2
0
8 лет назад
2

» Зомби в Деревне (Remake) / Главная страница

Баг: замороженные посохом льда мобы при уничтожении не дают золото.
Предложение: Свиток "название заклинания". Крафт: свиток магии + волшебная эссенция + "ингридиент". Вставляется в слот амулета, дает заклинание в зависимости от "ингридиента".
"Ингридиент" <-> Заклинание:
  1. Сфера льда - "Дыхание холода" (аналогично огненной волне, может замедлять цель)
  2. Сфера огня - "Огненный шар" (Наносит урон и поджигает цель)
  3. Алмаз - "Укрепление" (Временно увеличивает броню цели)
  4. Железный слиток/медный - "Металлический голем" (Временно вызывает голема)
  5. Зелье регенерации - "Омоложение"
  6. Эликсир энергии - "Целительная волна"
и.т.п.
2
0
8 лет назад
2

» Зомби в Деревне (Remake) / Главная страница

Была раньше такая тема, из друида выпадал посох друида (давал как раз скилл его корни), но я это вырезал, кажестся, еще до 0.1. Да и учитывая, что есть копья с ядом, зачем скилл с ядом? Урон от двух ядов по сути не должен стакаться.
Это скилл не с ядом (не отравляющим воздействием), а оплетающие корни (скилл Малфуриона), чтобы цель не могла не только двигаться, как при воздействии обычной сети (скилл Волчьего всадника), но и атаковать в дальнем бою и в ближнем, если к ней близко подойти, а только произносила заклинания (если они есть).
DdoosS:
2а. Кольцо магии - опять же, нужен рецепт, для и надо будет годно забалансить. В 0.5 волшебные вещи (на магию/ману, а не все магические) сильно апнуты и вообще теперь можно бдет реально мага собрать.
2б. Т.к. есть амулет на хп, кольцо можно не вводить.
2в. Надо подумать. Да и скилы надо придумать годные. Все-таки рандомный скилл не сгодится.
Рецепты и скиллы для колец - не большая проблема, особенно если исходить из того, что в состав рецепта будут входить ингридиенты, характеризующие возможности получаемого предмета. Самые простые варианты: кольцо + драгоценный камень/сфера (камень чистоты - повышение мп, регена мп, интеллекта; камень жизни - повышение хп, регена хп, силы; алмаз - магического сопротивления, урона; яд - повышение ловкости, атаки, скорости боя и т.п.). Более сложные: кольцо + зелье + свиток (например, зелье вампиризма - 1-5% вампиризма, зелье скорости - +5-10 скорости перемещения)
Амулет может давать свой вклад в хп, а кольцо - свой. Ведь в игре не на всех может хватить метеоритного сырья (или другие кольца, если их введут, могут быть просто неприемлемы для выбранной раскачки героя).
DdoosS:
Способности могут дать только предметы. Зивовская тема с "выпил зелье - получил скилл" не будет.
Тогда идея про скиллы в кольцах и может сюда подойти - сделать усложненный вариант создания магического кольца (Кольцо + свиток + 1-2 ингридиента). Кольцо будет давать некоторый магический навык, + улучшение колец по типу Амулета леса (каждое новое кольцо улучшает скилл и характеристики).
DdoosS:
Тогда перчи огня воще слишком имбой станут.
По-моему, любые перчатки все же должны давать или малый эффект ускорения атаки, или малую защиту. Можно снизить урон у перчаток огня и добавить немного скорости атаки, а у перчаток холода снизить скорость и добавить немного урона, что касается искрохватов, то им скорость просто необходима.
По поводу перчаток еще могу сказать, что перчатки льда сейчас слишком сильные:
Перчатки пламени - +15 атаки, 10% шанс сделать 20 урона. Не знаю точно, 20 урона по 1 цели и всем на линии, но это просто чистый урон без доп эффектов.
Перчатки льда - +40% скорости атаки, 10% шанс сделать 40 урона основной и 20 урона соседним целям, замораживающий эффект на 4 секунды. Тут и эффект замедления, и 40% ускорения, которое "увеличивает" шанс срабатывания скилла, и сам скилл с уроном.
Что касается искрохватов, как писали выше - цель не оправдывает средства, к тому же скилл требует затрат маны и пары кликов для активации - теряем и время, и ману.
P.S.: В описании перчаток пламени написано "+7 к урону"
DdoosS:
Просто мне кажется странным, что для создания предметов нужно юзать зелья.
Собственно, волшебный экстракт - это то же зелье, только с ним больше проблем в плане "пойди и принеси". Мне просто кажется, что это пустая трата времени - сначала выложить предметы, потом по лесу пробежаться, затем сделать, отнести, собрать и надеть вещи. К тому же это разнообразит крафт вещей.
DdoosS:
Зачем ограничивать по времени? Дневных, кстати, в 0.5 не будет.
Я исходил из того, что слишком тяжело в четные дни бывает к торговцу подойти, а вечный спавн кобольдов и энтов сильно отвлекает от торговли и мирных работ.
DdoosS:
Зачем торговцу продавать кирку?
Уже не первый раз сталкиваюсь со случаем, что кто-то берет чужую кирку, а найти ее потом сложно. Или же игрок, взявший чужую кирку ливает, и игроку приходится выпрашивать металлы или разрешение на кирку у других.
DdoosS:
Но как по мне - это слегка читерно. Ибо игрок вышел, ты забрал весь его лут, а мобов на следующую ночь уже стало меньше, т.к. игроков на карте стало меньше.
Однако шанс на выпадение необходимых ингредиентов не изменится, а сложность мобов для оставшихся игроков все равно повысится. К тому же этот игрок мог в одиночку собирать все ценные вещи, а ливнув, он наоборот оставляет игроков без заслуженных предметов, как бы усложняя дальнейшую игру.
2
0
8 лет назад
2

