-=Приглашаю на ощупывание проекта=- (23.06.2015)
Прошу всех желающих потестить игру, рассказать что там и как, найти косяки, баги и прочие достоинства.
Подробнее. Игра "Путь золота и стали, победить врагов, чтобы они дрожали перед тобой!"
Графоний - вах, какой! Геймплей - вроде стратежка, а вроде роглайк.
Тестовый билд на этот раз будет с полным графоном. Все, кто не против поиграть и расписать детально свои впечатления, записывайтесь в теме разработки. Информацию можно уточнить у меня в ЛС
Вероятно уже завтра или послезавтра начну выдавать билды.
Особенно хочу видеть тех, кто ещё не пробовал этот проект, их впечатления будут свежее и вернее.
От тестера я жду в общем два списка: (1) недостатки и (2) плюсы игры. Составленные по важности пунктов, начиная с самых значимых для вас.
В моём случае ещё фактор важен, что тем проекта несколько, на разных сайтах. А времени свободного около нуля. Поэтому морока с оформлением очень сбивает. Копипаст заголовка темы, копипаст тела стартового поста, клик на опубликовать. А хгм, если я верно вспоминаю, предлагал мне заполнить несколько полей, иконку нарисовать, ещё что-то там.
Нет, пару часов я втыкал, что и куда заполнять. В идеале просто: один клик "новая тема", набиваю блок текста, второй клик опубликовать. Тут же я блуждал долго.
Ну а по премодерации, мне кажется, она не нужна. Ты модератор, верно? Скажи, какой процент тем вы отклоняете? Уверен, я не ошибусь, сказав что он около нуля.
Ну значит я маленько туповатый. Мне показалось, что сайт запутанный. Простого списка тем даже нет.
Вот пример. Здесь в псевдо-адресной строке видим: хгм\геймдев\роглайк долго и трудно\главная страница. Уже путаница: почему главная страница не в корне, а в конце? Почему когда я кликаю на геймдев я попадаю не на список тем, что логично ожидаю, а на некий "проект геймдев модели". Чтогдея? И так везде. Лабиринт.
Извините, ребят, с сайтом не разобрался, потому и нет. Что-то как то здесь всё сложно, даже тему скриншотом апнуть. Ресурсы какие-то, иконки, описания, способности... Что это вообще за ресурсы? В общем помня, что эту тему я создавал пару-тройку часов, снова так мучить себя желания нет с созданием новой. Потом ещё вроде бы её у модера проверять. Переусложнили сайт, на мой вкус.
Когда всё зависит от решений одной компании, это ненадёжно. Захочет Майкрософт через год все стандарты си-шарпа поменять, и бегай, исправляй программу.
Как-то недавно спорили с ребятами на тему того, какой же код "хороший". Надо мной посмеялись, конечно, и в общем правильно. Я ж самоучка, книг не читал и стандартов оформления и архитектуры не знаю.
Но сам я вот как думаю, что же такое хороший код.
а. Лёгкость и удобство модификации.
б. Безглючность.
в. Экономный расход ресурсов компа.
Вот почему то я уверен, что с этих точек зрения пишу хороший код.
Да лень просто перерисовывать. Ну и основные косяки в английском всё-таки, так что в самой игре их почти не будет. А русские буквы вроде норм.
risht вместо right
Там у шрифтов общая беда: нету этих ножек вниз, не знаю, как они у букв называются. Вот у таких: "друфцщ" должны по правилам ножки как-бы свисать ниже основного тела буквы. А этого не сделано, а переделывать сейчас это время отнимет, потому что там и в коде надо будет настроить кое-что.
I_D_, играться будет долго и трудно, в полном соответствии названию. Ну и немного пустовато, вот. Такая уж концепция. Для того говорю, чтобы завышенных ожиданий не было.
Как будет готов билд, в ближайшие дни, с радостью приглашу.
Kozinaka, заметную часть кода занимает поддержка идеи редактора. Ты же понимаешь, прописать в коде железно свойства монстра быстрее и короче, чем делать редактор для этих свойств, загрузку и выгрузку, и прочее. Прописывай я всё напрямую, када было бы в три раза меньше.
Плюс это или минус, может сказать лишь практический тест.
Во вторых, такие фичи очень чувствительны к балансу, если постоянно проигрывать в самом деле, интереса меньше.
Как минимум, из съедания хвоста можно получить немного другой геймплей, а ведь твои типы червяков отличаются сейчас слабо. Ну дай одному из них эту фичу, и усиль чем либо для баланса. Почему нет, люди любят разнообразие.
Kozinaka, код на скрине я начинал писать в ноябре 2012-ого, и там планировался простенький спрайтовый софтварный движок (vanilla rusk engine), чтобы делать маленькие игры. Потом и начал делать маленький проектик. В четыре файла: данные, сам редактор, главный цикл, и игры. И то мне казалось, ну зачем данные в отдельный файл?
