0
3
6 лет назад
0

» WarCraft 3 / Как изменить точку сбора для ИИ

Смотря что тебе нужно, сбор или все же спаун?
Например что бы войска производились в одном здании но появлялись у другого?
Или по дефолту к нему топали?
0
3
6 лет назад
0

» WarCraft 3 / Как организовать дроп юнитов?

Вот у тебя есть раб, ты им строишь здание, записываешь его координаты, уничтожаешь здание и на его месте спавнишь нужный тебе юнит.
А вообще Heartstone из варика так себе =(
0
3
6 лет назад
0

» WarCraft 3 / Помогите с триггерным спеллом

Советую тебе почитать о стомп спеллах и дамми.
Суть в том что ты захватываешь все нужные тебе цели в радиусе кастера, и производишь нужные тебе действия с помощью дамми, или других действий.
Попробуй подумать над этим, если уж совсем туго, то пиши в личку объясню что к чему и сделаю тебе спелл который тебе нужен.
6
3
6 лет назад
Отредактирован Snowik
6

» WarCraft 3 / Постулаты создания грамотных ORPG карт: олдскул

Статья бесполезна на 90%, так как речь идет о совершенно ином. Поясняю:
Начнем с того что жанр RPG тем и отличается от остальных, что приносит атмосферу, сюжет, и выполнение заданий за которые игрок поощряется плюшками. А задания в свою очередь раскрывают сюжет. Почти все что описано в этой статье полный бред, т.к. это уже на вкус и цвет каждого.
Теперь пойдем по составляющим:
  1. Ландшафт - это как раз та составляющая которая очень важна для формирования общей картины, а нравится он или нет это уже дело каждого.
Херовый ландшафт - не понравится тем кто любит ландшафт. А может ли хороший ландшафт не понравится тем кому он не важен? Тем кому он не важен - он не важен. А тем кому он важен приятно видеть, красивую и приятную атмосферу которая дополняет игровой процесс.
Да особо извращаться не стоит, но тут уже дело мастерства его исполнения, но никак не в игроках (разве что ненавистников ландшафта)
  1. Геймплей, тут важно максимально просто раскрывать сюжет, так как геймплей в этом жанре держится на заданиях которые нужно выполнять, а все остальное, такое как: предметы, прокачка, и "изюминки" это лишь второстепенные, но немаловажные составляющие которые производят интерес и стимул, для того что бы продолжать играть. Тут мы играем по 2-м сторонам: На тех кому важен только процесс исполнения, и тех кому важен сюжет. Опять же на вкус и цвет, но в совокупности все и выходит здорово. А заморачиваться всякими системами это дело опциональное которое только "предлагается" игрокам, важно давать игроку выбор, а не строго следовать принципам "простоты во всем". К тому же очень важно заострять внимание на дополнительных возможностях тем что они упростят прохождение основной линии, к тому же это отличное время провождение. А сама изюминка заключается в том, какими способами нужно достигать цели.
  2. Идея и сюжет. Тут полная свобода должна быть. Можно писать историю хоть на целую книгу, но вся краткость и понятность должна быть лиш в общих чертах, а вчитываться в это или нет это повторюсь "на вкус и цвет", и опять повторюсь "нужно давать выбор игроку" предоставлять функции и опции для настройки геймплея, так как игроку это удобно.
В жанре РПГ границ нет, и нужно ориентироваться на всех, и совершенствовать проект во всех аспектах по мере возможного. Тогда любому игроку, даже самому привередливому будет приятно и комфортно играть. Все должно быть максимально понятно, но это совсем не значит что должно быть все пусто, быстро и просто, о чем и говорится в этой статье. И если кому то не важна какая то часть, то это не значит что ее нужно пропускать, от хорошего - плохо не становится никому, а от упущенного плохо становится не всем, но некоторым. А об аудитории вообще речи идти не может, так как это разные жанры.
И популярны сейчас те проекты в которых, как минимум присутствует соперничество и ПвП, где каждый меряется своим необъятным IQ и писюном.
А жанр РПГ сам по себе не очень актуален, потому что его затмевает жанр MMORPG, где происходит то что я уже упомянул строчкой выше.
И мой всем совет: делайте то что хотите и считаете нужным, все зависит от того на сколько вы круто все сделаете технически, но никакая техника вам не поможет если у вас не присутствует отличная концепция того чего вы хотите воплотить.
А для упрощения процесса создания проекта любых масштабов, ( по крайней мере если это сюжет на что жанр РПГ и ОРПГ рассчитан ) посоветую следующее:
Самое главное придумайте то, с чего все будет начинаться. Основа любого проекта это его старт. Основательно подумайте о проблеме которую героям предстоит решать.( это в основном противостояние одних и других, бывает и третьих и пятых и пятидесятых ) Это создаст вам боевую атмосферу.
Смело начинайте на самой большой карте что вы можете себе позволить, далее я объясню почему.
Не делайте каждый аспект по отдельности по всему масштабу проекта.
Делайте все понемногу, но все аспекты сразу, например: Вы придумали начало проблемы (сюжета), дальше выбирайте область и работайте, пусть это будет например деревня. На взгляд прикиньте что в ней будет, и начинайте делать под нее ландшафт,(не под всю карту сразу). После того как вы визуально сделайте деревню, оживляйте ее. Осуществляйте на ней геймплей, придумайте хотя бы одного персонажа и навыки, поработайте над окрестностями. Иными словами, вы из одной небольшой деревушки делаете работоспособную область на которой уже можно поиграть. Дальше не лезьте, и заранее целую историю продумывать не нужно, все придет к вам в процессе. Работайте по малым областям но во всех аспектах, а потом придумываете новую проблему, и когда вы этого захотите или пока место на карте не закончится, уже думайте над тем как игрок должен эту проблему решить.
Вы когда смотрите сериал, вы же не можете его посмотреть весь сразу за один момент? Так вот и создавайте по малым, но работоспособным частям. И время у вас так найдется, и мысли, и силы. А самое главное не будет каши в голове. В этом и вся простота. Это приведет вас к завершению проекта даже если его масштаб очень велик, и чем дальше вы заходите тем проще становится.
Все зависит от ваших идей и умений, а самое главное от подхода к реализации. Систематизируйте!
Игрокам как и людям важен выбор, а не "простота", все остальное зависит от идеи и ее реализации.
0
3
8 лет назад
0

