T Mon
offline
Опыт:
3,825Активность: |
Зависимость времени перезарядки от скорости атаки
Такой небольшой вопросик... мне просто нужна формула. Благодарю за внимание! |
28.08.2006, 14:53 | #1
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
DioD
offline
Опыт:
45,134Активность: |
время перезарядки не зависит от скорости атаки |
28.08.2006, 15:15 | #2
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
T Mon
offline
Опыт:
3,825Активность: |
Я говорю про героев (у которых скорость атаки зависит от ловкости), а "время перезарядки"- термин из редактора объектов, что означает интервал времени между атаками. |
28.08.2006, 15:36 | #3
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
and_y87
Тру Кодер
offline
Опыт:
21,030Активность: |
Скорость Атаки это и есть время перезарядки ЛОЛ :)
Если я правильно понял вопрос... MEXAHuK добавил: Add: Итого время между атаками героя равно: Время перезарядки - Ловкость*Константу |
28.08.2006, 15:38 | #4
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
T Mon
offline
Опыт:
3,825Активность: |
Твоя формула точно не верна.
Вот, к примеру, Паладин.
В редакторе объектов: Бой - Атака 1 - время перезарядки 2.20 Характеристики - Исходная Ловкость 13 Характеристики - Повышение ловкости с каждым уровнем 1.50 В игровых константах: Характеристики героя: дополнительная скорость боя на единицу ловкости 0.02 Так вот я хочу получить формулу интервала между атаками в зависимости от этих всех параметров и уровня героя. |
28.08.2006, 15:52 | #5
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
DioD
offline
Опыт:
45,134Активность: |
2.20-ловкость*0.02 Надо быть не знаю кем что-бы не догадаться |
28.08.2006, 16:18 | #6
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
and_y87
Тру Кодер
offline
Опыт:
21,030Активность: |
время перезарядки - ВП
Исходная Ловкость - ИЛ Уровень героя - УГ Повышение ловкости с каждым уровнем - ПЛ дополнительная скорость боя на единицу ловкости - ДСБ Короче формула такая: [ ВП - ((ИЛ+(УГ*ПЛ)*ДСБ) ] - Это формула [ 2.20 - ((13+(1[ур]*1.50)*0.02 ] ИМХО: Ты наверно думаешь, что "Характеристики героя: дополнительная скорость боя на единицу ловкости" это прибовление ко времени перезарядки... так нет это вычитание из времени перезарядки... MEXAHuK добавил: DioD, См. выше что ему нужно было получить... |
28.08.2006, 16:19 | #7
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
T Mon
offline
Опыт:
3,825Активность: |
Цитата:
Спасибо за формулу. Конечно-же я не думал, что там прибавлять надо, просто у меня было чувство, что там могут фигурировать другие константы, о которых я понятия не имею. Если формула действительно имеет такой вид, то можно темку прикрыть! Цитата:
Тебя уже много раз просил не отвечать мне, ибо твои сообщения вообще аккумулятивными быть не могут. Мой тебе совет: не понял сути вопроса или не знаешь, как ответить- держи свои кривые ручки вдали от клавиатуры! (Это тебе новая фраза в подпись) |
||
28.08.2006, 16:38 | #8
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
and_y87
Тру Кодер
offline
Опыт:
21,030Активность: |
T Mon, это и есть формула рабочая..
НО!!! Если есть улучшение действующие и на героя тогда будет вычитаться и время улучшения... но это редкость... |
28.08.2006, 16:41 | #9
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
T Mon
offline
Опыт:
3,825Активность: |
Кстати формула чуть-чуть другая- ВП-((ИЛ+(УГ-1)*ПЛ)*ДСБ). Просто герой получает бонусы ловкости только со второго уровня. |
28.08.2006, 16:41 | #10
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
DioD
offline
Опыт:
45,134Активность: |
хахаха лол, я дал тебе абсолютно правильный ответ и тебе что-то не нравиться.
