Очень круто что проект доведён до какого-то логического конца, но проходить это было больно.
Начало игры сопровождается длительными регеном маны; некоторые пачки мобов приходится пулить несколько раз.
15 секунд кд блинка это боль. В головоломных местах можно было бы и ресетать...
После получения шмоток акс зачастую единственный персонаж которому имеет смысл драться с врагами т.к. враги приоритезируют вторичные цели (да, есть таунт, но он того не стоит до появления шмоток, а потом никто уже не дамажит кроме акса). Возможно у юнитов одинаковый приоритет, но они выбирают тех у кого меньше хп.
Головоломки - боль. Они не сложные, но занудные. Отдельный котел в аду для изобретателя рычага, прячущегося в инвизе.
Суммоны дают жкспу, так что можно не плохо фармить опыт с огненного босса и теней, которые помирают от света.
Когда акс кастует кушку, он теряет аггро т.к. паузитсч способностью канал. Появляющийся видимый дамми юнит шарма этой способности не прибавляет. Также, при наличии достаточной скорости атаки кастовать кушку уместно только на здания.
Все способности довольно не интересные. Прокачка - вообще тлен.
Вообще, гугл_подсказывает что у похищения маны героя-кровавого мага альянса нет захардкоженых целей, но при этом можно выставить похищение здоровья. Сам не проверял.
Возможно щит кровавых эльфов? Точно помню что есть абилка, но работает ли - не в курсе... элсо скорее всего она дублируется абилкой defend предмета, которая точно не требует прожимания.
Почему-то мне идея проксорить 12 чисел на двойку в случайной степени с последующей сортировкой по возрастанию кажется здравой. Скорее всего бред, но как-то это будет работать :D
Есть еще столы с регулируемой высотой. Тебе не нравится локтевая опора?
Про регулируемую высоту в курсе, при сильном откидывании высоко -- неудобно; низко - неудобно... Как упоминал в топе, по ощущениям хочу градусов на 20 стол наклонить к себе именно из-за положения рук/опоры :) Clamp:
Когда-то давно купил Cougar Armor, не разочаровался. Лучшим офисным столом на мой взгляд является мебельный щит на четырёх ножках-колоннах с регулируемой высотой.
4 регулируемых колонны..? И как, физически позволяет одну сторону поднять чуть выше? Или все симметрично онли?
Ну по достижении уровня - проверять уровень героя и наличие предмета при лвлапе/получении предмета.
Отключение делают через два предмета, в этом случае второй будет пустышкой без абилки. Но тут придется при покупке/первом подборе использовать доп. переменные предметов - номер (или не номер...) игрока-владельца (если не задать триггерно, всегда 16й игрок (15й индекс)) и ItemCustomValue (аналог UserData у юнитов - переменная для использования в триггерах...) чтобы отслеживать владельца предмета и делать действия при его передаче... Тут надо проработать два сценария: 1й - передача из инвентаря в инвентарь и 2й - подбор с земли. Хотя не хочу думать, надо ли оно вам :) но прямая передача отлавливается, вроде, использованием глобалки (в триггере на потерю предмета пишется значение, а в триггере что срабатывает позже (получение) - она проверяется; или наоборот.)
Есть еще вариант: создавать предмет, используемый при подъеме (именуемые "руна"), в точке, куда будет направлен каст, и дать ее вашему юниту, предварительно обеспечив активным рюкзаком. Неудобно, если уровней способности несколько, но закину в память о рунах, что ли. Хотя мб я ящер и конкретно с волной силы это не сработает :) это ж варкрафт..!
Тащемта через константы можно уменьшить получаемый с каждым уровнем опыт, вплоть до нуля. Также в константах можно, вроде, отркбить шару опыта с союзниками. Но желаемая вами фича реализуется триггерно.
в момент выбора карты в меню проигрывать пробовали? В меню урезанный функционал, может и не работать, но по теме не ясно пытались ли вы. Функция с созданием стартовых локаций игроков, ищите по коду, она где-то внизу
От 1 до 11 это прогон как бы для каждого игрока? Кнопка - как и любой объект (юнит, для наглядности) по команде создать объект создается у каждого игрока (если, конечно, нет проверки на конкретного игрока, но в случае с юнитом это 100% десинк с одним исключением). Не нужно создавать по кнопке на игрока. По-моему так. Хотя я уже и не припомню наверняка.
Если клму хватит пороху начать проект - могу помочь аналитикой и кодом систем/utility, статическим анализом и саппортом в режиме Pseudo-live по вопросам как что-то сделать.
Сам я выгорел, но пороха еще много.
