Добавлен HeLLFesT,
опубликован
Карта для Warcraft 3
Авторы: Ferox; DANGEROUS; Скорпион
Жанр: Single RPG
Количество игроков: 1
Версия карты: 1.0
Версия игры: 1.24+
Готовность: пока неизвестно
Авторы: Ferox; DANGEROUS; Скорпион
Жанр: Single RPG
Количество игроков: 1
Версия карты: 1.0
Версия игры: 1.24+
Готовность: пока неизвестно
Особенности
- Нелинейные диалоги.
- 3 игровых класса.
- Несколько концовок.
- Уникальная система прокачки оружия.
- Собственная игровая вселенная.
- Крафт предметов - для каждого из классов, он свой.
- Около 50-и переработанных, либо полностью новых заклинаний.
- Глубокая ролевая система.
- Динамичная боевая система.
- Уникальные системы, написанные специально для проекта..
- Отличные друг от друга боевые элементы (ресурсы и характеристики) для всех классов.
- Красивый дизайн by Скорпион.
- Мрачная атмосфера глухих лесов и заброшенной деревни..
- Интригующий сюжет.
Игровые классы
Теневой Алхимик
...И что мне сделают эти ваши алхимики? Отравят? Поднесите вино - вылью. Подайте воды - выплесну вам в лицо. Заодно проверим, что делает их кислота с глазами.
Покойный князь Амин III. Умер от колото-ножевых ранений. Убийца не был найден.
Покойный князь Амин III. Умер от колото-ножевых ранений. Убийца не был найден.
Процент готовности:
Предметы: 20% (только в диздоке)
Способности: 55,5% (больше половины уже сделанно)
Улучшения для готовых способностей: 90% (одно улучшение допилить осталось)
Баланс (общая сбалансирыванность персонажа): средний
Общая готовность: ~45%
Статус: в разработке
Способности: 55,5% (больше половины уже сделанно)
Улучшения для готовых способностей: 90% (одно улучшение допилить осталось)
Баланс (общая сбалансирыванность персонажа): средний
Общая готовность: ~45%
Статус: в разработке
Электрум
(WRONG IMAGE URL - imageshack)
...Его глаза сияли и пели песни его руки, сверкая языками молний и исцеляя дух его, что бы потом вышла энергия собранная и убила недруга его. Отрывок из книги "Aedes".
Тактика боя - Баланс между жизнью и смертью.
Оружие - Посох, магия, дальний бой.
Оружие - Посох, магия, дальний бой.
Пример боя:
Магический шар попал точно в цель. Череп отлетел, из пустых глазниц вырвалась лёгкая голубая дымка и скелет рассыпался. Меня скривило от привычной боли. На руке проявился порез, и кровь маленькой струйкой обагрила синий балахон. Впереди ещё несколько макотов. Медлить нельзя. Следующий заряд полетел в ближайшего противника. Затем второй и третий. Скелеты передвигаются наудивление быстро. С каждым созданым зарядом, раны на руке углублялись и расширялись. Маленькая рана превращалась в кровоточащий ручеёк. В глазах мутнело... Единственный выход - произнести заклинание "Накапливание". Я закрыл глаза. Было слышно как хрустели кости приближающихся макотов. Один из скелетов вонзил меч мне в грудь, и два топора впились мне в ключицу и коленку. Но было поздно. Мёртв был не я. Мертвы были уже они. "Накапливание" сработало, раны затянулись, а оружия макотов вылетили из моего тела. Скелеты отшатнулись и отпрыгнули от меня. В одного из них полетел магический снаряд. Затем "Разрядка". Рана возникнувшая на моей руке перестала кровоточить. Ещё один магический заряд, а затем "Электроболт". Скелеты рассыпались один за другим. Я улыбнулся. Кажется я уже миллион раз был близок к смерти, но выживал. Такова сила Электрума. Доводишь до полусмерти себя, что бы победить противников. Эта битва была выйграна с использыванием всего трёх способностей. Три я припасал для следующей группы макотов - магов, которые следили за происходящим из ближайшего склепа. Готовьтесь...