если не хочешь получать ответы не задавай вопросы.
еще рекомендую учесть минимальную задержку в 0.2... |
28.08.2006, 17:14 | #11
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Iron
Листовой
offline
Опыт:
24,427Активность: |
Цитата:
Формула не верна по определению, ибо с ее помощью можно уйти в минус, а это неправилно. Ща напишу формулу: Исходная ловкость - L Ловкость на уровень - l Исходное время перезарядки - t Уровень героя - u Время перезарядки - T Дополнительная скорость на 1-цу ловкости - s T = 1 / t * (1 + (L + l * (u - 1)) * s) Ибо 1 / t это непосредственно изначальная скорость боя, а (L + l * (u - 1)) * s это процент на который скорость боя больше. T.e. если: Исходная ловкость - 13 Ловкость на уровень - 1.5 Исходное время перезарядки - 2.2 Уровень героя - 10 Дополнительная скорость на 1-цу ловкости - 0.02 то: T = 1 / 2.2 * (1 + (13 + 1.5 * (10 - 1)) * 0.02) = 0.69(54) выстрела в секунду, что равно интервалу между выстрелами в 1,(4379084967320261) сек. Iron добавил: PS: Сначала думайте что пишите. А то при неограниченном возрастании уровня (ловкости) в вашей формуле время перезарядки в минус уходит. |
|
28.08.2006, 19:26 | #12
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
OmUT
offline
Опыт:
416Активность: |
Если несложно напишите формулу с учётом процентного ускорения от аур - А и предметов - Р. И вот ещё интересесно как влияют на скорость атаки и что обозначают такие параметры как "анимация точки обратного хода" и "анимация точки повреждения". Отредактировано OmUT, 28.08.2006 в 19:52. |
28.08.2006, 19:46 | #13
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Iron
Листовой
offline
Опыт:
24,427Активность: |
T = 1 / t * (1 + ((L + l * (u - 1)) * s) + A / 100 + P / 100) /100 так как 1% равен коэфициэнту 0.01 |
28.08.2006, 21:20 | #14
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
T Mon
offline
Опыт:
3,825Активность: |
Спасибо, а то я думаю, написать небольшой туториал со вставленным ексель-файлом, где будет расчитываться победа между двумя юнитами не учитывая их магических способностей, время потраченное на бой и остатот хп победившего. В принцыпе я его для себя пишу, ибо создаю АоС и хочу подогнать баланс перед тем, как писать диз-док, но, возможно, он кому-нибудь еще пригодится.
Но перед написанием меня интересует еще один вопрос по поводу нанесения урона. Вот есть такая формула из ЧаВо: Damage Reduction = Multiplier * Armor / (1 + Multiplier * Armor); где Multiplier - это значение из Gameplay Constants - Combat - Armor Damage Reduction Multiplier, по умолчанию равное 0.06 В прицыпе я тут не сильно нуждаюсь в помощи, но следовало б подтвердить собственную теорию. Есть еще такая таблица коэфициентов в зависимости от типа атаки и защиты, например, если атака - Артиллерия, а защита- Укрепленная, то k (коэфициент) = 1,5 Тогда Damage (полученый урон)= k*RandomInteger(MinAttack;MaxAttack)*DamageReduction, где RandomInteger(MinAttack;MaxAttack)- случайное значение между минимальной и максимальной атакой нападающего. Я прав? |
28.08.2006, 21:45 | #15
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Iron
Листовой
offline
Опыт:
24,427Активность: |
T Mon, ты опоздал. Вот та система которую ты хочешь сделать.
Iron добавил: Насчет демага ты прав. |
28.08.2006, 22:48 | #16
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
T Mon
offline
Опыт:
3,825Активность: |
Вот и хорошо, что я опоздал, моя наработка была б менее удобной... и мне меньше работы! Спасибо! |
28.08.2006, 23:11 | #17
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|