Баг: замороженные посохом льда мобы при уничтожении не дают золото.
Предложение: Свиток "название заклинания". Крафт: свиток магии + волшебная эссенция + "ингридиент". Вставляется в слот амулета, дает заклинание в зависимости от "ингридиента".
"Ингридиент" <-> Заклинание:
Была раньше такая тема, из друида выпадал посох друида (давал как раз скилл его корни), но я это вырезал, кажестся, еще до 0.1. Да и учитывая, что есть копья с ядом, зачем скилл с ядом? Урон от двух ядов по сути не должен стакаться.
Это скилл не с ядом (не отравляющим воздействием), а оплетающие корни (скилл Малфуриона), чтобы цель не могла не только двигаться, как при воздействии обычной сети (скилл Волчьего всадника), но и атаковать в дальнем бою и в ближнем, если к ней близко подойти, а только произносила заклинания (если они есть). DdoosS:
2а. Кольцо магии - опять же, нужен рецепт, для и надо будет годно забалансить. В 0.5 волшебные вещи (на магию/ману, а не все магические) сильно апнуты и вообще теперь можно бдет реально мага собрать.
2б. Т.к. есть амулет на хп, кольцо можно не вводить.
2в. Надо подумать. Да и скилы надо придумать годные. Все-таки рандомный скилл не сгодится.
Рецепты и скиллы для колец - не большая проблема, особенно если исходить из того, что в состав рецепта будут входить ингридиенты, характеризующие возможности получаемого предмета. Самые простые варианты: кольцо + драгоценный камень/сфера (камень чистоты - повышение мп, регена мп, интеллекта; камень жизни - повышение хп, регена хп, силы; алмаз - магического сопротивления, урона; яд - повышение ловкости, атаки, скорости боя и т.п.). Более сложные: кольцо + зелье + свиток (например, зелье вампиризма - 1-5% вампиризма, зелье скорости - +5-10 скорости перемещения)
Амулет может давать свой вклад в хп, а кольцо - свой. Ведь в игре не на всех может хватить метеоритного сырья (или другие кольца, если их введут, могут быть просто неприемлемы для выбранной раскачки героя). DdoosS:
Способности могут дать только предметы. Зивовская тема с "выпил зелье - получил скилл" не будет.
Тогда идея про скиллы в кольцах и может сюда подойти - сделать усложненный вариант создания магического кольца (Кольцо + свиток + 1-2 ингридиента). Кольцо будет давать некоторый магический навык, + улучшение колец по типу Амулета леса (каждое новое кольцо улучшает скилл и характеристики). DdoosS:
Тогда перчи огня воще слишком имбой станут.
По-моему, любые перчатки все же должны давать или малый эффект ускорения атаки, или малую защиту. Можно снизить урон у перчаток огня и добавить немного скорости атаки, а у перчаток холода снизить скорость и добавить немного урона, что касается искрохватов, то им скорость просто необходима.
По поводу перчаток еще могу сказать, что перчатки льда сейчас слишком сильные:
Перчатки пламени - +15 атаки, 10% шанс сделать 20 урона. Не знаю точно, 20 урона по 1 цели и всем на линии, но это просто чистый урон без доп эффектов.
Перчатки льда - +40% скорости атаки, 10% шанс сделать 40 урона основной и 20 урона соседним целям, замораживающий эффект на 4 секунды. Тут и эффект замедления, и 40% ускорения, которое "увеличивает" шанс срабатывания скилла, и сам скилл с уроном.
Что касается искрохватов, как писали выше - цель не оправдывает средства, к тому же скилл требует затрат маны и пары кликов для активации - теряем и время, и ману.
P.S.: В описании перчаток пламени написано "+7 к урону" DdoosS:
Просто мне кажется странным, что для создания предметов нужно юзать зелья.
Собственно, волшебный экстракт - это то же зелье, только с ним больше проблем в плане "пойди и принеси". Мне просто кажется, что это пустая трата времени - сначала выложить предметы, потом по лесу пробежаться, затем сделать, отнести, собрать и надеть вещи. К тому же это разнообразит крафт вещей. DdoosS:
Зачем ограничивать по времени? Дневных, кстати, в 0.5 не будет.
