Fakov
Viva la Fa
offline
Опыт:
102,018Активность: |
prog, А как же кодовый замок на дверь в различных вариациях?)). Или комната с полом из кнопок?)
По поводу роликов-игрокам они нужны то или нет? Fakov добавил: prog, А как же кодовый замок на дверь в различных вариациях?)). Или комната с полом из кнопок?) По поводу роликов-игрокам они нужны то или нет? Я просто уверен в плане не широкости аудитории карты, но зато это будут не очевидные дотеры и нубы рпг, а нормальные ищущие и думающие товарисчи) |
13.07.2011, 18:44 | #101
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Kirian
Ледяная фея
offline
Опыт:
2,593Активность: |
Fakov, сразу вспоминается двигающийся пол с Артесом по нему на лошади бегающим из кампании. Можно например сделать пол из таких же плит, при нажатии на любую из плит ВСЕ плиты двигаются. Ещё хотелось бы хоть в одной карте побегать от огромного катящегося на тебя шара в узком коридоре аля Индиана Джонс. Если бы были модельки, можно бы было сделать комнату с часовым механизмом с пропавшими шестерёнками, которые надо найти и водрузить на законное место, но изначально место не известно. Про ролики - их недостаток в том, что они либо отнимают игровое время, либо временно убирают хелс и манабары. |
13.07.2011, 19:06 | #102
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
EvilAvil
Караульный смерти
offline
Опыт:
3,721Активность: |
Скорее нет, чем да. Ибо сделать дейстивтельно интересные (а главное нелинейные !) ролики довольно сложно и вообще едва ли представляется возможным. |
13.07.2011, 19:07 | #103
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
prog
offline
Опыт:
32,865Активность: |
ролики - однозначно, но не слишком долгие и не слишком часто
Ну я же написал что это по моему опыту - у меня тоже есть подобный проект (на xgm не выкладывал) и было время когда я устраивал открытые тесты в гарене. Только у меня девиз "убивай хомячков!" если можно так выразиться) В последнем сезоне в среднем треть хомячков не переживала выбор героя, из оставшихся половина гибла на первой же ловушке, остальных в равных пропорциях добивали: фаталка на первом боссе за неправильное обращение, собственно сам первый босс, трешевые крипы до и после первого босса. До второго босса доходили только избранные, а до третьего - вообще единицы. Сейчас в планах собраться с силами и начать таки третий сезон охоты, в этот раз со всякими наворотами вроде зарядов предметов, нестандартной системы урона, энергии и здоровья, способностей полностью зависящих от предметов, QTE боссами, ну и конечно ловушки загадки и головоломки - куда же без них. |
13.07.2011, 19:10 | #104
+0/−1
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Fakov
Viva la Fa
offline
Опыт:
102,018Активность: |
Kirian, С полом тру мысль, посмотрим чего сообразить можно будет. По поводу камня-здоровская идея но блин, я вряд ли сейчас найду корридор уже свободный) да и к тому же-убегающая от камня толпа на 80% состоит из воды и обречена на смерть от собственной невнимательности. Но камень-идея оч классная)
По поводу роликов-думаю я сокращу их до 2 или 3: тутор, встреча с нпс и финальный перед битвой. Остальное-короткие синематики, где какая дверь открылась.))
prog, Хомячки это хорошо, но офк, это не моя целевая аудитория. Я хочу чтобы истинные игроки рпг оценили и сказали да, я напрягая пока проходил эту интересную, линейную бродилку. ))) ну или че то типа того) |
14.07.2011, 09:55 | #105
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
megasniper
offline
Опыт:
3,656Активность: |
может нелинейную? |
14.07.2011, 12:39 | #106
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Fakov
Viva la Fa
offline
Опыт:
102,018Активность: |
Не) она отчасти нелинейна. Сюжеетная линия как ни крути-прямая, то есть при любом раскладе все сведется к финальной битве. Разве что будет единственный сюрприз под конец... Из явной нелинейности будут лишь ответвления типа тайных комнат и случайные эвенты. |
14.07.2011, 12:43 | #107
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
prog
offline
Опыт:
32,865Активность: |
Fakov, ты слегка не понял что я имел ввиду) ну да ладно) попадешь на тест третьего сезона - поймешь о чем речь)
Теперь по делу. Реюзабельность ланда решает - тот-же пример с камнем: подбираем хороший коридор, по которому игрокам придется пройти как минимум два раза, в одном его конце находим место под "пусковую установку" для камня, большую часть декора в этом коридоре делаем разрушаемыми объектами и запускаем камень когда игроки идут обратно - камень на своем пути добивает недобитых игроками монстров, рушит декор и так далее - в результате и камень есть и прежнее наполнение коридора не особо пострадает в плане прохождения игроками
а вот это интересно! подробности будут или только в игре все увидим?) |
14.07.2011, 17:30 | #108
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Fakov
Viva la Fa
offline
Опыт:
102,018Активность: |
Ну пока могу сказать только о рандомном появлении крипов в каких то местах, случаные ловушки в каких то абсолютно не приметных местах, ну и еще чего нибудь... А про камень-я думаю это вообще на интересе и любопытности игроков сделать)) |
14.07.2011, 17:52 | #109
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
FzY
А корраптор валит тора?
offline
Опыт:
7,104Активность: |
я б еще припаял сюда чуток некооперативности... даже деструктивности чтоли :)
пример: идёт 5 героев, но один наступает на кнопку/панель или из интереса пальнул по декорации, которая оказалась пусковым механизмом, и горе-герой попадает сам в комнату (чтоб не создавать спец области, то сделать комнату сразу возле места где герой "открыл" её), и чтоб выбратся ему нужно что-то сделать (передвинуть камень/пройти ловушки к другому выходу/пожертвовать своим хп/мп/абилкой), ибо это ж затеряный храм. Пока один пытается выйти из комнаты, другие могут подождать его, либо продолжить путь без него, а тот если выйдет - догонет, мб принесет итэм, который мб поможет развязать головоломку или просто артефакт/золото/абилка. еще вариант: взлом/подрыв дверей. один герой стаёт возле дверей и пытается взломать/устанавливает С4 (или другую аналогичную взрывчатку), но ему понадобится время. пока он там работает, другие должны защищатся от крипов. герой-взломщик может и помочь другим, но тогда прогрес готовности взлома/установки С4 будет медленно падать (чем больше в бою - тем меньше прогрес в подготовке взлома/подрыва). и вообще линейность можно развить на пару веток, т.е. на какомто участке пути при какихто обстоятельствах Отредактировано FzY, 15.07.2011 в 02:45. |
15.07.2011, 02:40 | #110
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Fakov
Viva la Fa
offline
Опыт:
102,018Активность: |
головоломка не ключевой момент в карте, но и не второрстепенный. Вообще как ты описал "деструктивность" - то это есть, и если память не изменяет - в двух местах. Герой может просто напросто попасть в ловушку, из которой его должны будут освободить товарищи.
на карте получилось 6 точек респауна. Расстояние между ними приличное, поэтому стимул не сильно умирать - будет. Ну и собственно говоря полностью готова система воскрешения (все три, с выбором). Регистрация новой точки респауна будет происходить перманентно, для всех игроков сразу при обнаружении камня. Потому что однозначно хомячки не догадаются все подбегать к камню для собственной "регистрации" точки. |
15.07.2011, 08:57 | #111
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|