JaBeN_Симфер
offline
Опыт:
20,050Активность: |
Прекрасный способ как добавить любые анимации
Писал статью для Чегевары, но понял что написал для всех.
Я знаю прекрасный способ. Сам месяц назад мучился, а сейчас норм. Тебе понадобятся проги: model editor mdlvis блокнот Открой модель с нужной анимой и свою в model editor, найди окно со списком костей и со списком анимаций (где их можно редактировать) и сравнивай эти модели по костям.
Посмотри на иерархии костей, она почти одинаковая, разберись с функциями в окне костей. Запомни название нужной тебе анимации и номера ее кадров (напр: 1600 - 2600), это в списке анимаций. Конвертируй эти модели в .мдл и окрывай с помощью блокнота (я делаю через тотал-коммандер, удобно). В твоей модели (куда добавлять аниму) ищи в начале текста список анимаций (там название, кадры и левые настройки), смотри на последнюю внимцию: там напр кадры заканчиваются на 190000.Аккуратно после последней анимы скопируй кусок текста с анимой из другой модели, замени в скопированном тексте номера кадров на продолжение стандартных (напр: заканчивалось у тебя на 190000, то меняешь добавленные кадры на 20хххх - 20уууу (хххх и уууу - это старые номера кадров из модели с нужной анимацией), меняешь название новой анимации (чтоб небыло одинаковых названий) и переходишь к самому главному, в самый конец всего текста. Смотришь текст снизу вверх и ищишь названия костей с большими списками кадров.Сначала пойдут attachment, потом helper, потом bone, но bone чаще всего не пригодятся, тебе надо helper. В каждой модели есть дополн. кости с названиями типа mesh3 и тд. Они обычно для плащей, волос, оружия и тд. Они нам ненужны тк в твоей модели нет тех частей тела что в той с нужной анимой. Смотри на главные типа Pelvis, Head и тд. Теперь сравнивай 2 блокнота и копируй соответственно названиям костей нужные кадры из модели с анимой в твою.Каждый скопированный кусок надо редактировать (это единственный минус в таком способе переноса анимок). Названия вставленных кадров переименовывай на 20хххх чтобы продолжить цепочку. Потом ищи след. кость.... и повторяй такое копирование пока не добавишь каждой кости новые нужные кадры, переименовав их, тк текст с анимацией в начале блокнота обращается именно к этим названиям кадров. По окончании сохраняй блокнот как .мдл (оставь резервные копии) и открывай его в mdlvis, после открытия просто пересохрани через mdlvis для оптимизации (лучше сразу в .mdx). Открывай свой шедевр в model editor и любуйся добавленной анимацией. Еще несколько слов... bone, как я понимаю, держат на себе все полигоны и точки модели, а helper (если они есть (в некоторых моделях их нет (hellscream jaina и тд)) выполняют только функцию анимации тех самых bone, но bone и сами могут выполн. эту функцию без хелперов. Значит, можно проанимировать и bone и helper одними и теми же кадрами.Это надо при работе с моделями без хелперов (hellscream jaina и тд). Кажется все... безценный опыт не пропадет зря... PS. Я работаю над моделью с полностью нестандартными анимациями которых более 40 и у меня все получается. Прикол в том что я придумал гениальный способ использовать их с помощью названий этих анимаций (обратите внимание на такие модели как: рабы, демонхантер, и все где в названиях есть дописки типа gold, lumber, alternate, и тд). Они вкл. и выкл. с помощью стандартных триггеров и разных магий. Отредактировано JaBeN_Симфер, 16.05.2014 в 11:38. |
03.12.2006, 04:27 | #1
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
CheGeWarA
Дядя Эрнесто
offline
Опыт:
7,510Активность: |
JaBeN_Симфер выложил бы пример
|
03.12.2006, 06:36 | #2
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
CheGeWarA
Дядя Эрнесто
offline
Опыт:
7,510Активность: |
у меня чё то не получается =( |
03.12.2006, 09:36 | #3
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
JaBeN_Симфер
offline
Опыт:
20,050Активность: |
Я может выложу через неделю, тк своего и-нета нет, да и незнаю как выкладывать пока что. Советую попрактиковаться на villageman перекидывая анимы из silvanas. Вообще надо просто понять смысл и все получится. Надо внимательно изменять текст в блокноте, чтоб небыло всяких ошибок со скобками, кавычками и тд. И внимательно разберись с model editor-ом. Там кстати тоже можно копировать кадры, но не так удобно. |
03.12.2006, 17:19 | #4
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
CheGeWarA
Дядя Эрнесто
offline
Опыт:
7,510Активность: |
JaBeN_Симфер если не сложно сделай пример как я просил =)
|
04.12.2006, 12:50 | #5
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
KO3bMA
offline
Опыт:
45,624Активность: |
хорошая мысль, спс я примерно также партикл емиттеры копирую, да и много еще чего, вот анимки не пробовал |
04.12.2006, 19:05 | #6
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
ThinLayer
offline
Опыт:
1,993Активность: |
JaBeN_Симфер:
из описания не понятно, какие именно параметры менять, т.к если менять все то это слишком долго... вообщем я не разобрался. Добавьте скрины или примеры, пожалуйста, вообще можно было бы полноценную статью сделать. Отредактировано ThinLayer, 26.04.2014 в 11:55. |
26.04.2014, 00:55 | #7
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
JaBeN_Симфер
offline
Опыт:
20,050Активность: |
Если будет время, дам примеры |
15.05.2014, 13:13 | #8
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
sleep
offline
Опыт:
35,589Активность: |
Напиши нормальную статью на сайт(а не форум), материал полезный. Сейчас сам попробую.