Я исходил из того, что слишком тяжело в четные дни бывает к торговцу подойти, а вечный спавн кобольдов и энтов сильно отвлекает от торговли и мирных работ. DdoosS:
Зачем торговцу продавать кирку?
Уже не первый раз сталкиваюсь со случаем, что кто-то берет чужую кирку, а найти ее потом сложно. Или же игрок, взявший чужую кирку ливает, и игроку приходится выпрашивать металлы или разрешение на кирку у других. DdoosS:
Но как по мне - это слегка читерно. Ибо игрок вышел, ты забрал весь его лут, а мобов на следующую ночь уже стало меньше, т.к. игроков на карте стало меньше.
Однако шанс на выпадение необходимых ингредиентов не изменится, а сложность мобов для оставшихся игроков все равно повысится. К тому же этот игрок мог в одиночку собирать все ценные вещи, а ливнув, он наоборот оставляет игроков без заслуженных предметов, как бы усложняя дальнейшую игру.
Одним из основных компонент карты является четкое разделение по ролям: стрелки - дальники с повышенным уроном и скоростью, но низкой защитой (они же основные охотники на медведей), ближники - в основном танки со средним уроном и скоростью атаки и огромной броней (основные добытчики руды), маги - почти те же дальники с повышеным уроном и низкой броней + вариации лекарей (основные зельеварители, хлебоделы).
Предложения по предметам
Для дальников:
Сеть - останавливает существо на 2-3 секунды, повышает защиту на 1. Кладется в ячейку щита, можно использовать с копьем. Крафт: 2 паутины + 20 дерева.
Ядовитая сеть - эффект "Гнева деревьев" (останавливает противника на 2-3 секунды, запрещает атаковать, отнимает 5 хп в секунду), повышает защиту на 2. Крафт в ящике: Сеть + яд.
Плащ охотника - дает +5 к защите и 5-20% увернуться от атаки. Крафт в ящике: кожаная куртка + 2 паутины.
Метательные копья сделать одноразовыми, а для лука сделать стрелы. Крафт копий по 15 штук 20 дерева, крафт 20 обычных стрел - 15 дерева. Качество снарядов можно изменять, например придумать 3 вариации крафта: деревянные снаряды, с медным и железным наконечником, которые в свою очередь будут давать различный урон. Для отравляющих снарядов можно сделать крафт лука яда или зелье яда, которое придется одевать в ячейку амулета.
Кольцо ловкости - +5-10% скорости боя или +5 к атаке.
2а) Кольцо магии - повышение маны на 20, +1 регенерация маны или магическая способность, связанная с восполнением маны. Крафт: кольцо + камень чистоты
2б) Кольцо жизни - повышение хп на 20, +1 регенерация хп. Крафт: кольцо + камень жизни.
2в) Кольца заклинаний - кольца, которые в зависимости от крафта, будут давать различные магические способности. Крафт: кольцо + свиток магии / сфера огня / сфера льда / 2-3 паутины / волшебный экстракт
Свитки магии - предметы, дающие постоянные магические способности. Крафт: свиток магии + зелья / сферы. Сделать ограничения по типу брони: для кожанных и деревянных типов брони возможно изучение 1-2х заклинаний, для металлической - ни одного.
Концентраты зелий - усиленные варианты зелий. Крафт в магическом верстаке 2 к 1 с характеристиками в 1.5 раза лучше. Например:
Добавить оружие с малым шансом на оглушение и критический удар.
Добавить броню с пассивными способностями блока.
Прочее:
Сделать возможность утилизировать ненужные предметы - мечи и металлическую броню переплавлять в слитки, луки, палочку, деревянную броню продавать торговцу за дерево.
Всем улучшенным перчаткам дать повышение скорости боя хотябы на 10%.
Сделать улучшение для колец одного типа (2)-(5) по примеру амулета леса.
