да там пустяк был, почему то нужно каждый раз когда добавляю текстуку ( не проверял относиться ли это к замене и другого рода изменению текстур) нужно через сохранить как сохранять в новый файл
Тебе неоднократно отвечали уже! Импортируешь модельки с индексами 0, 1, 2,.. и в РО указываешь файл модели без индекса, а ещё ставишь количество вариаций по числу моделей с индексами.
Что это означает? Вопросы следует конкретно ставить, чтобы тебя поняли, а не чтобы экстрасенсорные способности открыть в людях. И перед тем, как задать вопрос, надо поискать на него ответ в статьях или среди уже заданных вопросов.
Да прошуршал я статьи там пару всего годных. Осталье из разряда нажми кнопку сохранить что бы сохранить -_-. Ну отмечу что не все конечно прочитал. И постоянно много всяких отступлений, оборотов и прочих фраз обогающих речь но не имеющих к делу особого отношения. Хотя я сам не без этого :>
ты смотрел как реализованы стандартные модели с вариациями?
Да тут два вопроса, как реализованны вариации моделей с припиской база, что пользователь получает возможность вибирать вариант модели уже в свойствах обекта ,а не через редактор объекта.
И как работаю в связке blp и dxm. Спасибо Габриэлю, тут я все понял (вродебы :> ) Оказывается это несовершенство редакторов.
В том то и проблема что значек попросту не активен.
сначала нужно выделить поверхность которую хочешь сделать на новый слой, советую подходить к этому с осторожностью
Ну да, вот я выделил полигоны но значок не активен.
Получается я не могу создать новый меш из полигонов, которые уже находиться в двух(и более) разных поверхностях ?
делать меш в блендере, не мучай себя так,а разьеденить там иконка с 3мя точками есть
Может я не правильно выразился. Я создал поверхности. Красным кнопка (которая в момент скриншота была не активна) обьединяет треугольники (меши верно ?) в поверхности. Зеленым, поверхности созданные мной и которые были. Я копировал в модель несколько мешей из другой модели. В итоге поверхности перемешались. Мне надо их переорганизовать так сказать. То есть разделить поверхности на меши. И обьединить уже в новые поверхности.
Дух не даёт проходимость через юнитов "только юниты могут проходить через духа, не наоборот"
Чувак проверь, как помню по каткам, у тени не было таких проблем. А если убираешь размер физический то в одной точке может стоять наверное бесконечное число теней.
Физический размер в ноль. А в стремительности можно просто время ухода в инзвиз сделать больше длительности.
ну смотри у той же тени физ размер 16, но они проходит через юнитов как и юниты через нее .-. . Хотя у нее есть способность дух, может в ней дело ? Как посмотреть что делает это способность возникает вопрос.
Спасибо тебе добрый человек, храни тебя господь и долгих лет жизни тебе. Правда у меня потом вылат we, надо было птимизировать/канонизировать модель в mdlvis :>
Крч похоже что программа не коректно работает на виедоус 10 или с wc3 версии 1.29. А там уже и 1.30 не за горами ._.
UP: Необходимые файлы для полной работы Mdlvis я нашел в этом треде.
А вот сами файлы.
Что с ним делать ? Я закинул плагин в блендер или нет я не пойму. Нажал добавить из файла. Появилась в основном окне строка состояния какая то, и все.
Так а обратная есть связка ? Из бледера в mdx ?
Уфффф походу 3dмах пиратить придется, что не люблю. Если конечно не пойму как блендер срастить с wc3.
UP: Такс, я все таки разобрался как портировать. Но почему то отображается только скелет, а текстур нету. Не подскажите как мне текстуры увидеть ?
Аддон для блендера для импорта и экспорта mdl, там ничего сложного нету
Ну он именно, я его скачал, а куда тыкать хз. Открыл так файли, точно не знаю, но вроде Python. И что мне с ними делать
>Чтобы в MDLVis не тряслось всё - нужно использовать этот фикс
Скачал по новой, так как я уже его пробовал. Уже не трясеться, гдето я проибавсь значит.
>И все нужные для MDLVis .dll лежат в папке варкрафта
Ну где добрый человек скажи мне
UP2: Случай с башнями более менее ясен, это не совсем отдельные модели а анимации. То есть эту проблему можно обойти путем задания башни определенной анимации по средством редактора триггеров ? Но для меня это не решение, хотелось что бы была определенная декорация с определенным скином/моделью или еще лучше что была определенная декорация с моделью, содержащая вариации.
UP3: Получается проблема с меняющейся моделью башни и не отображение текстур дерева, это есть ограничение разделов редактора объектов. То есть текстуры и модель башни , а точнее ее анимация, задается отдельными строками в редактора. Которых в разделе доп. декорации не имеется. Ну что придется делать деревья и еще некоторые объекты в разделе разрушаемые объекты, а другие декорации через раздел войска.
Получается остается актуальным только вопрос с нежеланием редактора работать с моделями с припиской <база>.