» WarCraft 3 / Камера

Что от этого изменится, если камера не двигалась в точку обзора однократно?
Нужна не точка обзора, а конкретная позиция
Darknessay:
т.к. там периодиком двигает между нажатием и отжатием?
Да, удалять или отключать триггер (зависит от способа создания) при отжатой клавише
А создавать при зажатой
Перед созданием или включением триггера следует сделать проверку на то что этого триггера нет или он не включен
0
3
8 лет назад
Отредактирован Snowik
0

» WarCraft 3 / Камера

  1. - Создаем триггер с событием нажатой стрелки
  2. - Фиксируем в переменные текущую позицию камеры
  3. - Создаем периодический триггер либо вручную, либо динамически
    в котором камера будет возвращаться на запомненную позицию пункта 2
    каждые 0.01 сек, там же пилим и свои действия с камерой.
При ручном создании триггера - при зажатой клавише следует включать этот триггер (изначально выключен)
При динамическом триггере - при зажатой клавише нужно его удалять
P.s. Будет не очень красивое дрожание камеры
0
3
8 лет назад
0

» WarCraft 3 / Канал

Прошу прощения за вопрос.
Вопрос решен, ответ:
Поставил ID приказа канала на ID приказа другой нецелевой способности, отдаю приказ на замененный, и все работает.
0
3
8 лет назад
0

» WarCraft 3 / cjass help

nvc123:
ssbbssc, проблема в том что непонятно чего он хочет и причём тут cjass
судя по function null это не конверт а тупо незнание jass и он ничего не хочет выбирать и ничего не хочет делать
На самом деле есть подобные функции, на скрине показал.
Это конверт гуи
На сколько я понял вопрос состоит в том, как написать это синтаксически на сиДжасс
В общем то синтаксически так и пишется, но если оптимизировать бж, то код будет совсем иной где и потребуется синтаксис.
Загруженные файлы
2
3
8 лет назад
Отредактирован Snowik
2