Сделать больше кд способностей у некромантов и друидов.
Для создания улучшенных вещей использовать не волшебный экстракт (не только его), а соответствующие зелья. Сапоги-скороходы - зелье скорости, тотем луны - зелье регенерации и т.п.
По четным дням сделать на Испытания ограничения по времени: Днем до 14:00 появляются существа испытания, ночью до 2:00-4:00
Во избежание несчастных случаев, поставить у торговца на продажу кирку.
Сделать невозможным продажу предметов с испытаний, и сделать их общими, чтобы они не исчезали при выходе игрока из игры, а падали на землю (в т.ч. амулеты леса).
Если игрок 1 (с запретом) берет вещь игрока 2 (без запрета), то игрок 2 может получить свою вещь обратно, только если игрок 1 разрешит ему ее взять. Иногда из-за этого можно потерять важную вещь при ливе игрока 1 (кирку, посох, амулет)
Если игрок 1 дает доступ к вещам игроку 2, игрок 2 берет их в инвентарь, затем игрок 1 делает запрет, то если игрок 2 попытается переложить вещь в ящик, одеть или сделать из нее что-либо, то эта вещь вернется в то место, где была получена игроком 1. Из-за этого приходится бежать и разыскивать вещи, необходимые для крафта.
Да его же получить практически невозможно: испытания лучше всего брать с 4 ночи, выпадает в среднем 50% - 5-6 испытаний, в каждом выпадает по 1 талисману в среднем. К концу игры наберется 6 уровень талисмана и то на 1 человека.
Предлагаю шанс на дроп камней магии дать друидам вместе с талисманами леса, а камни жизни оставить кобольдам, добавив им еще талисман на повышение характеристик мечников.
А так же ввести испытание "Разбойники", - шанс выпадения амулета для дальника и новых видов драгоценных камней для улучшения.
Скорее всего где-то спрятался один тайник, который мешает появится остальным. Или другая проблема.
Кстати, некоторые тайники появляются в труднодоступных местах, например в деревьях над кладбищем - туда пройти даже нельзя.
Возможно не баг, но с животных иногда не падает мясо.
По поводу нападений животных - слишком большая зона активности. Если нападет 1 волк, а затем начать от него отбиваться, то другой волк или медведь может придти с достаточно большого расстояния, причем вне зоны видимости игрока.
Предложения:
Существ испытания (по крайней мере кобольдов) сделать врагами зомби.
Котлу вернуть 2 слота, куда можно сложить траву и автоматизировать производство: положил траву, зелье автоматически создалось и через автосбор в инвентарь перешло.
Дать шанс на дроп костей с волков.
Связать сложность Испытания с днем и количеством игроков. Минимум убрать магические способности у существ во время первых четырех-пяти дней.
Соль данной палочки заключается в этом что в начале ты можешь сделать палочку и атаковать из далека, не подходя к мобам. Так скажем альтернативный старт.
Но она бесполезна, если вначале не будет защитника с мечом. А если сравнивать железный меч и палочку, то затраты на меч и деревянный щит сопоставимы с затратами на палочку и щит. Но смысла брать палочку меньше, чем меч со щитом, т.к. во-первых, при тех же +10 урона по мобу у игрока минус в защите, а во-вторых, дальность боя этой палочки такова, что можно 1 раз ударить без вреда для героя, а последующие удары будут идти с уроном от моба, от которого не удастся применить тактику "отбежал-ударил". В итоге имеем тот же меч, но с минусом в броне. Dima385:
Эту функцию мы убрали что бы игроки делились с командой броней\оружием когда есть возможность старую отдать, когда делаешь новую.
Но после того, как другим игрокам старая броня окажется не нужна, девать эту броню становится некуда, и она просто валяется на карте. Понятно, что игроки делятся медной, железной и зачарованной броней, но что делать с деревянной, которая используется как одноразовая и выкидывается всеми на 2-3 день?
