XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Моделлинг
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

Ответ
 
JaBeN_Симфер

offline
Опыт: 20,050
Активность:
Прекрасный способ как добавить любые анимации
Писал статью для Чегевары, но понял что написал для всех.
Я знаю прекрасный способ. Сам месяц назад мучился, а сейчас норм.
Тебе понадобятся проги:
model editor
mdlvis
блокнот
Открой модель с нужной анимой и свою в model editor, найди окно со списком костей и со списком анимаций (где их можно редактировать) и сравнивай эти модели по костям.
Посмотри на иерархии костей, она почти одинаковая, разберись с функциями в окне костей.
Запомни название нужной тебе анимации и номера ее кадров (напр: 1600 - 2600), это в списке анимаций.
Конвертируй эти модели в .мдл и окрывай с помощью блокнота (я делаю через тотал-коммандер, удобно).
В твоей модели (куда добавлять аниму) ищи в начале текста список анимаций (там название, кадры и левые настройки), смотри на последнюю внимцию: там напр кадры заканчиваются на 190000.Аккуратно после последней анимы скопируй кусок текста с анимой из другой модели, замени в скопированном тексте номера кадров на продолжение стандартных (напр: заканчивалось у тебя на 190000, то меняешь добавленные кадры на 20хххх - 20уууу (хххх и уууу - это старые номера кадров из модели с нужной анимацией), меняешь название новой анимации (чтоб небыло одинаковых названий) и переходишь к самому главному, в самый конец всего текста.
Смотришь текст снизу вверх и ищишь названия костей с большими списками кадров.Сначала пойдут attachment, потом helper, потом bone, но bone чаще всего не пригодятся, тебе надо helper.
В каждой модели есть дополн. кости с названиями типа mesh3 и тд. Они обычно для плащей, волос, оружия и тд. Они нам ненужны тк в твоей модели нет тех частей тела что в той с нужной анимой. Смотри на главные типа Pelvis, Head и тд.
Теперь сравнивай 2 блокнота и копируй соответственно названиям костей нужные кадры из модели с анимой в твою.Каждый скопированный кусок надо редактировать (это единственный минус в таком способе переноса анимок). Названия вставленных кадров переименовывай на 20хххх чтобы продолжить цепочку. Потом ищи след. кость.... и повторяй такое копирование пока не добавишь каждой кости новые нужные кадры, переименовав их, тк текст с анимацией в начале блокнота обращается именно к этим названиям кадров.
По окончании сохраняй блокнот как .мдл (оставь резервные копии) и открывай его в mdlvis, после открытия просто пересохрани через mdlvis для оптимизации (лучше сразу в .mdx).
Открывай свой шедевр в model editor и любуйся добавленной анимацией.
Еще несколько слов...
bone, как я понимаю, держат на себе все полигоны и точки модели, а helper (если они есть (в некоторых моделях их нет (hellscream jaina и тд)) выполняют только функцию анимации тех самых bone, но bone и сами могут выполн. эту функцию без хелперов. Значит, можно проанимировать и bone и helper одними и теми же кадрами.Это надо при работе с моделями без хелперов (hellscream jaina и тд).
Кажется все... безценный опыт не пропадет зря...
PS. Я работаю над моделью с полностью нестандартными анимациями которых более 40 и у меня все получается. Прикол в том что я придумал гениальный способ использовать их с помощью названий этих анимаций (обратите внимание на такие модели как: рабы, демонхантер, и все где в названиях есть дописки типа gold, lumber, alternate, и тд). Они вкл. и выкл. с помощью стандартных триггеров и разных магий.

Отредактировано JaBeN_Симфер, 16.05.2014 в 11:38.
Старый 03.12.2006, 04:27
CheGeWarA
Дядя Эрнесто
offline
Опыт: 7,510
Активность:
JaBeN_Симфер выложил бы пример
Старый 03.12.2006, 06:36
CheGeWarA
Дядя Эрнесто
offline
Опыт: 7,510
Активность:
у меня чё то не получается =(
Старый 03.12.2006, 09:36
JaBeN_Симфер

offline
Опыт: 20,050
Активность:
Я может выложу через неделю, тк своего и-нета нет, да и незнаю как выкладывать пока что.
Советую попрактиковаться на villageman перекидывая анимы из silvanas.
Вообще надо просто понять смысл и все получится. Надо внимательно изменять текст в блокноте, чтоб небыло всяких ошибок со скобками, кавычками и тд.
И внимательно разберись с model editor-ом. Там кстати тоже можно копировать кадры, но не так удобно.
Старый 03.12.2006, 17:19
CheGeWarA
Дядя Эрнесто
offline
Опыт: 7,510
Активность:
JaBeN_Симфер если не сложно сделай пример как я просил =)
Старый 04.12.2006, 12:50
KO3bMA

offline
Опыт: 45,624
Активность:
хорошая мысль, спс
я примерно также партикл емиттеры копирую, да и много еще чего, вот анимки не пробовал
Старый 04.12.2006, 19:05
ThinLayer