ПС: Или может есть возможность в пути модели посредствам синтаксиса сослаться на анимацию дополнительно. Что то похожее на то как в ярлыках проводника прописывают свойства запуска, если вы не совсем поняли о чем я.
Кхм, если это разрушаемое (у которого есть более 1 вариации модели). ТО УБЕРИ НАФИГ ВАРИАЦИЮ. Файл модели: вариации - (ставь 1). И радуйся.
Да господи я же написал, что игрался с этими значениями толку никакого, редактор не хочет открывать файлы моделей с препиской <база>. А у деревьев еще интересней ситуации, так же не открывается модель база у них. Но кроме того при открытии модели вариации, редактор не подсасывает текстуры. В итоге видно просто белый скелет дерева. У башен ситуация иная, созданная мной декорация, имеет переменую модель, которая меняеться от башни простой к грейд один затем грейд два и далее третий грейд башни.
Надо в карту импортировать нужные .blp с нужными путями, если модели кастомные.
Я понимаю, но в том то и дело что модели не кастомные и стандартные.
UP: У меня вот созрел еще один вопрос. Сделал объект башня, модель - магическая башня.... . В общем у меня получается что текстура башни меняется со временем: то простая таверка, то со грейдом. Вопрос как мне сделать что бы был одна определенная модель и она не менялся со временем.
Так как предыдущий вопрос еще не решен и заодно не плодить темы написал здесь.
» WarCraft 3 / MdlVis
» WarCraft 3 / Ну и всетаки <база>
Отредактирован Doopsoldeir
» WarCraft 3 / mpq фалы и работы программ с ними
Отредактирован Doopsoldeir
» WarCraft 3 / mpq фалы и работы программ с ними
И как работаю в связке blp и dxm. Спасибо Габриэлю, тут я все понял (вродебы :> ) Оказывается это несовершенство редакторов.
» Освободители / Главная страница
» WarCraft 3 / Mdlvis очередной вопрос -_-
Отредактирован Doopsoldeir
» WarCraft 3 / Mdlvis очередной вопрос -_-
Получается я не могу создать новый меш из полигонов, которые уже находиться в двух(и более) разных поверхностях ?
Отредактирован Doopsoldeir
» WarCraft 3 / Mdlvis очередной вопрос -_-
Hate: Спасибо что поправил. Сейчас подправлю вопрос.
Отредактирован Doopsoldeir
» WarCraft 3 / Mdlvis очередной вопрос -_-
Отредактирован Doopsoldeir
» WarCraft 3 / Что бы юнит мог проходить сквозь других юнитов?
Отредактирован Doopsoldeir
» WarCraft 3 / Что бы юнит мог проходить сквозь других юнитов?
Отредактирован Doopsoldeir
» WarCraft 3 / Что бы юнит мог проходить сквозь других юнитов?
» WarCraft 3 / Помогите с mdlvis
» WarCraft 3 / Исходный код MdlVis
Отредактирован Doopsoldeir
» WarCraft 3 / Mdlvis не работает с анимацией и blp файлами.
UP: Необходимые файлы для полной работы Mdlvis я нашел в этом треде.
А вот сами файлы.
Отредактирован Doopsoldeir
» WarCraft 3 / Blender WarCraft 3
Так а обратная есть связка ? Из бледера в mdx ?
» WarCraft 3 / Mdlvis не работает с анимацией и blp файлами.
» WarCraft 3 / Mdlvis не работает с анимацией и blp файлами.
UP: Такс, я все таки разобрался как портировать. Но почему то отображается только скелет, а текстур нету. Не подскажите как мне текстуры увидеть ?
» WarCraft 3 / Mdlvis не работает с анимацией и blp файлами.
Отредактирован Doopsoldeir
» WarCraft 3 / Mdlvis не работает с анимацией и blp файлами.
>Чтобы в MDLVis не тряслось всё - нужно использовать этот фикс
Скачал по новой, так как я уже его пробовал. Уже не трясеться, гдето я проибавсь значит.
>И все нужные для MDLVis .dll лежат в папке варкрафта
Ну где добрый человек скажи мне
Отредактирован Doopsoldeir
» WarCraft 3 / Редактор обьектов
UP3: Получается проблема с меняющейся моделью башни и не отображение текстур дерева, это есть ограничение разделов редактора объектов. То есть текстуры и модель башни , а точнее ее анимация, задается отдельными строками в редактора. Которых в разделе доп. декорации не имеется. Ну что придется делать деревья и еще некоторые объекты в разделе разрушаемые объекты, а другие декорации через раздел войска.
Получается остается актуальным только вопрос с нежеланием редактора работать с моделями с припиской <база>.
ПС: Или может есть возможность в пути модели посредствам синтаксиса сослаться на анимацию дополнительно. Что то похожее на то как в ярлыках проводника прописывают свойства запуска, если вы не совсем поняли о чем я.
» WarCraft 3 / Редактор обьектов
Отредактирован Doopsoldeir
» WarCraft 3 / Редактор обьектов
» WarCraft 3 / Редактор обьектов