XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Моделлинг> MdlVis
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
HGL
Phased out.
offline
Опыт: 25,976
Активность:
Касательно ijl15.DLL
Пламенный превед тебе Алексей!
Начитавшись в интернете о чудесных свойствах ijl15.dll , но так и не поняв, как данной библиотекой пользоваться, я решил обратиться
к тебе-в мдлвис она присутствует, а это значит что ты знаешь как ей воспользоваться.
Буду крайне тебе благодарен если ты выдашь мне инструкцию или ссылку на неё.
PS Гм.Что-то чересчур вежливо получилось имхо=)Прям официальное писмо...МБ в майкрософт отправить?То-то они удивятся странным значкам=)))
Старый 04.11.2006, 00:25
exploder
iOS zealot
offline
Опыт: 19,394
Активность:
Тадауж не в микрософт, а в Интел...
Старый 04.11.2006, 11:28
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт: 26,543
Активность:
HGL: Нет у неё никаких чудесных свойств. Обычный кодек изображений, причём довольно кривой. MdlVis использует её лишь потому, что она входит в War - и, стало быть, не нужно писать собственный кодек, ковыряться в blp-формате... Достаточно просто задействовать нужные функции.
.
Сейчас игровые движки всё больше переходят на DDS-формат. Он часто даёт бОльшую степень пожатия (особенно это касается мультяшной графики), и к тому же современные видеокарты поддерживают аппаратную распаковку DDS (т.е. никаких кодеков не надо).
А в интрах и демках всё чаще используют фрактальную компрессию - она может давать огромную степень сжатия. Такие изображения распаковываются очень быстро.
.
Что касается IJL, то никаких инструкций я не видел, а просто нашёл исходники на VB, где с помощью этого кодека идёт компрессия JPEG. Думаю, что подробное описание можно найти на сайте Intel - например,
http://www.intel.com/support/performancetools/libraries/ipp/sb/cs-010655.htm
(это FAQ по разным Intel'овским графическим библиотекам). Исходник на VB аттачу.
Старый 04.11.2006, 12:48
ScorpioN

offline
Опыт: 15,028
Активность:
Вот тут исходняки её на Делфи, я юзал но какая то она медлительная... не понравилось, да и ещё крайне не удобна, хотя мож я просто в ней не разобрался...хз
Прикрепленные файлы
Тип файла: rar Source.rar (114.6 Кбайт, 431 просмотров )
Старый 05.11.2006, 14:31
HGL
Phased out.
offline
Опыт: 25,976
Активность:
Мда...чтиво на ближайшую недельку имеется...
оффтоп:что такое 0x80???

HGL добавил:
гм...забыл спасибо сказать=)
Старый 05.11.2006, 17:23
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт: 26,543
Активность:
0x80 - это число (или числовая константа).
0x80 = 50 (если имеется в виду положительное число).
Префикс "0x" и суффикс "h" указывают на то, что число приведено в шестнадцатеричной системе счисления. Так, например,
0x0FF = 255
0x0 = 0
0x10 = 16
и т.д.
Особенно "увлекаются" таким представлением чисел программисты на C/C++ и ASM.
Старый 05.11.2006, 21:39
Grurior

offline
Опыт: 391
Активность:
Алексей тебе надо игры делать, а не проги =)
такой ум теряется, российские игры стали бы хоть на чуток лучше
Старый 06.11.2006, 09:34
max_960

offline
Опыт: 404
Активность:
Grurior
Жаль, но большинство игр делаются именно на с++, а я слышал Алексей его не любит...
Мой друг пытался написать движок на делфи, но ничего не вышло. Куча моментов обламывающих весь процесс. Так что лучше GLScene под делфи я не знаю...
Старый 29.12.2006, 00:46
exploder
iOS zealot
offline
Опыт: 19,394
Активность:
Для игр под винды рулит только DX, GL нервно курит в сторонке...
Старый 29.12.2006, 08:43
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт: 26,543
Активность:
exploder: Да ну? А чего же тогда Джон Кармак, сравнив эти библиотеки, вдруг решил сделать Quake и DoomIII именно на OpenGL?
Ты когда-нибудь пробовал сделать что-либо (к примеру, вывести обычный треугольник) с помощью DirectX? Ну и как впечатления?
Собственно с ГРАФИКОЙ безусловно удобнее работать через OpenGL. Но DX помимо графики предоставляет объекты для работы со звуком, сетью и устройствами ввода. Потому-то её везде и используют, т.к. когда все возможности в одном флаконе - это действительно удобно.
На мой взгляд, наиболее правильное решение - совместить OGL и DX (т.е. использовать в программе обе библиотеки). Кстати, многие так и делают.
Старый 29.12.2006, 10:55
max_960

offline
Опыт: 404
Активность:
В особенности будет рулить, когда выйдет DirectX 10 с поддержкой геометрических шейдеров.
Алексей, ну во-первых в опенгл кроссплатформенность.
p.s.DirectX SDK и так большая...

max_960 добавил:
Цитата:
Но DX помимо графики предоставляет объекты для работы со звуком, сетью и устройствами ввода.
Ты очень ошибаешься!!! Для таких вещей компании используют либы сторонних компаний!
Сам майкрософт не рекомендовал использовать директовские библиотеки с работой сети(DirectPlay)!!!

Отредактировано max_960, 29.12.2006 в 11:15.
Старый 29.12.2006, 11:03
ScorpioN

offline
Опыт: 15,028
Активность:
Цитата:
Grurior
Жаль, но большинство игр делаются именно на с++, а я слышал Алексей его не любит...
Мой друг пытался написать движок на делфи, но ничего не вышло. Куча моментов обламывающих весь процесс. Так что лучше GLScene под делфи я не знаю...

использование такой ерунды как GLScene и Direct (как точно называеться не помню)... я юзаю голый опенГЛ и не жалуюсь...
Старый 29.12.2006, 11:42
max_960

offline
Опыт: 404
Активность:
ScorpioN Trak
GLScene под делфи. Ты на нём пробывал создать что-нить?
А на опенГл чтего хорошего тебе удалось создать (здесь чисто из-за интереса)?
P.S. Предлагаю переименовать тему...
Старый 29.12.2006, 12:04

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 01:50.