Основное требование - разработка с расчетом на переход в мультиплеерный режим в дальнейшем.
Хэндл - более менее уникальное значение для юнита, имеет смысл для использования в хэштейбле.
но лучше зарисывайте j в UnitUserData и в ваших массивых все переменные с индексом j отдавайте под нужды этого юнита. Хотя значительной разницы между хт и БД на массивах нет
Юнит выбран - удалить из выбора. При триггерном выделении сперва выключаем триггер на удаление из выделения, а после - включаем. Я бы поверх добавил удаление сферы кликабельности юнита через манипуляции с москитами.
Отредактирован Diaboliko
» WarCraft 3 / Замок (The Castle)
15 секунд кд блинка это боль. В головоломных местах можно было бы и ресетать...
После получения шмоток акс зачастую единственный персонаж которому имеет смысл драться с врагами т.к. враги приоритезируют вторичные цели (да, есть таунт, но он того не стоит до появления шмоток, а потом никто уже не дамажит кроме акса). Возможно у юнитов одинаковый приоритет, но они выбирают тех у кого меньше хп.
Головоломки - боль. Они не сложные, но занудные. Отдельный котел в аду для изобретателя рычага, прячущегося в инвизе.
Суммоны дают жкспу, так что можно не плохо фармить опыт с огненного босса и теней, которые помирают от света.
Когда акс кастует кушку, он теряет аггро т.к. паузитсч способностью канал. Появляющийся видимый дамми юнит шарма этой способности не прибавляет. Также, при наличии достаточной скорости атаки кастовать кушку уместно только на здания.
Все способности довольно не интересные. Прокачка - вообще тлен.
» XGM Team / XGM Дайджест #2 (Февраль 2023)
» WarCraft 3 / Похищение жизни
» Администрация XGM / (баг?) Ctrl+Стрелка вправо в комментариях
» Мир безумного / E3 - 2021 (сливки)
» WarCraft 3 / Уменьшение урона от магии - есть ли такая способность в РО?
» Прочее / Discord и его ошибка
» WarCraft 3 / Генерация массива случайных не повторяющихся чисел
Отредактирован Diaboliko
» Блог Diaboliko / Выбор стола и кресла для разложения за компьютером
Clamp: 4 регулируемых колонны..? И как, физически позволяет одну сторону поднять чуть выше? Или все симметрично онли?
» Блог Diaboliko / Выбор стола и кресла для разложения за компьютером
» WarCraft 3 / Как сделать неработающий айтем
Отключение делают через два предмета, в этом случае второй будет пустышкой без абилки. Но тут придется при покупке/первом подборе использовать доп. переменные предметов - номер (или не номер...) игрока-владельца (если не задать триггерно, всегда 16й игрок (15й индекс)) и ItemCustomValue (аналог UserData у юнитов - переменная для использования в триггерах...) чтобы отслеживать владельца предмета и делать действия при его передаче... Тут надо проработать два сценария: 1й - передача из инвентаря в инвентарь и 2й - подбор с земли. Хотя не хочу думать, надо ли оно вам :) но прямая передача отлавливается, вроде, использованием глобалки (в триггере на потерю предмета пишется значение, а в триггере что срабатывает позже (получение) - она проверяется; или наоборот.)
» WarCraft 3 / Как сделать смену цвета игрока когда стоит фикс позиция
» WarCraft 3 / Способности героя "Волна силы"
» Мир безумного / WoW теперь и на Windows 7 поддерживает DirectX 12
» WarCraft 3 / Как сделать получения опыта независимым?
» WarCraft 3 / Музыкальное сопровождение при наборе игроков
» WarCraft 3 / Обработка нажатия кнопки в цикле
» WarCraft 3 / Обработка нажатия кнопки в цикле
» WarCraft 3 / Динамический диалог
» XGM Конкурсы / Warcraft 3 Custom Campaign Contest 2019
» XGM Конкурсы / Warcraft 3 Custom Campaign Contest 2019
Сам я выгорел, но пороха еще много.
Основное требование - разработка с расчетом на переход в мультиплеерный режим в дальнейшем.
» WarCraft 3 / Обратная функция к GetHandleId()
но лучше зарисывайте j в UnitUserData и в ваших массивых все переменные с индексом j отдавайте под нужды этого юнита. Хотя значительной разницы между хт и БД на массивах нет
» WarCraft 3 / Выделять юнита только триггерно
» WarCraft 3 / Выделять юнита только триггерно
» XGM Конкурсы / Warcraft III Mini-Game Contest-2018
15 минутный матч и менее? Расчет на неполный состав игроков?