Когда маленький проектик через год стал продавливать пол, грозясь под своим весом провалиться в ад, менять было уже поздно.
Kozinaka, про то, напоминает ли дварф фортресс, сказать трудно.Во первых, дф настолько меня пугает, что я не более, чем смотрел по нему летсплеи. Не осмеливаясь пытаться освоить. Он чертовски пугает. Я хочу верить, что долготрудный так пугать не будет.
Сущностей будет на порядки меньше, всё по идее должно быть доступно для освоения за пару вечеров. alexprey, нет, в классическом текстовом формате восемь бит на символ.
Я стараюсь писать код очень старательно, и по своим стандартам качественно. Поэтому обеспечиваю совместимость со многими старыми си компиляторами, которые не знали юникода.
GeneralElConsul, в точку. Ну наверное не продолжение, всё таки, а бледная копия уставшего человека. Будет всё попроще, однако идея в целом именно та.
Графон как видно сразу, не тот, и сущностей в разы меньше. Однако я надеюсь что могут найтись и плюсы по сравнению с той игрой.
Doc, ха, верно подметил. Но мир несовершенен, ещё и не такое бывает. На самом деле работать вполне удобно с таким большим файлом. Контрл+ф, вбиваю имя функции, энтер. Вот все неудобства.
Kozinaka, да прямо тут просто сказать. Ближайший стабильный билд планирую собрать через несколько дней, скину всем, кому это интересно.
Praytic, сам удивляюсь. Наверное, какой-то сбой на сайте, я ж их сюда залил, ссылки внутренние. Сейчас попробую по второму разу залить, не знаю, поможет ли.
Kozinaka, привет.
А не думал чтобы попробовать классическую идею: червяк откусывает самого себя, когда пересекает своё же тело.
Ну как бы так делали раньше, и это было одной из основ геймплея. Пробовал ли, и почему отверг?
Отредактирован Jusper
» Роглайк «Долго и трудно» / Главная страница
Прошу всех желающих потестить игру, рассказать что там и как, найти косяки, баги и прочие достоинства.
Графоний - вах, какой! Геймплей - вроде стратежка, а вроде роглайк.
Тестовый билд на этот раз будет с полным графоном. Все, кто не против поиграть и расписать детально свои впечатления, записывайтесь в теме разработки. Информацию можно уточнить у меня в ЛС
Вероятно уже завтра или послезавтра начну выдавать билды.
От тестера я жду в общем два списка: (1) недостатки и (2) плюсы игры. Составленные по важности пунктов, начиная с самых значимых для вас.
» Несыть / Главная страница
» Роглайк «Долго и трудно» / Главная страница
» Несыть / Главная страница
» Роглайк «Долго и трудно» / Главная страница
Ну а по премодерации, мне кажется, она не нужна. Ты модератор, верно? Скажи, какой процент тем вы отклоняете? Уверен, я не ошибусь, сказав что он около нуля.
Вот пример. Здесь в псевдо-адресной строке видим: хгм\геймдев\роглайк долго и трудно\главная страница. Уже путаница: почему главная страница не в корне, а в конце? Почему когда я кликаю на геймдев я попадаю не на список тем, что логично ожидаю, а на некий "проект геймдев модели". Чтогдея? И так везде. Лабиринт.
» Роглайк «Долго и трудно» / Главная страница
» Роглайк «Долго и трудно» / Главная страница
Извините, ребята, не пошла игра. Чего то не идёт с ней дело. Разработка остановлена.
» Программирование / Новведения в C# 6.0
» Роглайк «Долго и трудно» / Новости по игре "Долго и трудно" от 03.02.2015
» Роглайк «Долго и трудно» / Главная страница
Но сам я вот как думаю, что же такое хороший код.
а. Лёгкость и удобство модификации.
б. Безглючность.
в. Экономный расход ресурсов компа.
» Роглайк «Долго и трудно» / Главная страница
» Несыть / Главная страница
Во вторых, такие фичи очень чувствительны к балансу, если постоянно проигрывать в самом деле, интереса меньше.
» Роглайк «Долго и трудно» / Главная страница
» Роглайк «Долго и трудно» / Главная страница
alexprey, нет, в классическом текстовом формате восемь бит на символ.
Я стараюсь писать код очень старательно, и по своим стандартам качественно. Поэтому обеспечиваю совместимость со многими старыми си компиляторами, которые не знали юникода.
» Роглайк «Долго и трудно» / Главная страница
» Роглайк «Долго и трудно» / Главная страница
» Несыть / Главная страница
А не думал чтобы попробовать классическую идею: червяк откусывает самого себя, когда пересекает своё же тело.
Ну как бы так делали раньше, и это было одной из основ геймплея. Пробовал ли, и почему отверг?