необходимости можно отремонтировать.

8. Погода влияет на войска. В дождь они передвигаются медленнее, а стрелки мажут чаще. Меняется видимость в зависимости от погоды.
Сама погода разделена на день и ночь, так что солнечных лучей ночью дождаться невозможно.
Отдельно стоит упомянуть о молниях, наносящих урон в случае попадания в юнита или здание, и метеоритах, жахающих с истинно метеоритской силой.

9. Изменено время. В Азероте в сутках 24 часа по 60 реальных секунд каждый (сутки длятся 1440 секунд, т.е 24 минуты), в Дреноре - 30 часов по 60 секунд.

10. Юниты (кроме героев), получающие серьёзные повреждения, становятся всё менее быстрыми, медленнее заживляют раны и чаще промахиваются.
Воины, получившие слишком серьёзные повреждения, без лекаря умрут. От тяжести повреждений (т.е от того, сколько осталось здоровья) зависят изменениях характеристик.

11. Здания, получившие серьёзный урон, без ремонта рассыпаются.

12. Все войска ближнего боя (кроме героев) обладают способностями "Сильный удар" или "Смертельный удар", в зависимости от оружия. Однако шанс их нанести довольно низок, как и дополнительный урон.

13. Флот противника контролируется отдельно, кружа вокруг цели, уворачиваясь от снарядов и вообще развлекаясь по полной программе.

14. Имеются в наличии летающие герои - Курдран у Альянса и Крыло Смерти у Орды.

15. Для кораблей необходим третий ресурс - нефть. Добывается он по принципу создания надстройки над нефтяным месторождением.

16. Расширенный инвентарь - пока ведутся споры, каким он будет. Но он будет, и это главное.

17. Часть мертвецов из-за демонической магии восстаёт в виде зомби.

18. Скрещивающиеся предметы имеются в наличии. Зелья скрещиваются автоматически, как и свитки.

19. Некоторые коды отключены. В частности - ISeeDeadPeople

20. Для стартовых и финальных роликов в миссиях используется система, аналогичная брифингам в кампаниях StarCraft.

21. Под особо тяжёлыми войсками дрожит земля.

20. Имеются в наличии миссии, в которых можно выбрать, что делать - например, принять помощь магов-ренегатов, отдав им один из артефактов, или убить их и обобрать, добыв несколько безделушек и опыт для героев.
Старый 18.10.2009, 14:13
Trok-Ferot
Silenced by Trok-Ferot
offline
Опыт: 80,759
Активность:

Мелкие и не очень способности


1. Некоторые из строений клана Грозовых Лезвий можно перенести с места на место.

2. Повреждённые корабли можно отправить на ремонт в верфи.

3. Драконы и прочие зверские зверюшки, пожирая врагов, восстанавливают своё здоровье.

4. Заклинания (10 шт).
» 1
Так, ясно с вами...
Jass-заклинания.
1) Молот Бурь. Все так же, только он ранит ВСЕХ на своей траектории и оглушает их с вероятностью 10%.
2) Цепь молний. Как в оригинале, но на все жертвы заклинания накладывается очищение.
3) Огненные стрелы. Должны рикошетить (1 рикошет) и с вероятностями 25% и 10% соответственно оглушать первую и вторую жертву. Второй жертве наносится 30% урона.
4) Божественный щит. Отличие от оригинала - можно наложить на любого дружественного воина.
5) Подчинение. Герой запускает снаряд, который рикошетит от противников по прямой, пока не долетит до жертвы.
  • Либо вероятность 10% подчинить каждого, кто станет жертвой заклинания, иначе мощное замедление.
  • Либо подчинение последней цели, остальные замедляются
6) Гнев деревьев. Но - по области. Всех противников в области вяжет.
7) Москиты. Применяет воздушный объект. Там, где он летает, идет огненный дождь. Со всеми вытекающими.
8) Вызов случайного существа из списка. Три варианта.
9) Воскрешение. Поднимает всех убитых в указанной области.
10) Звездопад. Падают звезды. Далее звезда...
Цитата:
Сообщение от Irrrish
Наносит урон, возвращается к лере (или просто растворяется). А ей за это (катализатор) 5 единиц либо жизни, либо манны


Надеюсь, сложно в этом ничего. Готовое все кидать здесь. Есть вопросы - задавайте. Монтирует WordEdit. По вопросам монтажа - тоже ко мне.