Белое значение идет от статов, а зеленое это с предметов, ну то есть, если предмет дает +4 к силе, то у тебя поднимется белый урон, а если +4 к урону, то появится зеленый урон
Я имею ввиду процентные соотношения в описании к атаке/защите, например в описании защиты:
"Защита: 0
Тип: Живой
Уменьшение урона: 0%
Скорость перемещения: Средняя
90% (выделено желтым) - Оружие живых 100% - Оружие мертвецов
100% (желт.) - Оружие призраков
100% (желт.) - Оружие Света"
Сначала думал, что простое выделение максимального и минимального процента, но там для одинаковых процентов разные цвета попадаются...
Сделать систему голосования за взятие Испытания или разрешить только красному игроку брать его (а при выходе красного передавать право на взятие Испытания синему, бирюзовому и т.д.). Благодаря этому мжно избежать сливов в первые ночи.
Сделать траву, сырое мясо, пшеницу и муку общей. Бывают случаи, что ходишь по лесу, ищешь траву, а она в городе лежит, и владелец просто не хочет делиться.
Уменьшить радиус видимости зверей ночью или уменьшить дальность их передвижения от исходной точки. Чтобы зверей не приводили в город или к другим игрокам. А при преследовании игрока зверьми или зомби, сделать так, чтобы они не продолжали толпой идти за игроком, создавая процессию, а дрались уже друг с другом, как с приоритетными врагами.
Изменить зоны появления зверей, например лесную чащу (правый нижний угол карты) сделать основной зоной появления медведей, волков распределить так же по чаще и у пшеничного поля. Для всех зверей запретить постоянное нахождение в городе днем (Были случаи, когда медведь после ночи оставался в городе) и на дорогах.
Дать таким предметам как кольцо, перчатки и ботинки базовые характеристики, например +1 атака/защита, +5/10% скорости боя и +10/15 скорости передвижения соответственно.
Для оружия сделать быструю замену, чтобы не пришлось снимать кирку и одевать топор, а делать это в одно действие. Для двуручного оружия это было бы очень удобно - не надо снимать меч и щит, чтобы надеть лук или посох.
Волшебную палочку сделать одноручным оружием, которое можно носить со щитом, а посох оставить двуручным, т.к. 10 атаки - это ерунда по сравнению с мечом, и кпд от палочки даже со щитом будет такой же, как у железного меча со щитом.
Во время испытаний прятать жителей по домам.
Сделать возможность продавать или уничтожать оружие и броню.
10*) Ввести профессии:
Кулинар (Ниже цены на создание хлеба и печенья, при использовании костра шанс получить мясо с повышенными свойствами восстановления),
Алхимик (шанс получить +1 зелье при создании, шанс сохранить ингридиент),
Рудокоп/Кузнец (больше шанс найти металл, при копании руды есть шанс получить драгоценный камень/алмаз, при выплавке слитка есть шанс сохранить руду/получить больше слитков/найти драгоценный камень, шанс создать орудие высшего качества с повышенными характеристиками),
Защитник/Воин (увеличение защиты/атаки с каждым уровнем, дополнительные пассивные способности типа ауры защиты/атаки),
Лесоруб (приносит больше дерева за удар, при изготовлении луков, деревянных доспехов шанс на создание предмета с повышенными характеристиками)
Вопросы:
У лопаты шанс в 2% действует только на кладбище или по всей карте?
Что значит цветовое разделение в характеристиках Атака и Защита?
Какие предметы и с каким шансом падают из мобов?
Остался ли шанс получить алмаз при выплавке руды и копании на кладбище?
Есть ли планы на жителей деревни? А то они на 1-3 ночь умирают.
Баги:
При отключении автоматического сбора (у костра), мясо все равно скидывается к игроку.
При блокировании места, куда приходит торговец (баррикадами), торговец становится не активным, а в 15:00 так же уходит.
Если напасть на волка/медведя во время его битвы с нежитью, а затем убежать, то этот зверь будет преследовать игрока после победы над существом нежити.