» WarCraft 3 / Триггеры без видимых причин перестали работать как надо

Но ведь сами по себе ошибки не происходят.
Причина подобного это А) - невнимательность либо твоя либо автора В) - программное обеспечение
Что бы в дальнейшем все было окей, просто сначала потести карту полностью что бы знать что и как должно быть, а потом вноси изменения, будь внимательней.
Еще советую связаться с автором и поговорить с ним об этой проблеме, или запросить у него еще 1 исходник да бы сверЯться с ним.
0
3
8 лет назад
Отредактирован Snowik
0

» WarCraft 3 / Освещение на паузе

Это можно сделать путем наложения полупрозрачного черного экрана, правда все в действительности будет как при паузе, действия в игре происходить будут но хп-бары и прочее пропадет
На сколько я помню, делается это с помощью того что на скрине, только там импортировать нужно свой полупрозрачный черный экран
Скрин увы не прогрузился, но поясню так:
Это делается функцией: Спецэффекты -> Фильтр затемнения
P.s. Дурацкий лимит времени на редактирование комментов
0
3
8 лет назад
0

» WarCraft 3 / Триггеры без видимых причин перестали работать как надо

Ошибки есть всегда и у всех, даже у самых опытный программистов.
Порой из за одной мелочи может полететь весь алгоритм, а то что ты делаешь никак не вызывает влияние в данной ситуации.
Опять же повторюсь возможно на работу повлияло некое ПО, и какой-нибудь оптимизатор просто поменял значение, но слишком сомнительно что это сделано не вручную
0
3
8 лет назад
Отредактирован Snowik
0

» WarCraft 3 / как сделать прыжок?

Тут все просто.
Добавляешь сфинкс юниту на время его полета (прыжка)
Далее с помощью этой способности и триггера ты можешь менять высоту полета циклично
Покопайся в этих функциях (это общее представление о том что я говорю, то есть использовать не конкретно как на скрине)
Ожидать в конце перед удалением скилла можно вообще убрать
Загруженные файлы
0
3
8 лет назад
0

» WarCraft 3 / Триггеры без видимых причин перестали работать как надо

Кроме того, я не могу изменять триггеры и вообще редактировать что-то, кроме текстовой части, по указанию автора.
Значит это уже ошибка автора, и тогда вообще не парься, он сам сделает все что нужно.
P.s. Проверь то что я сказал на копии карты и глянь что выйдет, а дальше уже суди, ты накосячил или автор.
0
3
8 лет назад
Отредактирован Snowik
0

» WarCraft 3 / Триггеры без видимых причин перестали работать как надо

У тебя неправильное условие
Попробуй так :
У тебя стоит тригерный юнит, а тебе нужна реакция на событие, то есть входящий юнит, так как он входит в область, и проверять имеет он предмет или не имеет, точнее сама реакция не проверяет на предмет, это ты уже дальше проверяешь.
Вполне возможно что это из за протекторов и прочего ПО
Загруженные файлы
0
3
8 лет назад
0

» WarCraft 3 / Таааак... У меня не получается сделать предмет... D:

Возьми за основу аналогичный предмет и замени спел.
Например можно взять сферу молний и строить ее под себя.
Еще советуя убедиться а том что способность подходит для предмета, в самой способности есть галочка относится к предмету - да
0
3
8 лет назад
0

