Ага. Он не праздник: я не вижу способов объявлять кастомные функции, сложные выражения нельзя копировать из одного триггера в другой, только действия целиком, и в целом набор операций выглядит ограниченно. Пока что с задачей справляется, но хотелось бы в идеале посидеть пописать код буковами.
Мне кажется, вопрос сводится к тому, как фиксить проблемы с кодировкой. На всякий случай повторю: либо редактор английский и русский текст рендерится как рандомная латиница с шапочками над буквами, либо редактор русский и весь русский текст рендерится как подчёркивания. У кого-нибудь есть соображения как это фиксить?
Самое близкое, чего мне удалось добиться -- работающий англоязычный редактор, взятый с самого известного зарубежного трекера. Всё вроде бы хорошо, но русский текст всё ещё не пишется, теперь вместо него не подчёркивания, а просто рандомная латиница с рандомными значками над буквами. Мб кто-нибудь знает как подойти к этой проблеме?
В целом как правило в фэнтези такая мотивация очень сильно отталкивается от сеттинга. Так, в Wheel of Time ГГ покидает дом потому что на его деревню нападают троллоки, из-за того что в ней потенциально проживает реинкарнация величайшего мага из когда-либо живших, и он хочет защитить свою семью. То есть в целом мотивация покинуть дом буквально является фрагментом глобального сюжета.
Поскольку в тексте вопроса нет ничего про сеттинг и глобальный сюжет, предположим, что при построении мотивации мы не хотим на них ориентироваться, и нас больше интересуют межличностные отношения. В таком случае, исходя из описанных динамик между персонажами, Никита может завидовать вниманию, которое отец проявляет старшему сыну, и желать доказать, что он тоже достоин его любви и воспитания, либо же ненавидеть отца за такое отношение и желать идти по своему собственному пути. Ну а Дима в свою очередь понимает, что отпускать младшего брата одного слишком опасно и идёт за ним защищать его; он может изначально пытаться уговорить его вернуться домой, либо наоборот полностью поддерживать его. Это может меняться с течением времени и быть интересной аркой персонажа.
По сути, имеется два очень схожих персонажа в одном приключении (они буквально братья), но у одного есть навыки, воспитанные отцом, а у другого желание быть важным и замеченным и строить свой собственный путь; таким образом, эти два персонажа являются воплощениями двух разных путей в жизни, и то, как они дальше справляются с возникающими трудностями на контрасте друг с другом и растут как личности может быть своеобразным авторским рассуждением на эту тему.
Не совсем понял, но если не отображаются в игре какие-то тексты можно попробовать шрифт заменить, мне помогало на агл. версии видеть кириллицу. А раньше находил какой-то unicode шрифт, чтобы еще и китайские иероглифы отображались.
На единственной удачной инсталляции работало всё, но не отображался русский текст в редакторе, вместо него были подчёркивания. Мои попытки заменить шрифт ни во что не вылились, как это делается по-хорошему?
Clamp, кстати, хотел попробовать запилить в игре следующую фичу: после ухода игрока в значительный АФК управление постепенно передается ИИ, который будет подстраивать армию, здания и отбиваться от атак соседей. Естественно, займусь я этим не в бете, но где-то ближе к релизу добавлю. В игре на тот момент уже будет ИИ для нейтральных поселений, надо будет только выставить сроки, в которые ему будет передаваться управление государствами игроков.
Ну и насчет одной сильной империи все не так однозначно, потому что с ростом территории будет расти восприимчивость империи к набегам, и для ее падения может даже АФК владельца не понадобиться.
Doc, справедливости ради, объект, который весит больше, действительно в реальности быстрее падает из-за сопротивления воздуха. Да, переменную лучше назвать не mass, а как-нибудь наподобие resistance_factor, но фича с практической точки зрения полезная.
Clamp, воу-воу, спокойно, многогранной, сложной и бесконечной она является в идеале, к которому я постепенно двигаюсь и который наступит после постепенной доработки простенькой беты.
prog, ну, в данном случае это игрушка с бесконечной длиной матча, большой картой и макро решениями, но значительно сложнее и многограннее браузерки в плане стратегии. Обычно именно такой формат подразумевают под "онлайн-стратегией", игры же по несколько часов называют мультиплеерными. Хотя это действительно очень расплывчатые понятия, так что в пост я все же подкорректирую.
prog, ну, я рассказал, что делаю стратегию, что она онлайновая, что основная фича - максимальная свобода выбора стратегии, объяснил, как она будет достигаться с точки зрения геймдизайна и анонсировал бетку. Я с радостью поделюсь еще какой-нибудь информацией. С моей точки зрения я рассказал все о том, чего можно ожидать. Я разве что забыл написать, что она двумерная, пиксельная и в изометрии, но это я сейчас допишу.