» Зомби в Деревне (Remake) / Главная страница

Одним из основных компонент карты является четкое разделение по ролям: стрелки - дальники с повышенным уроном и скоростью, но низкой защитой (они же основные охотники на медведей), ближники - в основном танки со средним уроном и скоростью атаки и огромной броней (основные добытчики руды), маги - почти те же дальники с повышеным уроном и низкой броней + вариации лекарей (основные зельеварители, хлебоделы).
Предложения по предметам
Для дальников:
  1. Сеть - останавливает существо на 2-3 секунды, повышает защиту на 1. Кладется в ячейку щита, можно использовать с копьем. Крафт: 2 паутины + 20 дерева.
  2. Ядовитая сеть - эффект "Гнева деревьев" (останавливает противника на 2-3 секунды, запрещает атаковать, отнимает 5 хп в секунду), повышает защиту на 2. Крафт в ящике: Сеть + яд.
  3. Плащ охотника - дает +5 к защите и 5-20% увернуться от атаки. Крафт в ящике: кожаная куртка + 2 паутины.
  4. Метательные копья сделать одноразовыми, а для лука сделать стрелы. Крафт копий по 15 штук 20 дерева, крафт 20 обычных стрел - 15 дерева. Качество снарядов можно изменять, например придумать 3 вариации крафта: деревянные снаряды, с медным и железным наконечником, которые в свою очередь будут давать различный урон. Для отравляющих снарядов можно сделать крафт лука яда или зелье яда, которое придется одевать в ячейку амулета.
  5. Кольцо ловкости - +5-10% скорости боя или +5 к атаке.
Для магов:
  1. Посох лечения - улучшенная волшебная палочка. Крафт: Волшебная палочка + свиток.
2а) Кольцо магии - повышение маны на 20, +1 регенерация маны или магическая способность, связанная с восполнением маны. Крафт: кольцо + камень чистоты
2б) Кольцо жизни - повышение хп на 20, +1 регенерация хп. Крафт: кольцо + камень жизни.
2в) Кольца заклинаний - кольца, которые в зависимости от крафта, будут давать различные магические способности. Крафт: кольцо + свиток магии / сфера огня / сфера льда / 2-3 паутины / волшебный экстракт
  1. Свитки магии - предметы, дающие постоянные магические способности. Крафт: свиток магии + зелья / сферы. Сделать ограничения по типу брони: для кожанных и деревянных типов брони возможно изучение 1-2х заклинаний, для металлической - ни одного.
  2. Концентраты зелий - усиленные варианты зелий. Крафт в магическом верстаке 2 к 1 с характеристиками в 1.5 раза лучше. Например:
Варим эликсир энергии, получаем 6 штук зелий (50 урона, 3 цели).
Крафтим концентрат энергии, получаем 3 зелья (75 урона, 4 цели).
Для ближников:
  1. Добавить оружие с малым шансом на оглушение и критический удар.
  2. Добавить броню с пассивными способностями блока.
Прочее:
  1. Сделать возможность утилизировать ненужные предметы - мечи и металлическую броню переплавлять в слитки, луки, палочку, деревянную броню продавать торговцу за дерево.
  2. Всем улучшенным перчаткам дать повышение скорости боя хотябы на 10%.
  3. Сделать улучшение для колец одного типа (2)-(5) по примеру амулета леса.
  4. Сделать больше кд способностей у некромантов и друидов.
  5. Для создания улучшенных вещей использовать не волшебный экстракт (не только его), а соответствующие зелья. Сапоги-скороходы - зелье скорости, тотем луны - зелье регенерации и т.п.
  6. По четным дням сделать на Испытания ограничения по времени: Днем до 14:00 появляются существа испытания, ночью до 2:00-4:00
  7. Во избежание несчастных случаев, поставить у торговца на продажу кирку.
  8. Сделать невозможным продажу предметов с испытаний, и сделать их общими, чтобы они не исчезали при выходе игрока из игры, а падали на землю (в т.ч. амулеты леса).
2
0
8 лет назад
2

