XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Академия: форум для вопросов
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

Ответ
 
T Mon

offline
Опыт: 3,825
Активность:
Зависимость времени перезарядки от скорости атаки
Такой небольшой вопросик... мне просто нужна формула. Благодарю за внимание!
Старый 28.08.2006, 14:53
DioD

offline
Опыт: 45,134
Активность:
время перезарядки не зависит от скорости атаки
Старый 28.08.2006, 15:15
T Mon

offline
Опыт: 3,825
Активность:
Я говорю про героев (у которых скорость атаки зависит от ловкости), а "время перезарядки"- термин из редактора объектов, что означает интервал времени между атаками.
Старый 28.08.2006, 15:36
and_y87
Тру Кодер
offline
Опыт: 21,030
Активность:
Скорость Атаки это и есть время перезарядки ЛОЛ :)
Если я правильно понял вопрос...

MEXAHuK добавил:
Add:

Итого время между атаками героя равно:

Время перезарядки - Ловкость*Константу
Старый 28.08.2006, 15:38
T Mon

offline
Опыт: 3,825
Активность:
Твоя формула точно не верна.
Вот, к примеру, Паладин.
В редакторе объектов:
Бой - Атака 1 - время перезарядки 2.20
Характеристики - Исходная Ловкость 13
Характеристики - Повышение ловкости с каждым уровнем 1.50
В игровых константах:
Характеристики героя: дополнительная скорость боя на единицу ловкости 0.02
Так вот я хочу получить формулу интервала между атаками в зависимости от этих всех параметров и уровня героя.
Старый 28.08.2006, 15:52
DioD

offline
Опыт: 45,134
Активность:
2.20-ловкость*0.02 Надо быть не знаю кем что-бы не догадаться
Старый 28.08.2006, 16:18
and_y87
Тру Кодер
offline
Опыт: 21,030
Активность:
время перезарядки - ВП
Исходная Ловкость - ИЛ
Уровень героя - УГ
Повышение ловкости с каждым уровнем - ПЛ
дополнительная скорость боя на единицу ловкости - ДСБ

Короче формула такая:

[ ВП - ((ИЛ+(УГ*ПЛ)*ДСБ) ] - Это формула

[ 2.20 - ((13+(1[ур]*1.50)*0.02 ]

ИМХО: Ты наверно думаешь, что "Характеристики героя: дополнительная скорость боя на единицу ловкости" это прибовление ко времени перезарядки... так нет это вычитание из времени перезарядки...

MEXAHuK добавил:
DioD, См. выше что ему нужно было получить...
Старый 28.08.2006, 16:19
T Mon

offline
Опыт: 3,825
Активность:
Цитата:
Ты наверно думаешь, что "Характеристики героя: дополнительная скорость боя на единицу ловкости" это прибовление ко времени перезарядки... так нет это вычитание из времени перезарядки...

Спасибо за формулу. Конечно-же я не думал, что там прибавлять надо, просто у меня было чувство, что там могут фигурировать другие константы, о которых я понятия не имею. Если формула действительно имеет такой вид, то можно темку прикрыть!
Цитата:
2.20-ловкость*0.02 Надо быть не знаю кем что-бы не догадаться

Тебя уже много раз просил не отвечать мне, ибо твои сообщения вообще аккумулятивными быть не могут. Мой тебе совет: не понял сути вопроса или не знаешь, как ответить- держи свои кривые ручки вдали от клавиатуры! (Это тебе новая фраза в подпись)
Старый 28.08.2006, 16:38
and_y87
Тру Кодер
offline
Опыт: 21,030
Активность:
T Mon, это и есть формула рабочая..
НО!!!
Если есть улучшение действующие и на героя тогда будет вычитаться и время улучшения...

