HGL
Phased out.
offline
Опыт:
25,976Активность: |
Касательно ijl15.DLL
Пламенный превед тебе Алексей!
Начитавшись в интернете о чудесных свойствах ijl15.dll , но так и не поняв, как данной библиотекой пользоваться, я решил обратиться к тебе-в мдлвис она присутствует, а это значит что ты знаешь как ей воспользоваться. Буду крайне тебе благодарен если ты выдашь мне инструкцию или ссылку на неё. PS Гм.Что-то чересчур вежливо получилось имхо=)Прям официальное писмо...МБ в майкрософт отправить?То-то они удивятся странным значкам=))) |
04.11.2006, 00:25 | #1
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
exploder
iOS zealot
offline
Опыт:
19,394Активность: |
Тадауж не в микрософт, а в Интел... |
04.11.2006, 11:28 | #2
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт:
26,543Активность: |
HGL: Нет у неё никаких чудесных свойств. Обычный кодек изображений, причём довольно кривой. MdlVis использует её лишь потому, что она входит в War - и, стало быть, не нужно писать собственный кодек, ковыряться в blp-формате... Достаточно просто задействовать нужные функции.
. Сейчас игровые движки всё больше переходят на DDS-формат. Он часто даёт бОльшую степень пожатия (особенно это касается мультяшной графики), и к тому же современные видеокарты поддерживают аппаратную распаковку DDS (т.е. никаких кодеков не надо). А в интрах и демках всё чаще используют фрактальную компрессию - она может давать огромную степень сжатия. Такие изображения распаковываются очень быстро. . Что касается IJL, то никаких инструкций я не видел, а просто нашёл исходники на VB, где с помощью этого кодека идёт компрессия JPEG. Думаю, что подробное описание можно найти на сайте Intel - например, http://www.intel.com/support/performancetools/libraries/ipp/sb/cs-010655.htm (это FAQ по разным Intel'овским графическим библиотекам). Исходник на VB аттачу. |
04.11.2006, 12:48 | #3
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
ScorpioN
offline
Опыт:
15,028Активность: |
Вот тут исходняки её на Делфи, я юзал но какая то она медлительная... не понравилось, да и ещё крайне не удобна, хотя мож я просто в ней не разобрался...хз |
05.11.2006, 14:31 | #4
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
HGL
Phased out.
offline
Опыт:
25,976Активность: |
Мда...чтиво на ближайшую недельку имеется...
оффтоп:что такое 0x80??? HGL добавил: гм...забыл спасибо сказать=) |
05.11.2006, 17:23 | #5
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт:
26,543Активность: |
0x80 - это число (или числовая константа). 0x80 = 50 (если имеется в виду положительное число). Префикс "0x" и суффикс "h" указывают на то, что число приведено в шестнадцатеричной системе счисления. Так, например, 0x0FF = 255 0x0 = 0 0x10 = 16 и т.д. Особенно "увлекаются" таким представлением чисел программисты на C/C++ и ASM. |
05.11.2006, 21:39 | #6
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Grurior
offline
Опыт:
391Активность: |
Алексей тебе надо игры делать, а не проги =) такой ум теряется, российские игры стали бы хоть на чуток лучше |
06.11.2006, 09:34 | #7
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
max_960
offline
Опыт:
404Активность: |
Grurior
Жаль, но большинство игр делаются именно на с++, а я слышал Алексей его не любит... Мой друг пытался написать движок на делфи, но ничего не вышло. Куча моментов обламывающих весь процесс. Так что лучше GLScene под делфи я не знаю... |
29.12.2006, 00:46 | #8
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
exploder
iOS zealot
offline
Опыт:
19,394Активность: |
Для игр под винды рулит только DX, GL нервно курит в сторонке... |
29.12.2006, 08:43 | #9
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт:
26,543Активность: |
exploder: Да ну? А чего же тогда Джон Кармак, сравнив эти библиотеки, вдруг решил сделать Quake и DoomIII именно на OpenGL?
Ты когда-нибудь пробовал сделать что-либо (к примеру, вывести обычный треугольник) с помощью DirectX? Ну и как впечатления? Собственно с ГРАФИКОЙ безусловно удобнее работать через OpenGL. Но DX помимо графики предоставляет объекты для работы со звуком, сетью и устройствами ввода. Потому-то её везде и используют, т.к. когда все возможности в одном флаконе - это действительно удобно. На мой взгляд, наиболее правильное решение - совместить OGL и DX (т.е. использовать в программе обе библиотеки). Кстати, многие так и делают. |
29.12.2006, 10:55 | #10
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
max_960
offline
Опыт:
404Активность: |
В особенности будет рулить, когда выйдет DirectX 10 с поддержкой геометрических шейдеров.
Алексей, ну во-первых в опенгл кроссплатформенность. p.s.DirectX SDK и так большая... max_960 добавил: Цитата:
Сам майкрософт не рекомендовал использовать директовские библиотеки с работой сети(DirectPlay)!!! Отредактировано max_960, 29.12.2006 в 11:15. |
|
29.12.2006, 11:03 | #11
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
ScorpioN
offline
Опыт:
15,028Активность: |
Цитата:
использование такой ерунды как GLScene и Direct (как точно называеться не помню)... я юзаю голый опенГЛ и не жалуюсь... |
|
29.12.2006, 11:42 | #12
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
max_960
offline
Опыт:
404Активность: |
ScorpioN Trak
GLScene под делфи. Ты на нём пробывал создать что-нить? А на опенГл чтего хорошего тебе удалось создать (здесь чисто из-за интереса)? P.S. Предлагаю переименовать тему... |
29.12.2006, 12:04 | #13
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|