StMechanus
Дух сети
offline
Опыт:
11,608Активность: |
Что вы хотите знать об тайлсетах?
Думаю, многие видели эту статью: xgm.ru/p/wc3/14876 . С тех пор, как данная статья была написана, у меня накопилось довольно много материала на данную тему. По этому я собираюсь написать к ней обновление. В обновленной статье буду рассмотрены:
В связи с этим, я бы хотел обратиться к Комьюнити. Возможно вас интересуют, какие-то отдельные моменты, которые вы хотите понять? Например, создание отдельных тайлсетов, для которых не подойдут выше указанные способы и т.д. В общем, если вас чтото интересует - пожалуйста, оставляйте эти вопросы тут, в статье они все будут рассмотрены. |
08.02.2011, 14:53 | #1
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
D
Ò_ó
offline
Опыт:
17,390Активность: |
StMechanus:
М? Движок вара сам все поганит?=О ежели нет, то можно от них полностью избавиться, конечно. StMechanus: StMechanus: ^я надеюсь тут будет о Хай Пассе и слое перекрытия, последующем селектив колоре и других няшек, которых в твоих тайлах почему то нет=(^ Напиши о цветовом балансе еще, чтобы все тайлсеты сочетались друг с другом и с окружением бы.. Demob добавил: Ну еще нужно написать, конечно почему ненужно использовать высоко детализированные источники и хайрезолюшн тайлы, скачиваемые из интернетов, конечно |
08.02.2011, 15:02 | #2
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
StMechanus
Дух сети
offline
Опыт:
11,608Активность: |
ммм... няшечка. Ты догадливый
опишу все, что выучил
на заметку Не прав, использовать можно, но нужно править |
08.02.2011, 15:23 | #3
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
agentex
offline
Опыт:
34,834Активность: |
никогда тайлом не сделаешь то что возможно уберсплатом, поэтому зачем их вобще использовать и мучиться с конвертами и прочей фигней? (если уж речь зашла о хай рес текстурировании) |
08.02.2011, 15:26 | #4
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
D
Ò_ó
offline
Опыт:
17,390Активность: |
StMechanus:
и каким же способом он портит? мне прям интересно <3 StMechanus: Не ну можно конечно, но получается Уг, так как с варовской камеры благодаря мипмапинг эта текстура превращается в какашечку=( Demob добавил: Demob: если там есть оффсет, то нужно его вычислить и делать тайлы относительно него, если он делает тень в одном из углов квадратиков, этот угол можно делать светлее на текстуре=О |
08.02.2011, 15:43 | #5
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
StMechanus
Дух сети
offline
Опыт:
11,608Активность: |
Есть довольно простое понятие: не обязательно использовать той или иной метод, важно знать как им пользоваться.
Дело не в том, просто швов не будет видно до поры до времени. При приближении камеры к земле, текстура, дабы не проявлялись отдельные пиксели, начинает размываться, изза этого искажаются края и проступаю швы, соответственно.
+
Есть еще один маленький нюанс. Не знаю зачем близы сделали это, или может это просто баг, на который они не обратили внимание, но тайл, тоесть блок 64х64 (128х128 и т.д.), считывается не в полный размер, а 62х62 (126х126 и т.д.), то-есть по не считывается по 1 пикселю по краям тайла. |
08.02.2011, 15:51 | #6
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
D
Ò_ó
offline
Опыт:
17,390Активность: |
StMechanus:
а не пробовал удалять мипмапинг и оставлять только один, красивый, например? и вес будет меньше так, только будет большая нагрузка на комп, но это было актуально году этак до 2005-6 StMechanus: Demob: ^Вот оно^ |
08.02.2011, 15:53 | #7
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
StMechanus
Дух сети
offline
Опыт:
11,608Активность: |
не помогает StMechanus добавил:
Это я нашел давненько. Исправление этого нюанса улучшает качество даже очень, особенно в детализированных тайлсетах, но опять таки - до поры до времени |
08.02.2011, 16:03 | #8
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|