Магический шар попал точно в цель. Череп отлетел, из пустых глазниц вырвалась лёгкая голубая дымка и скелет рассыпался. Меня скривило от привычной боли. На руке проявился порез, и кровь маленькой струйкой обагрила синий балахон. Впереди ещё несколько макотов. Медлить нельзя. Следующий заряд полетел в ближайшего противника. Затем второй и третий. Скелеты передвигаются наудивление быстро. С каждым созданым зарядом, раны на руке углублялись и расширялись. Маленькая рана превращалась в кровоточащий ручеёк. В глазах мутнело... Единственный выход - произнести заклинание "Накапливание". Я закрыл глаза. Было слышно как хрустели кости приближающихся макотов. Один из скелетов вонзил меч мне в грудь, и два топора впились мне в ключицу и коленку. Но было поздно. Мёртв был не я. Мертвы были уже они. "Накапливание" сработало, раны затянулись, а оружия макотов вылетили из моего тела. Скелеты отшатнулись и отпрыгнули от меня. В одного из них полетел магический снаряд. Затем "Разрядка". Рана возникнувшая на моей руке перестала кровоточить. Ещё один магический заряд, а затем "Электроболт". Скелеты рассыпались один за другим. Я улыбнулся. Кажется я уже миллион раз был близок к смерти, но выживал. Такова сила Электрума. Доводишь до полусмерти себя, что бы победить противников. Эта битва была выйграна с использыванием всего трёх способностей. Три я припасал для следующей группы макотов - магов, которые следили за происходящим из ближайшего склепа. Готовьтесь...
Статус: В разработке
Охотник на ведьм
(WRONG IMAGE URL - imageshack)
... Моё оружие - порох, меч и моя вера. Ваши слабости - пустые головы, мягкая кожа, неверие в бога. Сразимся?
Охотник на ведьм Альфред Кровавый. Казнил 156 ведьм и 375 еретиков.
Охотник на ведьм Альфред Кровавый. Казнил 156 ведьм и 375 еретиков.
Тактика боя - Усиление своих способностей, боевые комбинации.
Оружие - Пороховой пистолет, меч.
Оружие - Пороховой пистолет, меч.
Пример боя:
Волки меня явно не ждали. Быть может действительно не унюхали запах зелий и не ощутили на себе жар моей магии. А может быть просто не успели сообразить, кто к ним приближается. Обычно, они всегда чувствуют магию. Я бы их не тронул, если бы не одно но: один из волков был одержим. Явно проказы ведьм. Зло нужно искоренять, как и низшую магию. Волков было четверо. Небольшая стая сбилась в кучку около корней старого дуба. Я начал с самого большого, привязав остальных к земле заклятием "Фион". Используя "Риос" я притянул к себе большого волка, и тут же с силой толкнул его обратно. Волк заскулил, однако спустя мгновение стая бросилась на меня. Ну что ж... Подходите. "Игно" обволокло меня огнём. Мне он вреда не причинял, однако за несколько секунд я успел сжечь большого волка до тла. Остальные лишь опалили шкуру. Следующей целью для "Риос" был волк поменьше. Я его притянул, однако отталкивать обратно не стал. "Игно" сожгло его так же быстро. Огенное услиение заканчивало своё действие, энергии не было, поэтому "Сона" укрыла меня голубой вуалью, спрятав от врагов и восстанавливая ману. Как только действие "Сона" закончилось, я использывал "Фион", а на волка наложил заклятие "Игно". Горите...Я показал не весь свой потенциал в бою. Впереди ещё битва с демоном, который сидит внутри одержимого волка.
Волки меня явно не ждали. Быть может действительно не унюхали запах зелий и не ощутили на себе жар моей магии. А может быть просто не успели сообразить, кто к ним приближается. Обычно, они всегда чувствуют магию. Я бы их не тронул, если бы не одно но: один из волков был одержим. Явно проказы ведьм. Зло нужно искоренять, как и низшую магию. Волков было четверо. Небольшая стая сбилась в кучку около корней старого дуба. Я начал с самого большого, привязав остальных к земле заклятием "Фион". Используя "Риос" я притянул к себе большого волка, и тут же с силой толкнул его обратно. Волк заскулил, однако спустя мгновение стая бросилась на меня. Ну что ж... Подходите. "Игно" обволокло меня огнём. Мне он вреда не причинял, однако за несколько секунд я успел сжечь большого волка до тла. Остальные лишь опалили шкуру. Следующей целью для "Риос" был волк поменьше. Я его притянул, однако отталкивать обратно не стал. "Игно" сожгло его так же быстро. Огенное услиение заканчивало своё действие, энергии не было, поэтому "Сона" укрыла меня голубой вуалью, спрятав от врагов и восстанавливая ману. Как только действие "Сона" закончилось, я использывал "Фион", а на волка наложил заклятие "Игно". Горите...Я показал не весь свой потенциал в бою. Впереди ещё битва с демоном, который сидит внутри одержимого волка.