Вижу в гарене тестеров, но они почему-то еще 0.2h версию карты хостуют. В каких комнатах хостуют карту, и есть ли отдельные темы, где можно писать идеи/найденные баги/вопросы по карте?
» Зомби в Деревне (Remake) / Главная страница
Предложение: Свиток "название заклинания". Крафт: свиток магии + волшебная эссенция + "ингридиент". Вставляется в слот амулета, дает заклинание в зависимости от "ингридиента".
"Ингридиент" <-> Заклинание:
» Зомби в Деревне (Remake) / Главная страница
DdoosS:
Амулет может давать свой вклад в хп, а кольцо - свой. Ведь в игре не на всех может хватить метеоритного сырья (или другие кольца, если их введут, могут быть просто неприемлемы для выбранной раскачки героя).
DdoosS:
DdoosS:
По поводу перчаток еще могу сказать, что перчатки льда сейчас слишком сильные:
Перчатки пламени - +15 атаки, 10% шанс сделать 20 урона. Не знаю точно, 20 урона по 1 цели и всем на линии, но это просто чистый урон без доп эффектов.
Перчатки льда - +40% скорости атаки, 10% шанс сделать 40 урона основной и 20 урона соседним целям, замораживающий эффект на 4 секунды. Тут и эффект замедления, и 40% ускорения, которое "увеличивает" шанс срабатывания скилла, и сам скилл с уроном.
Что касается искрохватов, как писали выше - цель не оправдывает средства, к тому же скилл требует затрат маны и пары кликов для активации - теряем и время, и ману.
P.S.: В описании перчаток пламени написано "+7 к урону"
DdoosS:
DdoosS:
DdoosS:
DdoosS:
» Зомби в Деревне (Remake) / Главная страница
Предложения по предметам
Для дальников:
2б) Кольцо жизни - повышение хп на 20, +1 регенерация хп. Крафт: кольцо + камень жизни.
2в) Кольца заклинаний - кольца, которые в зависимости от крафта, будут давать различные магические способности. Крафт: кольцо + свиток магии / сфера огня / сфера льда / 2-3 паутины / волшебный экстракт
Крафтим концентрат энергии, получаем 3 зелья (75 урона, 4 цели).
Для ближников:
» Зомби в Деревне (Remake) / Главная страница
» Зомби в Деревне (Remake) / Главная страница
А так же ввести испытание "Разбойники", - шанс выпадения амулета для дальника и новых видов драгоценных камней для улучшения.
» Зомби в Деревне (Remake) / Главная страница
» Зомби в Деревне (Remake) / Главная страница
По поводу нападений животных - слишком большая зона активности. Если нападет 1 волк, а затем начать от него отбиваться, то другой волк или медведь может придти с достаточно большого расстояния, причем вне зоны видимости игрока.
» Зомби в Деревне (Remake) / Главная страница
Dima385:
"Защита: 0
Тип: Живой
Уменьшение урона: 0%
Скорость перемещения: Средняя
100% - Оружие мертвецов
100% (желт.) - Оружие призраков
100% (желт.) - Оружие Света"
Сначала думал, что простое выделение максимального и минимального процента, но там для одинаковых процентов разные цвета попадаются...
» Зомби в Деревне (Remake) / Главная страница
Кулинар (Ниже цены на создание хлеба и печенья, при использовании костра шанс получить мясо с повышенными свойствами восстановления),
Алхимик (шанс получить +1 зелье при создании, шанс сохранить ингридиент),
Рудокоп/Кузнец (больше шанс найти металл, при копании руды есть шанс получить драгоценный камень/алмаз, при выплавке слитка есть шанс сохранить руду/получить больше слитков/найти драгоценный камень, шанс создать орудие высшего качества с повышенными характеристиками),
Защитник/Воин (увеличение защиты/атаки с каждым уровнем, дополнительные пассивные способности типа ауры защиты/атаки),
Лесоруб (приносит больше дерева за удар, при изготовлении луков, деревянных доспехов шанс на создание предмета с повышенными характеристиками)
» Зомби в Деревне (Remake) / Главная страница