P.S: WordEdit, не твою мать! Только посмей заклинание к ливню не перекрутить!!!

» 2
Хмм, интересно)
После прочтения возникло несколько вопросов к товарищу WordEdit'у:
- есть ли система движения прожектайлов?
- есть ли подобие кастер-системы (дамми-каст, например)?
- есть еще какие-нибудь служебные системы (например, индексирования, хранения значений)?

Теперь по спеллам:
1. Ясно, через прож. систем.
2. Ясно, вот тут-то и пригодится мой x lightning.
3. Это автокаст? И рикошет идет в случайном направлении или в случайную цель? Если в цель, то с автонаведением или без него?
4. Ясно, дамми-каст.
5. Ясно, прож. систем. Второй вариант, имхо.
6. Ясно, дамми-каст, спелл я еще раньше сделал.
7. Инстант или целевой спелл? Какие эффекты дб?
8. Ясно.
9. Ясно, дамми-каст.
10. Ясно... Хмм, есть у меня вариантик, как это сделать красиво)

» 3
1. Молот Бурь
Характеристики оригинального заклинания - вот. Раны - 35% от заданного на уровень. Вероятность оглушить - 25%, срок оглушения - 50% от жертвы.
2. Цепнарь
Характеристики оригинального заклинания - здесь [WordEdit, по-моему у тебя данные другие в цепнаре у Хадгара; если так, то переправь на эти].
Очищение - стандартное, на всех уровнях одинаковое, кроме того, что таблица урона вызванным по уровням - 150\300\450\600. Если получится - сделайте понижение урона от очищения таким же, как и понижение урона.
3. Громовые молоты a.k.a. Огненные стрелы гномиклановчан
Характеристики срисовывать отсюда. Рикошет - 1 цель в радиусе 250\275\300\325 [по уровням] от жертвы, урон - 10%\15%\20%\25%.
4. Божественный щит
Тут, думаю, итак все ясно... но, на всякий случай...
5. Подчинение
  • Максимальное количество жертв - 7\9, подчиняется последний.
  • Замедление по параметрам скорость передвижения\боя\регенерации - 40%\50%.
  • Длительность замедления - 4 сек\5 сек.
  • Максимальный уровень подчиняемого существа - 6\10

» 4
[6] Гнев деревьев
То же самое заклинание, но по области. 250\350\450\550.
[7] Огненная буря
Ну, характеристики самих москитов по-моему и не нужны...
Что касается огненного дождя - по 5\7 камней в секунду, каждый камень наносит 30\45 ед. урона и поджигает противника на 3\4 сек. Ежесекундный урон от пламени - 10\20.
[8] Вызов призраков
Ну тут все спокойно... или что-то надо?
[9] Воскрешение
Область - 300\400\500\600. Заклинание - здесь.
[10] Звездопад
Характеристики заклинания. Что касается звезд - звезда либо восстанавливает 5 ед. здоровья, либо 5 ед. маны. Ну а если соответствующий запас полон - просто растворяется. И, желательно, чтобы уже упавшие звезды кружили вокруг героя до окончания действия заклинания.

» 5
Цитата:
4) Божественный щит. Отличие от оригинала - можно наложить на любого дружественного воина.
6) Гнев деревьев. Но - по области. Всех противников в области вяжет.
9) Воскрешение. Поднимает всех убитых в указанной области.

Готово. Немного о коде:

- Используется 3 типа равкодов: 'Sxxx', 'Dxxx', 'Axxx'. Первые используются у спеллов для запуска через спелл систему. Вторые относятся к спеллам, запуск которых возможен через даммикаст систему. Все остальные спеллы имеют равкоды 3 типа.
Как обычно, равкоды можно подстроить под себя, изменив значения на более удобные.

- Dummy Cast - я про эту системку писал выше. Внес небольшие изменения - была ошибка синтаксиса (в jass craft писал, не в редакторе) и убрал функцию Create (так как дамми на основе виспа показывал модельку во время применения заклинания). Если нужно, могу извратиться с функцией и по идее должно будет работать без проблем.

