На сколько я помню "добыча ресурсов" - это тоже способность у которой настраивается допустимая цель. И вроде бы даже есть способность "добыча ресурсов (дерево)". Но это не точно.
Допустимые цели этой способности - рудимент редактора объектов, они не устанавливают реальную цель. Привязка осуществляется на уровне ниже, куда доступа нет. Но на всякий я уже перебрал с десяток разных сочетаний допустимых целей. Спасибо.
woodser, Смотри , есть 2 события - Юнит использует заклинание и Юнит начинает использовать заклинание . С помощью второго ты можешь отловить начало использования заклинания , а так же саму цель заклинания , т.е. рудник в твоём случае . Теперь у тебя есть юнит , кастовавший заклинание и цель. А дальше , все как я писал выше , отправляешь кастера в рудник триггерно , через приказ .
Это не отменяет сообщение с ошибкой и сопровождающий её звук и не устраняет проблему невозможности приказа добычи для рудника. Сейчас светляки и так идут в рудник по ПКМ, так что это решение просто ничего не фиксит.
woodser, Попробуй так: Создай простенький триггер , который на событие "Юнит получает приказ " вывод название приказа игроку. После этого запусти мапу и потыкай своим светляком на рудник. Посмтри , что за приказ используется для этого действия . Далее , отливливаешь использование способности "добыча ресурсов" у твоего светляка , отменяешь ему текущий приказ , делаешь задержку в 0,01 сек и выдаешь приказ , который был получен ранее. Должно помочь.
Мысль интересная, попробовал, приказ стандартный, как и должен быть - "smart". Немного поигравшись с этим триггером быстро понял, что это никак не решает проблему с самой способностью "Добывать ресурсы", которая должна корректно наводиться на рудник и деревья (в моём случае - рудник нельзя выбрать в качестве цели этой способности, выдаёт сообщение "Рудник уже оплетён" и курсор не меняет цвет при наведении на него, триггерно тут выкрутиться не выйдет).
woodser, ну это очевидно, ведь нужно ссылаться на то, что Вы создали.
Само собой все ссылки проставлены на новые объекты (кроме тех, которые на 100% совпадают с оригиналом, их не трогал, но не думаю, что что-то изменится если я просто заменю стандартную способность на абсолютно точно такую же нестандартную, которая нигде не упоминается).
у оплетенного рудника есть способность "добывать золото"
в ней в редакторе способностей указан тип юнита "светлячок" стандартный
т.е. только юнит указанный в способности может юзать этот рудник
можно попробовать триггером заменять ее на нестандартную со своим типом светляка
У моего рудника стоит соответствующая способность для моих светляков, это работает. Проблема в способности "Добывать ресурсы" светляка. biridius:
avuremybe, придется перековыривать оплетение рудника деревом и создание стартовых юнитов, т.к. нужен нестандртный рудник
Верни стандартную функцию создания стартовых юнитов, поставь игровую паузу, замени всех юнитов на свои аналоги, возобнови игру (я так же дополнительно прячу всех юнитов на этот период). Не забудь удалить все проклятые/оплетённые рудники, если нужно. Чтобы заново оплести рудник после замены юнитов (если заменял древа жизни), используй триггер "Боевая единица - (приказ без цели) Оплести ближайший рудник" (перед оплетением поставь паузу 0.1 секунды чтобы после удаления успел заново появится оригинальный рудник).
» WarCraft 3 / Скорость обучения
» WarCraft 3 / Добыча ресурсов нестандартными юнитами
» WarCraft 3 / Добыча ресурсов нестандартными юнитами
» WarCraft 3 / Добыча ресурсов нестандартными юнитами
» WarCraft 3 / Добыча ресурсов нестандартными юнитами
» WarCraft 3 / Добыча ресурсов нестандартными юнитами
Отредактирован woodser
» WarCraft 3 / Добыча ресурсов нестандартными юнитами
biridius: Уже давно сделано, без особых проблем.
avuremybe: Вариант менять стандартных юнитов/способности недопустим в контексте моей проблемы. Нужно работать именно с нестандартными юнитами/способностями.
» WarCraft 3 / генерация стандартных зданий для компа