offline
Опыт: 1,993
Активность:
JaBeN_Симфер:
Я может выложу через неделю, тк своего и-нета нет, да и незнаю как выкладывать пока что.
Советую попрактиковаться на villageman перекидывая анимы из silvanas.
Вообще надо просто понять смысл и все получится. Надо внимательно изменять текст в блокноте, чтоб небыло всяких ошибок со скобками, кавычками и тд.
И внимательно разберись с model editor-ом. Там кстати тоже можно копировать кадры, но не так удобно.
из описания не понятно, какие именно параметры менять, т.к если менять все то это слишком долго... вообщем я не разобрался. Добавьте скрины или примеры, пожалуйста, вообще можно было бы полноценную статью сделать.

Отредактировано ThinLayer, 26.04.2014 в 11:55.
Старый 26.04.2014, 00:55
JaBeN_Симфер

offline
Опыт: 20,050
Активность:
Если будет время, дам примеры
Старый 15.05.2014, 13:13
sleep

offline
Опыт: 35,589
Активность:
Напиши нормальную статью на сайт(а не форум), материал полезный. Сейчас сам попробую.
sleep добавил:
Мда, в общем ничего не понял про хелпер и настройку, в модели просто пустые анимы.
Старый 16.05.2014, 09:43
JaBeN_Симфер

offline
Опыт: 20,050
Активность:
Тема 2006 года, а до сих пор не раскрыта.
Пишу с работы и под рукой нет ничего для вк3.

Пусть у нас есть 2 модели: At.mdx и Sp.mdx (названия для удобства от названий анимаций Attack и Spell).
Пусть у этих моделей одинаковая иерархия костей - это очень важно, т.к. кадры бедра одной модели нельзя вставлять к кадрам голени другой.
Пусть At.mdx имеет такие анимации[диапазон кадров]: Attack[1033-1133], Stand[3000-4300], Walk[6333-6667]
Пусть Sp.mdx имеет такие анимации[диапазон кадров]: Spell[2300-3600], Death[5000-6000]
Необходимо добавить анимации модели Sp.mdx в модель At.mdx и получить модель со всеми анимациями.
Если внимательно посмотреть на диапазоны анимаций, то можно увидеть, что Death[5000-6000] без изменений укладывается между Stand[3000-4300] и Walk[6333-6667]. Но для нас это не выход, т.к. Spell[2300-3600] накладывается на Stand[3000-4300]. В этом случае лучше всего сдвинуть все кадры в модели Sp.mdx, чтобы диапазон получился Spell[7300-8600], Death[9000-10000]. Т.е. нужные анимации мы будем дописывать в конце.
Открываем Sp.mdx в mdlvis и в редакторе анимаций добавляем пустые кадры перед нужными анимациями. После этого их можно переносить в At.mdx. Для этого сохраним обе модели в текстовом формате .mdl и открываем их в блокноте. Здесь важно знать какая кость/хелпер в одной модели соответствует кости/хелперу в другой модели и через поле для поиска находить их в тексте.
Предположим, у нас есть кость Bone_01 в обеих моделях и она одинаково называется (для удобства). В любой кости есть поворот, смещение и масштабирование. Находим поворот этой кости в модели At.mdl, прокручиваем вниз все кадры, находя последний. Пусть он будет под номером 6667. Тогда первый кадр поворота этой же кости в Sp.mdl начинается с номера 7300. выделяем все кадры в Sp.mdl и вставляем их в At.mdl. Количество кадров увеличилось и это надо отметить в начале блока с поворотом этой кости. Это выглядит примерно так: Rotation 179, где 179 - это количество пронумерованных кадрами строк. Меняем значение на новое, подсчитав его заранее, и переходим к блоку со смещением.
Здесь все также, как и в блоке вращения. Поэтому проделываем такую же операцию по вставке куска кадров и переходим к следующей кости.
Когда все кадры перенесены, остается только добавить сами анимации в список, как бы прикрепив к этим кадрам ярлык. Список анимаций находится вверху всего кода модели и вставить маленький кусочек кода будет не сложно.
После всего этого нужно открыть модель At.mdl в War3ME, применить автоматический расчет границ модели для каждой анимации. Затем, проверить все на работоспособность и пересохранить в At1.mdx.

Процесс добавления анимаций может показаться трудоемким, и правда, это затягивается на несколько часов рутинного копипаста, но автоматического способа нет. Главное - подготовить номера кадров таким образом, чтобы можно было вставлять в конец каждого блока все нужные анимации. И не менее главное - быстро подсчитывать новое количество кадров в каждом блоке.
Старый 16.05.2014, 11:32
sleep

offline
Опыт: 35,589
Активность:
На пару аним уйдёт несколько часов? ужс
Теоретически вроде всё понятно
Старый 16.05.2014, 11:45
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 02:06.