- Spell Run - система, которая позволяет запускать большинство активных спеллов одним триггером, то есть не нужно писать InitTrig и Conditions. Это заметно уменьшает размер кода и кол-во триггеров в разы. В константах указывается минимальное и максимальное значение равкода для таких спеллов. Функция для обработки спелла должна быть названа "spl" + десятичное представление равкода. Примеры смотрите в коде.

Теперь про систему снарядов - я думаю ее переделать, так как сомневаюсь, что она сможет обрабатывать множество снарядов без глюков (взять хотя бы тот же звездопад, где нужны 3 типа снарядов).

5. Физика катапультных снярдов. Максимально реалистичная.

6. Огненный Шторм у Крыла Смерти. По сути это модифицированные "Москиты", а так же заклинание "Огненный дождь", идущее ровно под парящим героем, и всё это безобразие - одновременно. Единым, так сказать, заклинанием.

7. Сила Грозы. Пассивная цепная молния, бьющая при атаке юнита. Не всегда, но довольно часто.
Старый 20.10.2009, 17:13
Trok-Ferot
Silenced by Trok-Ferot
offline
Опыт: 80,759
Активность:
Обнаружил ещё одну не самую простую в исполнении штуковинку - магическую бурю в четвёртой миссии. Магические вихри, хаотически передвигающиеся по воде (думаю, по областям, если по воде как таковой - нереально), не отображаемые как юнит (если они будут юнитами, а не эффектами) и наносящие зверский урон определённым типам юнитов (ориентировочно - 6 штук).
Старый 22.10.2009, 01:07
Trok-Ferot
Silenced by Trok-Ferot
offline
Опыт: 80,759
Активность:
Ещё одна система - истинно сатанинская. Она должна расставлять на области деревья разных типов с разными масштабированием, вариациями и поворотом при первом запуске карты. Причём плотненько.
Старый 23.10.2009, 22:29
Trok-Ferot
Silenced by Trok-Ferot
offline
Опыт: 80,759
Активность:
Имеются в наличии две малые расы - клан Грозовых Лезвий и корпус гномов. Они, соответственно, обладают своими собственными зданиями и юнитами.
Старый 26.10.2009, 00:24
Trok-Ferot
Silenced by Trok-Ferot
offline
Опыт: 80,759
Активность:
Система воплей во время боя. У нас битвы не идут в тишине - то пехотинец матюгнётся, то орк заорёт. Но это надо перевести на не привязанную к конкретному юниту основу и с использованием большей базы звуков в случайном порядке.
Старый 04.11.2009, 20:49
ReplikanT
Я вернулся
offline
Опыт: 13,516
Активность:
Trok-Ferot, полностью поддерживаю, это будет интересно.
Старый 05.11.2009, 08:05
Trok-Ferot
Silenced by Trok-Ferot
offline
Опыт: 80,759
Активность:

Ошибки кампаний


Здесь я выкладываю список всего того, что я смог сломать, передёрнуть или изувечить в кампаниях WarCraft II, StarCraft и WarCraft III. Вас прошу о том же, если у вас получалось что-то в этом же духе, что я не указал.
Зачем? Чтобы не повторить этих же ошибок.
» Список