Статус: В разработке
Системы
Система улучшения оружия и брони
Подробности позже - система перерабатывается
Система диалогов
(WRONG IMAGE URL - imageshack)
Диалоги будут выглядеть следующим образом:
Главный Герой (Фэтум) всегда будет иметь 2 варианта ответа. Причём каждый из вариантов ответа может по своему повлиять на сюжет. Не обязательно изменится задание, но может изменится отношение игрока к конкретному персонажу. Например на предложение взять деньги, вы можете согласится, получив денежное вознаграждение, а можете отказаться, таким образом заслужив доверия персонажа, вследствие чего он даст вам полезную информацию (например о тайнике или тайну о другом персонаже). Наша система диалогов не ограничивает вас в выборе между информацией и материальным благом. Вы с помощью неё будете принимать важные решения в определённые сюжетные моменты. Все манипуляции в выборе вариантов ответа будут производиться на "Стрелочках".
Главный Герой (Фэтум) всегда будет иметь 2 варианта ответа. Причём каждый из вариантов ответа может по своему повлиять на сюжет. Не обязательно изменится задание, но может изменится отношение игрока к конкретному персонажу. Например на предложение взять деньги, вы можете согласится, получив денежное вознаграждение, а можете отказаться, таким образом заслужив доверия персонажа, вследствие чего он даст вам полезную информацию (например о тайнике или тайну о другом персонаже). Наша система диалогов не ограничивает вас в выборе между информацией и материальным благом. Вы с помощью неё будете принимать важные решения в определённые сюжетные моменты. Все манипуляции в выборе вариантов ответа будут производиться на "Стрелочках".
Эта система может показаться простой и маловариативной, однако это далеко так. Она позволяет нам давать вам больше развилок, больше возможностей, больше удовольствия от игры и приближает игрока к миру по ту сторону экрана. Надеюсь вам понравится.
Система "кладов"
Подробности позже - система перерабатывается
Система развития способностей
(WRONG IMAGE URL - imageshack)
В первый раз, изучив способность у вас будет возможность выбрать одно из двух дополнительных свойств заклинания. Эти свойства будут иметь как активное, так и пассивное действие (зависит от типа способности). То есть, если вы изучили пассивную способность, то и дополнительное свойство будет пассивным, а если изучили активную способность, то дополнительное свойство будет вызываться лишь при применении этой способности.
Я приведу пример со скриншотом. Мы играем Теневым Алхимиком и решили прокачать пассивную способность "Превращение в тень", которая даёт нам шанс увернуться от удара противника. И тут же, игра ставится на паузу, давая время выбрать одну из способностей.
Я приведу пример со скриншотом. Мы играем Теневым Алхимиком и решили прокачать пассивную способность "Превращение в тень", которая даёт нам шанс увернуться от удара противника. И тут же, игра ставится на паузу, давая время выбрать одну из способностей.
(WRONG IMAGE URL - imageshack)
Таким образом, персонаж каждого игрока будет неповторим. Даже обладая теми же способностями, вы сможете придумывать различные тактики для своего персонажа и будете подстраивать стиль игры под себя. Например, ваш Теневой Алхимик сможет быть быстрым убийцей, восстанавливающим себе жизни уничтожая противника, а сможет быть и магом ближнего боя, убивая противника заклинаниями теневой магии. А может быть вы захотите быть алхимиком и сделаете своего персонажа мастером приготовления зелий и ядов? Решать предстоит только вам.
Об остальных системах буду сообщать в процессе создания проекта...
Разработчики
Ferox - руководитель, модератор, геймдизайнер, системщик, сценарист, кодер
DANGEROUS - зам. руководителя, модератор, идейщик и т.д. и т.п.
Скорпион - ландшафт, дизайн
KABLE - ландшафт
Aws - художник
Msey - редактор новостей
Wine - редактор бестиария
DANGEROUS - зам. руководителя, модератор, идейщик и т.д. и т.п.
Скорпион - ландшафт, дизайн
KABLE - ландшафт
Aws - художник
Msey - редактор новостей
Wine - редактор бестиария
FAQ
Как долго разрабатываеться проект?
Примерно три-четыри месяца. Точную дату сказать не могу, так как сама задумка появилась ещё давно, а создание карты началось аж в 2009 году. Но тогда я лишь создавал этокий движок, наработки. Учился, набирался знаний, а теперь вот принялся за серъёзную практику.
Как в трёх словах вы можете описать геймплей?
