Chester
Best for you!
offline
Опыт:
5,702Активность: |
Как найти путь от точки до точки в игре?
Вопрос: Есть ли где система(или пояснение) для нахождения минимальной длинны от одной точки до второй. Тоесть триггерное движение обьекта с обхождением непроходимых участков на карте. |
30.08.2009, 08:16 | #1
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Rewenger
The culprit will not die
offline
Опыт:
35,873Активность: |
Послать туда дамми-юнита, он найдёт. Не мгновенно, правда. Но лучше, чем изобретать какие-то мегокоды, на мой взгляд. А длину - просто замеряем длину отрезков, составляющих его путь.
|
30.08.2009, 08:43 | #2
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Chester
Best for you!
offline
Опыт:
5,702Активность: |
А если области непроходимости указываются триггерно? |
30.08.2009, 08:53 | #3
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Aivengo
Hatethisworld
offline
Опыт:
1,773Активность: |
Алгоритм Дейкстры на триггерах пиши) По маленькой игровой сетке |
30.08.2009, 09:03 | #4
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Rewenger
The culprit will not die
offline
Опыт:
35,873Активность: |
Ну, надо значит проверять. Вообще, я помню, как случайно в карте забыл стереть одного дамми, так он огибал леса и проходил десятки порталов, чтобы накинуть слоу на моего героя 0_O
|
30.08.2009, 09:07 | #5
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
SageOne
x
offline
Опыт:
46,054Активность: |
Chester, вообще, если юнит идет куда-то, то у него автоматом pathfinding включен... А для расчета минимального расстояния 2 точки текущая позиция и конечная (без учета непроходимости) С учетом хз... |
30.08.2009, 13:58 | #6
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
MF
Что-то вокруг не так
offline
Опыт:
26,594Активность: |
Лучший алгоритм для поиска это не Дейкстра, а A* Посылать куда то юнита - плохо, так как будет медленнее. |
30.08.2009, 17:19 | #7
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
SRes
1110101000
offline
Опыт:
9,997Активность: |
Сам факт что на джассе повторять вшитый в движок пачфиндинг медленно и глупо, заставляет задуматься, а надо ли? Имхо, это лишнее.
|
30.08.2009, 17:24 | #8
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
MF
Что-то вокруг не так
offline
Опыт:
26,594Активность: |
SRes, ну как бы вшитый не вшитый, а если нужно расстояние с учетом пути (или получение отсутствия пути) то увы и ах. |
30.08.2009, 17:29 | #9
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Darklight
offline
Опыт:
976Активность: |
Извините, что подымаю тему, но у меня такая же дилемма. Мне нужно найти расстояние пути от точки до точки. Пускать дамми юнита очень долго (ведь в константах карты задаётся ограничение на макс. скорость и быстрее юнит не пойдёт). Плюс дела у меня хуже в том плане, что мне нужны наборы длин отрезков, связывающих один набор точек с другим набором точек (реально - нужен набор длин кратчайших путей от каждого рудника к ближайшему таунхолу (для каждого рудника)). И ждать пока все дамми юниты добредут по всем сочетаниям - не очень удобно. Так есть уже какое-нибудь решение (пусь и с дамми юнитами)? |
09.01.2013, 12:06 | #10
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
DioD
offline
Опыт:
45,134Активность: |
делать дорожки идеально прямыми.
любовь создавать проблемы чтобы их потом решать доставляет, уже в который раз. |
09.01.2013, 12:24 | #11
+1/−1
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|