1. Была в warCraft II такая миссия - подобрать Утера и транспортировать его куда-то там, сейчас уже не вспомню, куда конкретно. Суть в том, что пробраться к нему можно было только через пролив, кишащий по берегами троллями и башнями, да ещё и забитый до отказа кораблями Орды.
Казалось бы - сложное задание. на самом деле - очень простое. Берутся пять кораблей и ставятся крестиком. И тупо отправляются сквозь вражеские ряды. Передние корабли и задние получают по самые помидоры, зато центральный проходит шикарно. Как провести обратно? Создаётся ещё пять кораблей и отправляются на убой. Пока их топят, кораблик с Утером прекрасно успевает выскользнуть.
Долгая и трудная миссия проходится примерно за пять минут, и даже толком воевать не надо.
Аналогичный способ я применял с транспортировкой Тассадара и двух пехотинцев-протоссов. Там я обошёлся даже тремя челноками, а не пятью. передний и хвостовой раскрошили почти на шурупы, зато центральный словил только пару выстрелов споровой колонии зергов.
2. Компьютер всегда практически бессилен против застройки башнями. Тактика позорная, но очень действенная.
3. Во второй миссии обучения Тралл может высветить своим Духовным Оком почти необработанную с точки зрения ландшафта территорию.
4. В первой миссии Альянса Можно убить Менага сразу. Однако цель миссии [убить Менага] будет выполнена только после уничтожения всех разбойников.
5. Если не брать Фростморн, а убить Малгануса два раза подряд [а это реально даже без кода на неуязвимость], на месте его смерти будут бесконечно появляться кресты перерождения. И сама миссия станет непроходимой, если мне память не изменяет.
6. В миссии, где надо штурмом брать Сильвергард, можно подчинить себе рабочего и нанимать героев Альянса.
7. Если рабочих и нейтральных юнитов типа женщин-эльфиек убивать дальнобойными заклинаниями, то их реплики будет произность пустое место.
8. В финальной миссии Альянса многие части карты даже не отдекорированы. Просто пустоты. Хотя туда можно и без кодов добраться.
9. В героев-собзников можно вкладывать предметы, но они ими не пользуются.
10. В первой миссии за Орду лагерь морлокоф физически нельзя успеть уничтожить без кода. А там разные предметы...
11. В той же первой миссии, играя с кодом, можно спасти трёх-четырёх минотавров. Пока не начнётся атака на деревню Кэрна, они так и будут стоять.
12. Мой любимый фокус - цепной молнией бить через крыс в те цели, которые так не достанешь. Когда эти цели находятся за дверью и ответить не могут - это грустно.
13. Если убить Кенариуса без Крови Демонов, то в ролике будут зелёные бугаи и красный Задира. Если воспользоваться кодом и убить Кенариуса сразу, в ролике Маннорох будет резать эльфийскую армию, причём эльфы атаковать его не будут.
14. Если вокруг трона Задиры в последней миссии поставить кучу башен, Гром будет бесконечно воскрешаться с одного и того же места.
15. Если на том месте, куда камера в ролике показывает, заставить катапульту лупить по местности, будут видны вылетающие из ниоткуда снаряды.
16. Уничтожение лагеря нежити в последней миссии не прерывает таймер. 45 минут всё равно придётся отсидеть.
17. Убийство Тикондруса без похода к черепу Гул-Дана делает миссию невыполнимой.

Продолжу позже...
Старый 12.11.2009, 23:08
Trok-Ferot
Silenced by Trok-Ferot
offline
Опыт: 80,759
Активность:
» Список

18. Огромное количество глюков наплодило заклинание "Скачок". Почти во всех миссиях за Мэв есть двери, которые надо открыть, и тогда с тобой поговорят, или будет ролик... А перепрыгнул за ту же самую дверь - и ничего. Яркий пример - Ворота Нэндиса в первой миссии.
Благодаря этому же заклинания воспоминания Гул-Дана можно читать в абсолютно любом порядке, а при наличии везения и упорства или кода можно убить Вайши, Иллидана, Око Саргараса и всех морлоков, и тогда в драматической сцене говорить будет пустота.
19. Если в финальной миссии Reign of Chaos разгрохать Альянсу или Орде замки, они сразу сдаются, даже если демонов ещё в глаза не видели. Причём Тралл может потерпеть поражение раньше, чем Джайна.
20. Если проходить вторую миссию за эльфов-предателей с кодами, получится абсрд, а именно - базы нежити поверх баз эльфов. А ведьмак всё равно будет орать, что "мы все умрём!".
Старый 13.11.2009, 16:46
Trok-Ferot
Silenced by Trok-Ferot
offline
Опыт: 80,759
Активность:
Ещё имеется более грамотная работа с заклинаниями. Теперь у каждой способности своё заклинание, а не единое на чёрт знает сколько юнитов и предметов.
Старый 26.11.2009, 05:17
Trok-Ferot
Silenced by Trok-Ferot
offline
Опыт: 80,759
Активность:
Ещё одно дополнение к ошибкам. В StarCraft есть миссия, где надо защищать зергов от протоссов. Та самая, в конце которой Керриган пленяют. Все помнят, как в конце там идёт лавина зергов. Так вот, я специально проводил эксперимент - эта лавина элементарно уничтожается. И, если бы игра продолжилась, было бы совершенно непонятно, с каких-таких...
Старый 29.11.2009, 21:35
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 04:27.