Динамика, нелинейность, разнообразие.
Как будут выглядеть бои? Насколько они будут динамичны, нелинейны и разнообразны? И вообще, много ли будет сражений?
Здесь всё зависит от двух факторов: от игрока и от времени суток в игре. Дело в том что у каждого игрока свой стиль игры, а в "12 циклах" этот стиль будет вырываться наружу. Большинство боёв можно пройти разными способами даже за один класс, а ведь самих классов три. Смотря какие предметы будет использывать игрок, как он будет их комбинирывать и как развиваться, бои будут меняться соответственно. Например есть предмет создающий заряд магии, этакую бомбу, которая взрывается через 5 секунд после её создания, нанося урон всем вокруг. Вы можете создать её, привлечь к ней как можно больше врагов, а потом скачком отпрыгнуть от неё в последний момент. А можете создать эту "бомбу" и пнуть во врагов! В игре будет некое подобие реальный физики предметов и существ, что конечно предостовляет кучу возможностей и увеличивает варианты прохождения. Вы можете придумывать свои стили боя, подстраивая их под себя. А можете пользываться готовыми вариантами, не придумывая чего то нового. В обоих случаях вы будете довольны игровым процессом. Сражений будет достаточно. Ситуации боёв тоже отличаются. Допустим гуляя по лесу вы можете наткнуться на одного волка, а можете и на целую стаю! Тогда точно придётся убегать, либо придумывать схему, как их победить. Вы будете сражаться с животными, демонами, людьми и новой игровой рассой, макотами.
И как же время суток влияет на бои?
Тут скорее влияние не на бои, а на их колличество и атмосферу. Фактически, ночью идёт постоянный бой со Зверем. Вы можете убегать от него, ставя ловушки замедляющие и оглушающие Зверя, а можете выбрать стиль охотника, показывая Зверю свой потенциал, силу и ловкость. Убить его у вас не получиться как не крути, но отпугнуть его на всю ночь- запросто. Тут стоит не забывать что каждую ночь Зверь приобретает новые образы, а значит тоже меняется. Вам постоянно придётся привыкать к его повадкам. И это здорово разнообразит вашу жизнь.
Кто такие макоты?
Это что то вроде умной нежити. Звучит глупо, но позже вы сможете ознакомиться со вселенной Аскорн поближе и сами во всём разберётесь.
Вы говорили о том что в игре есть некие кристаллы. Что они делают и зачем нужны?
Ну кроме того что дают неплохие характеристики, ими можно "прочарить" оружие 3 уровня.
Насколько широкий будет выбор ответов?
Не больше 2-ух. Но от одного варианта ответа могут тянутся ещё 2, а потом ещё 2 и т.д. То есть пусть выбор ответов и небольшой, но разветвлённость в диалогах впечатляющая.
Можно ли будет отвечать конкретными фразами?
Я пока что думаю над этим, но скорее всего нет. Можно лишь выбирать эмоции в которых будет отвечать герой. Так он станет более непредсказуемым и колоритным.
И как выбор ответа производится?
Стрелочками Вправо и Влево.
Хотелось бы спросить об интеллекте противников - кроме применения способностей они чем-нибудь отличаются? Может, могут призывать на помощь друзей или убегать, когда их здоровье приближается к критическому значению?
Да, я скажу даже больше! В первой версии карты (когда ещё ланд был осенним) волки, бросались в панику, когда их здоровье было ниже определённой отметки. Они бежали к вожаку, а тот в свою очередь, вместе со всей стаей бежал на место где последний раз видели главного героя и активно обыскивали прилежащие территории, причём пользуясь способностями. Была даже интересная игровая ситуация которую я даже не ожидал увидеть. У волков есть способность невидимости и у героя есть такая способность. Дело в том что когда я уходил в инвиз, волк делал то же самое и пытался отойти подальше от того места где вошёл в невидимость я. Причём мы с ним буквально играли в игру на выживание. Тогда я был только первого уровня и не смог бы его победить не пойдя на хитрость. Я использывал тестовый предмет "Бомбу" (после активации, создаёт бомбу, которая взрывается через 4 секунды). И вот, заметивший меня волк устремился ко мне и изрядно потрепал себе здоровье от бомбы.
Новости
Новости на 10.03.2012
Немного важной информации:
- Так как название довольно объёмное, я иногда буду называть проект 12CB.
- Карта выйдет сразу целиком, а не по частям! (ранее планировалось разделить её на 3 части - сезона)
- Максимальный уровень героя повысился до отметки 60 (вместо 30! почувствуй разницу!)