но это редкость...
Старый 28.08.2006, 16:41
T Mon

offline
Опыт: 3,825
Активность:
Кстати формула чуть-чуть другая- ВП-((ИЛ+(УГ-1)*ПЛ)*ДСБ). Просто герой получает бонусы ловкости только со второго уровня.
Старый 28.08.2006, 16:41
DioD

offline
Опыт: 45,134
Активность:
хахаха лол, я дал тебе абсолютно правильный ответ и тебе что-то не нравиться.
если не хочешь получать ответы не задавай вопросы.
еще рекомендую учесть минимальную задержку в 0.2...
Старый 28.08.2006, 17:14
Iron
Листовой
offline
Опыт: 24,427
Активность:
Цитата:
ВП-((ИЛ+(УГ-1)*ПЛ)*ДСБ)

Формула не верна по определению, ибо с ее помощью можно уйти в минус, а это неправилно. Ща напишу формулу:
Исходная ловкость - L
Ловкость на уровень - l
Исходное время перезарядки - t
Уровень героя - u
Время перезарядки - T
Дополнительная скорость на 1-цу ловкости - s

T = 1 / t * (1 + (L + l * (u - 1)) * s)

Ибо 1 / t это непосредственно изначальная скорость боя, а (L + l * (u - 1)) * s это процент на который скорость боя больше. T.e. если:

Исходная ловкость - 13
Ловкость на уровень - 1.5
Исходное время перезарядки - 2.2
Уровень героя - 10
Дополнительная скорость на 1-цу ловкости - 0.02

то: T = 1 / 2.2 * (1 + (13 + 1.5 * (10 - 1)) * 0.02) = 0.69(54) выстрела в секунду, что равно интервалу между выстрелами в 1,(4379084967320261) сек.

Iron добавил:
PS: Сначала думайте что пишите. А то при неограниченном возрастании уровня (ловкости) в вашей формуле время перезарядки в минус уходит.
Старый 28.08.2006, 19:26
OmUT

offline
Опыт: 416
Активность:
Если несложно напишите формулу с учётом процентного ускорения от аур - А и предметов - Р.
И вот ещё интересесно как влияют на скорость атаки и что обозначают такие параметры как "анимация точки обратного хода" и "анимация точки повреждения".

Отредактировано OmUT, 28.08.2006 в 19:52.
Старый 28.08.2006, 19:46
Iron
Листовой
offline
Опыт: 24,427
Активность:
T = 1 / t * (1 + ((L + l * (u - 1)) * s) + A / 100 + P / 100)
/100 так как 1% равен коэфициэнту 0.01
Старый 28.08.2006, 21:20
T Mon

offline
Опыт: 3,825
Активность:
Спасибо, а то я думаю, написать небольшой туториал со вставленным ексель-файлом, где будет расчитываться победа между двумя юнитами не учитывая их магических способностей, время потраченное на бой и остатот хп победившего. В принцыпе я его для себя пишу, ибо создаю АоС и хочу подогнать баланс перед тем, как писать диз-док, но, возможно, он кому-нибудь еще пригодится.
Но перед написанием меня интересует еще один вопрос по поводу нанесения урона.
Вот есть такая формула из ЧаВо: Damage Reduction = Multiplier * Armor / (1 + Multiplier * Armor);
где Multiplier - это значение из Gameplay Constants - Combat - Armor Damage Reduction Multiplier, по умолчанию равное 0.06
В прицыпе я тут не сильно нуждаюсь в помощи, но следовало б подтвердить собственную теорию. Есть еще такая таблица коэфициентов в зависимости от типа атаки и защиты, например, если атака - Артиллерия, а защита- Укрепленная, то k (коэфициент) = 1,5
Тогда Damage (полученый урон)= k*RandomInteger(MinAttack;MaxAttack)*DamageReduction, где RandomInteger(MinAttack;MaxAttack)- случайное значение между минимальной и максимальной атакой нападающего.
Я прав?
Старый 28.08.2006, 21:45
Iron
Листовой
offline
Опыт: 24,427
Активность:
T Mon, ты опоздал. Вот та система которую ты хочешь сделать.

Iron добавил:
Насчет демага ты прав.
Прикрепленные файлы
Тип файла: rar Balancer.rar (19.1 Кбайт, 14 просмотров )
Старый 28.08.2006, 22:48
T Mon

offline
Опыт: 3,825
Активность:
Вот и хорошо, что я опоздал, моя наработка была б менее удобной... и мне меньше работы! Спасибо!
Старый 28.08.2006, 23:11
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 02:22.