Clamp, да, вот как раз этим я и собираюсь заняться в бете. Прошлый подобный проект как раз-таки загнулся из-за распыления по всем направлениям, когда на сервер сразу захотелось поставить спам-фильтр и удобный консольный интерфейс, через который можно легко модерировать сервер, а информация о зданиях обязательно должна была забиваться через удобный редактор с красивым UI.
Diabfall, потому что военные исследования есть в каждой ветви, поскольку агрессивный стиль должен сочетаться с любой ветвью технологий. И да, разумеется, монголов в релизной версии отыграть можно будет. Это сочетание агрессивный стиль + скотоводство.
RSQR, ну, на сайт приходит огромное количество людей ради варкрафта и совсем маленькое - ради геймдева. В ленте проектов 10 из 12 обсуждаемых постов - про варкрафт. Нельзя сказать, что варкрафт совсем уж никому не нужен
Доделал версию 1.1 прототипа. В значительной мере поменял геймплей, исправил несколько багов и недочетов.
Поменял карту. Она теперь квадратная, в расположении стен появилась определенная логика.
В начале игры у игрока нет патронов, но есть три пакета в случайных точках карты, в каждом из которых лежит по одному патрону. Полицейские их не подбирают.
Поправил визуальную часть - пули оставляют за собой след, пакеты с патронами более заметны и не сливаются с фоном.
Исправлены некоторые баги: полицейские перестали периодически залипать в одной точке, пакеты с патронами не видны сквозь стену, в харде полицейские слышат шаги.
Хард стал еще тяжелее: один полицейский патрулирует по горизонтали, а игрок появляется в другой точке.
Полицейские залипали потому, что слышали свою же стрельбу и бесконечно пытались пойти в точку, в которой уже стоят.
PUVer, в начале всегда должно быть 2 патрона. Странный баг, у меня такого никогда не происходило. То же самое с прохождением копов сквозь игрока. В каких ситуациях это происходит? Это может быть из-за того, что копы должны напрямую видеть игрока около четверти секунды, чтобы начать стрелять, или из-за того, что у них кончились патроны. Это я попробую пофиксить.
По поводу смерти в начале игры - ее можно легко избежать, если не стоять на месте.
GeneralElConsul, копы в том числе будут сбегаться на звук и преследовать игрока, если заметят, поэтому гемороиться с навмешем в GameMaker придется. Ну а геймплей будет проще реализовать и дорабатывать на легком прототипе в GameMaker, потому что не надо будет париться по поводу расширяемости кода.
» /home/girvel/workshop / Баловство и ностальгия 000: визуальный стиль
» /home/girvel/workshop / Баловство и ностальгия 000: визуальный стиль
» WarCraft 3 / Установка варика в 2023 году
» WarCraft 3 / Установка варика в 2023 году
Отредактирован girvel
» WarCraft 3 / Установка варика в 2023 году
Отредактирован girvel
» Литература / Мотивация подростка в фэнтези романе в которую могут поверить
Отредактирован girvel
» WarCraft 3 / Установка варика в 2023 году
Отредактирован girvel
» /home/girvel/workshop / Хочу сделать игру #4. Онлайн стратегия с грабежом корованов
» Clamp'ова кухня / Clamp's Physics
» /home/girvel/workshop / Хочу сделать игру #4. Онлайн стратегия с грабежом корованов
» /home/girvel/workshop / Хочу сделать игру #4. Онлайн стратегия с грабежом корованов
» /home/girvel/workshop / Хочу сделать игру #4. Онлайн стратегия с грабежом корованов
» /home/girvel/workshop / Хочу сделать игру #4. Онлайн стратегия с грабежом корованов
» /home/girvel/workshop / Хочу сделать игру #4. Онлайн стратегия с грабежом корованов
» Он вам не клоун! / По ux/usability сайта / дизайн
» XGM Team / С наступившим, XGM!
» Кузня Волчачки / Пишу для себя компилятор kjass
Отредактирован girvel
» /home/girvel/workshop / Хочу сделать игру #3. Сомнительный геймплейный прототип
Скачать исходники
» /home/girvel/workshop / Хочу сделать игру #3. Сомнительный геймплейный прототип
» /home/girvel/workshop / Хочу сделать игру #3. Сомнительный геймплейный прототип
Отредактирован girvel
» /home/girvel/workshop / Хочу сделать игру #3. Сомнительный геймплейный прототип
» /home/girvel/workshop / Хочу сделать игру #2. Новая полная концепция
» /home/girvel/workshop / Хочу сделать игру #2. Новая полная концепция
» Лаборатория AlexSan'a / SRogue: свитки, улучшения интерфейса, оптимизация
» Лаборатория AlexSan'a / SRogue: свитки, улучшения интерфейса, оптимизация