» WarCraft 3 / Триггерный крит

Не понял что не так с динамикой...
Ты не понял о чем идет речь.
Nelloy:
спел героя после нанесения урона вешает буленовской флаг к юниту, пока флаг висит ~0сек, критов нет
А это не нужно вовсе.
Если ты пишешь на GUI, то настоятельно рекомендую почитать статьи о jass, так как подобные вещи реализовывать лучше именно на нем, тогда ты поймешь о чем я говорил.
Есть еще одно решение твоей проблемы и оно мягко говоря не самое лучшее: xgm.guru/p/wc3/catch-dmg
А на счет булевых значений, которые будут пользоваться таймерами, то тут хочу сказать что без локальных переменных не обойтись, иначе говоря почитай о jass, там есть пример со спеллом щит, который поглощает некое кол-во урона, и на его основе ты поймешь о чем я говорю.
0
3
8 лет назад
0

» WarCraft 3 / Тим колор для декорации

Попробуй выставить декорацию и кликнуть на нее дважды, если это не поможет, то покопайся в РО, а если уж совсем все плохо то вернись к написанному Кет:
Ещё вариант — поставить через War3ME текстуру нужного тимколора вместо Replaceable ID 1.
0
3
8 лет назад
0

» WarCraft 3 / Триггерный крит

Есть мысли на счет глобалок с ~0 таймером жизни, которые бы перекрывали на этот промежуток времени срабатывание крита для игрока применившего спелл, но не оч элегантное решение. И исходя из этого другой вопрос: после нанесения урона, что сработает раньше, висящий после команды 0-й таймер или событие полученного урона?
Не очень удачно мыслишь, тут нужна динамика.
А так как у Jass-а возможностей мало, приходится действовать самыми изощренными методами, (как я ранее указал "сделать это не так просто")
Но если тебе очень нужно, то советую посмотреть наработки систем отлова урона, и внедриться в код что бы понять как это работает, и на этой основе лепить уже свое.
0
3
8 лет назад
Отредактирован Snowik
0

» WarCraft 3 / Триггерный крит

В случае со способностями, тут нужен не отлов, а коэффициент урона, то есть умножение стандартно установленного урона на какое либо значение например "3", будет равно "300%", отдалимся от простейшей математики и перейдем ближе к логике.
Вот ты имеешь способность, скажем "Фаербол", при касте ты разумеется генерируешь случайное число и проверяешь на совпадение с установленным значением шанса критического эффекта, я думаю тут и так все понятно с этим.
Дальше у тебя есть условный оператор с помощью которого ты проверяешь совпадает ли значение, то есть "Крит это будет, или нет?".
Если крит, то умножаешь изначально выставленный тобой урон, разумеется с учетом уровней способности, на коэффициент кратности урона.
Если не крит, то наносишь стандартный урон.
По поводу автоатак, проще конечно написать собственную автоатаку, даже если и не проще то в дальнейшем все равно пригодится.
И аналогичным способом проделать и с атакой.
Отлов урона и прибавление умноженной его части тоже хорошо, но это занимает очень много процессов, в общем так просто это не сделать, существуют даже невидимые на панели способности, и даже способ скрыть другие, советую обратить внимание на них что бы не озадачивать себя, или же просто использовать стандартный крит или написать собственную (способность) крит.
P.S. Если ты пишешь на jass-е то советую создать функцию которая будет сама определять и скалировать урон (от способностей).
0
3
8 лет назад
Отредактирован Snowik
0

» WarCraft 3 / Импорт в варик ане на карту!

Импортировать в игру текстуры, модели, звуки и прочее ты можешь с помощью утилиты MPQ Editor, или любой другой аналогичной программой.
Для этого нужно данной программой открыть файл в корневой папке вара под названием "War3.mpq" (я точно не помню как он называется, давно не копался в варе), а дальше суть примерно такая же как и при импорте в карту.
Советую скачать дополнительные утилиты позволяющие открывать модели и текстуры, таким образом ты сможешь просматривать содержимое "War3.mpq", а если быть точнее, то поясню на примере с моделью.
Модели можно просматривать с помощью Model Editor, и в некоторых архиваторах можно просматривать модели прямо из самих архиваторов, словно программой "Проводник" на Windows указав способ, а точнее инструмент для открытия файла, как в данном случае Model Editor.
Такая же песня звучит и для других типов данных, в общем посмотри внимательно вот тут xgm.guru/p/wc3/we-help тут есть все утилиты которые тебе пригодятся.