sleep добавил: Мда, в общем ничего не понял про хелпер и настройку, в модели просто пустые анимы. |
16.05.2014, 09:43 | #9
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
JaBeN_Симфер
offline
Опыт:
20,050Активность: |
Тема 2006 года, а до сих пор не раскрыта.
Пишу с работы и под рукой нет ничего для вк3. Пусть у нас есть 2 модели: At.mdx и Sp.mdx (названия для удобства от названий анимаций Attack и Spell).
Пусть у этих моделей одинаковая иерархия костей - это очень важно, т.к. кадры бедра одной модели нельзя вставлять к кадрам голени другой. Пусть At.mdx имеет такие анимации[диапазон кадров]: Attack[1033-1133], Stand[3000-4300], Walk[6333-6667] Пусть Sp.mdx имеет такие анимации[диапазон кадров]: Spell[2300-3600], Death[5000-6000] Необходимо добавить анимации модели Sp.mdx в модель At.mdx и получить модель со всеми анимациями. Если внимательно посмотреть на диапазоны анимаций, то можно увидеть, что Death[5000-6000] без изменений укладывается между Stand[3000-4300] и Walk[6333-6667]. Но для нас это не выход, т.к. Spell[2300-3600] накладывается на Stand[3000-4300]. В этом случае лучше всего сдвинуть все кадры в модели Sp.mdx, чтобы диапазон получился Spell[7300-8600], Death[9000-10000]. Т.е. нужные анимации мы будем дописывать в конце.
Открываем Sp.mdx в mdlvis и в редакторе анимаций добавляем пустые кадры перед нужными анимациями. После этого их можно переносить в At.mdx. Для этого сохраним обе модели в текстовом формате .mdl и открываем их в блокноте. Здесь важно знать какая кость/хелпер в одной модели соответствует кости/хелперу в другой модели и через поле для поиска находить их в тексте.
Предположим, у нас есть кость Bone_01 в обеих моделях и она одинаково называется (для удобства). В любой кости есть поворот, смещение и масштабирование. Находим поворот этой кости в модели At.mdl, прокручиваем вниз все кадры, находя последний. Пусть он будет под номером 6667. Тогда первый кадр поворота этой же кости в Sp.mdl начинается с номера 7300. выделяем все кадры в Sp.mdl и вставляем их в At.mdl. Количество кадров увеличилось и это надо отметить в начале блока с поворотом этой кости. Это выглядит примерно так: Rotation 179, где 179 - это количество пронумерованных кадрами строк. Меняем значение на новое, подсчитав его заранее, и переходим к блоку со смещением.
Здесь все также, как и в блоке вращения. Поэтому проделываем такую же операцию по вставке куска кадров и переходим к следующей кости.
Когда все кадры перенесены, остается только добавить сами анимации в список, как бы прикрепив к этим кадрам ярлык. Список анимаций находится вверху всего кода модели и вставить маленький кусочек кода будет не сложно.
После всего этого нужно открыть модель At.mdl в War3ME, применить автоматический расчет границ модели для каждой анимации. Затем, проверить все на работоспособность и пересохранить в At1.mdx.
Процесс добавления анимаций может показаться трудоемким, и правда, это затягивается на несколько часов рутинного копипаста, но автоматического способа нет. Главное - подготовить номера кадров таким образом, чтобы можно было вставлять в конец каждого блока все нужные анимации. И не менее главное - быстро подсчитывать новое количество кадров в каждом блоке. |
16.05.2014, 11:32 | #10
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
sleep
offline
Опыт:
35,589Активность: |
На пару аним уйдёт несколько часов? ужс Теоретически вроде всё понятно |
16.05.2014, 11:45 | #11
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|