- Система улучшения экипировки
- Система респауна врагов
Начну с первого пункта. Итак, чего я только не мудрил с "Системой улучшения экипировки". Кто следит за развитием проекта, помнит, что сначала я хотел делать заточку камнями, потом авто-развитие в определённую ветку, в зависимости от того, какие действия и поступки более подходят герою. Затем я решил давать эдакий выбор, что качать и в какую ветку... Но всё это не то. Оружие получалось скучным, а на одежде особого улучшения не чувствовалось. Не было и ещё одной фишки - стремления прокачать экипировку. Теперь всё гораздо лучше. Оружие будет не одно, как раньше, а несколько, по одному виду на каждый класс. Тоже самое относится и к одежде. Уже плюс. Каждый предмет будет скрывать в себе три закрытых свойства. Что бы их разблокировать, нужно будет открывать "печати", которые блокируют свойства предмета. Чтобы это сделать, потребуется один из драгоценных камней (их в игре всего 18), определённого мастерства (1-ого, 2-ого и 3-его уровня, для печатей такого же уровня). Драгоценные камни также дают определённый бонус, когда находятся в инвентаре, очень редкие и дорогие, так что предстоит делать непростой выбор. С удовольствием отвечу на любые вопросы об этой системе.
Так, теперь у нас на очереди респаун... Сложная штука этот баланс. А когда его нужно ещё и связывать с сюжетом... Кто знает, тот поймёт. Не раз мап-мейкеры сталкивались с проблемой грамотной расстановки врагов и их респауном. Я придумал нечто другое. В мире игры вы встретитесь с существами под названием Эдены. Это существа, которые не имеют телесной оболочки, но умеющие материализовываться в любое существо мира. Они отличаются по цвету, размеру и поведению. Проявляя к ним агрессию, игрок вынудит их перевоплотиться в случайное существо случайного уровня, которое также будет обладать своим особым повидением. Над ИИ, я честно сказать, буду работать в ближайшее время, так что, возможно, сделаю мини-движок, создающий случайное индивидуальное поведение для каждого существа отдельно. Кстати, умения также будут выдаваться созданому существу случайно! Это повысит уровень "рандома" схваток до максимума и сохранит баланс. Также следует заметить, что уровень существа будет приближен к уровню героя (примерно +/- пять уровней). Если герой отбегает на достаточно большое расстояние, существо "сгорает" (не действует на боссов и элитных мобов!), не оставляя ни придметов, ни опыта герою.
На сегодня всё. Подписываемся на мой проект, блог, задаём вопросы, предлагаем свои идеи!
Так, теперь у нас на очереди респаун... Сложная штука этот баланс. А когда его нужно ещё и связывать с сюжетом... Кто знает, тот поймёт. Не раз мап-мейкеры сталкивались с проблемой грамотной расстановки врагов и их респауном. Я придумал нечто другое. В мире игры вы встретитесь с существами под названием Эдены. Это существа, которые не имеют телесной оболочки, но умеющие материализовываться в любое существо мира. Они отличаются по цвету, размеру и поведению. Проявляя к ним агрессию, игрок вынудит их перевоплотиться в случайное существо случайного уровня, которое также будет обладать своим особым повидением. Над ИИ, я честно сказать, буду работать в ближайшее время, так что, возможно, сделаю мини-движок, создающий случайное индивидуальное поведение для каждого существа отдельно. Кстати, умения также будут выдаваться созданому существу случайно! Это повысит уровень "рандома" схваток до максимума и сохранит баланс. Также следует заметить, что уровень существа будет приближен к уровню героя (примерно +/- пять уровней). Если герой отбегает на достаточно большое расстояние, существо "сгорает" (не действует на боссов и элитных мобов!), не оставляя ни придметов, ни опыта герою.
На сегодня всё. Подписываемся на мой проект, блог, задаём вопросы, предлагаем свои идеи!
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
Ferox, какие-нить новости имеются?
о_О
Я позер и мудак ещё тот. Но делаю то что в кайф мне, не обращая внимания чего ждёте вы. Так что кто раньше был со мной - они вернуться в проект и мы его закончим хоть через 10 лет. А те, кому всё равно - уже здесь мне всё равно. Я живу в свой кайф, в последнее время, занялся звукозаписью, зарабатываю деньги. А вы тратите время на карту в которую сыграют 50-100 человек и скажут: молодец. Мне важнее материальные блага. Тут уж не обессудьте.