XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Другие игры (только чтение)> Max Payne
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
Зевс
Адская Зверюга
offline
Опыт: 152,154
Активность:
trisoup вопрос
Никто не встречал такую вещь: делаешь модель в 3дмаксе, потом переводишь в аси и в макседите видишь следующую картину - либо модель наизнанку, либо не отображается пара граней. Первый раз с таким столкнулся. :smo:
Старый 19.04.2006, 21:05
Kirgiz

offline
Опыт: 1,264
Активность:
Бывает, и очень даже часто, решал таким способом, либо в 3Д максе делаешь перевернутые грани отдельной группой и переварачиаваешь их (хотя оно обычно группу какую-то и переворачивает), либо в MaxEd в свойствах текстуры ставишь Dualsided...
Может можно как-то и по другому эту проблемму решить, но у меня не получилось.
В скрипте плюгина тоже долго копошился но ничего путнего так и не получилось....
Старый 20.04.2006, 12:52
Iron Fred
Max Payne 2 modmaker
offline
Опыт: 5,661
Активность:

Это наиболее частые ошибки при работе с тримешами!

Чтобы тримеш был как влитой в игре, надо:
  1. Сварить все его вершины. Для этого в максе, в режиме работы с вертексами выделите их все, после чего в этом же свитке "Modify", ниже, в отделе "Weld", введите низкое значение напротив кнопки "selected", напр 0.001 или вообще 0.0001. Низкое, для того, чтобы не сварить более дальние вершины, превратив модель в непотребство. Теперь нажмите кнопку "selected". Модель сварилась.
1.1. Промежуточный этап. (Нужен только тогда, когда у вас есть места на модели, с вывернутыми нормалями, либо вся модель вывернута). Выберите в стеке модификаторов "Normal" и он применится к вашему мешу. Галка "Flip normals" вывернет всю модель, если же модель имеет выверты нормалей лишь местами, уберите галку с "Flip normals", отметьте ее на "Unify normals". Нормали объединят свою ориентировку, фикс может получиться. Если и это не помогло полностью - флипайте нормали вручную пополигонно. Однако в большинстве случаев - это отличная панацея.
  1. Настройте группы сглаживания. Если конечно это требуется. Самое простое - заюзать автосмуз. Выберите в стеке модификаторов "Smooth" и он применится к вашему мешу. Отметьте галкой авто смуз и подберите нужное вам значение напротив "Treshold", пака результат вас не устроит.
  1. Масштабируйте и выполните все манипуляции, связанные с изменением геометрии меша. Это - не последний этап перед экспортом! Это важно! Если экспортнете - получите выворотень! То, что в своей основной массе и получал народ, и получает, иногда, даже сейчас. Нормали зеркалируются. Еще один важный момент (только для тех, кто в работе постоянно линкует детали модели друг к другу!) - перед масштабированием и дальнейшими манипуляциями нужно разорвать все линк-связи деталей вашего меша кнопкой "Unlink selection", иначе - рваное непотребство получите.
  1. Последний этап перед экспортом! Сброс деформаций. Только теперь выберите закладку "Utilites" (значок в виде молотка, для тех, кто в 3д максе новичок). Нажмите кнопку "Reset XForm", в самом низу откроется кнопка "Reset Selected". Жмите ее смело, (ваша модель должна быть выбрана и все ее линки разорваны!). Если в вашем меше были какие-то ошибки, например вы пользовались инструментами "mirror", и ваш макс 5 слегка подзаглючил (а он всегда подглючивает с отзеркаливанием, дублированием и прочей мелочевкой), то сброс деформаций сразу покажет проблемное место - оно вывернется нормалями.
Примените все модификаторы к мешу, выбрав их ПКМ и нажав в контекст меню "Collapse All". Если есть вывернутые нормалями места - выполните этап 1.1 (выше) и зафиксите их.
  1. Экспорт. Жмите кнопку "TRI Soup" и "Export .Asi". Экспорт пройдет как по маслу. В редакторе MAxED вы получите именно то, что у вас было в 3д максе без накладок. Никаких угловатостей, вывертов нормалей..., и останется только полюбоваться наложенным потом освещением. Короче сплошь благодать)...

Если не помог сброс деформаций (а бывает и такое иногда), сделайте следующее:

  1. Выделите свой меш полностью в максе, в режиме полигонов либо объектов.
  2. Зажав и не отпуская shift, оттяните в сторону клон вашего объекта, превратив его в отдельную модель. Поправьте объекту ось (пивот), которая останется в месте исходного меша. В закладке "Hierarchy", в разделе "Adjust pivot", нажмите кнопку "Affect pivot only", в "Alignment" (чуть ниже) - нажмите "Center to object", этим вы притяните пивот в центр вашего меша-клона, потом, переместите в нужное место инструментом "select and move". Отожмите "Affect pivot only", чтобы выйти из режима редакции осей. Поправив ось модели сейчас вы устраните себе дикий геморрой с вращением тримеша потом, в редакторе карт.
  3. Удалите из сцены исходный меш, а вместо него подставьте новый клон, "чистый". Сбросьте и ему деформации (на всякий случай).
  4. Экспортируйте, теперь уже без прежних проблем.

И на последок.

  • Не стесняйтесь пользоваться инструментом "Select and link". Линкуйте нужные вам детали тримеша, предварительно расставив правильно оси их вращения, прямо перед экспортом.
  • Добавлять коллизии тримешам удобнее прямо в максе, только следите за их "выпуклостью". Коллизиями может стать только "выпуклый объект" (об разнице между выпуклым и вогнутым читайте туториалы), иначе вам придется врубать им "Generate convex hull", а это превратит вашу коллизию в тупо-паралеллепипед.
  • На выходе вы получите уже нормально упакованный триангл, который можно будет только настроить и анимировать так, как вам будет нужно.

Приятного модмейкинга.

Отредактировано Iron Fred, 29.10.2014 в 14:58.
Старый 29.10.2014, 11:58

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 18:25.