» Зомби в Деревне (Remake) / Главная страница

С командой запрета очень много проблем:
  1. Если игрок 1 (с запретом) берет вещь игрока 2 (без запрета), то игрок 2 может получить свою вещь обратно, только если игрок 1 разрешит ему ее взять. Иногда из-за этого можно потерять важную вещь при ливе игрока 1 (кирку, посох, амулет)
  2. Если игрок 1 дает доступ к вещам игроку 2, игрок 2 берет их в инвентарь, затем игрок 1 делает запрет, то если игрок 2 попытается переложить вещь в ящик, одеть или сделать из нее что-либо, то эта вещь вернется в то место, где была получена игроком 1. Из-за этого приходится бежать и разыскивать вещи, необходимые для крафта.
0
0
8 лет назад
0

» Зомби в Деревне (Remake) / Главная страница

Rexketmar, рандом, у меня 2 из 5 выпало
его сейчас дает только Талисман Леса 10 уровня
Да его же получить практически невозможно: испытания лучше всего брать с 4 ночи, выпадает в среднем 50% - 5-6 испытаний, в каждом выпадает по 1 талисману в среднем. К концу игры наберется 6 уровень талисмана и то на 1 человека.
Предлагаю шанс на дроп камней магии дать друидам вместе с талисманами леса, а камни жизни оставить кобольдам, добавив им еще талисман на повышение характеристик мечников.
А так же ввести испытание "Разбойники", - шанс выпадения амулета для дальника и новых видов драгоценных камней для улучшения.
2
0
8 лет назад
2

» Зомби в Деревне (Remake) / Главная страница

Откуда добывать камень жизни и камень магии?
Предлагаю добавить в лесопилку шляпу для мага (простой вариант дает немного защиты и небольшой реген маны, зачарованный - реген к мане и саму ману).
1
0
8 лет назад
1

» Зомби в Деревне (Remake) / Главная страница

тайники кончаются на 8 уровне?
Скорее всего где-то спрятался один тайник, который мешает появится остальным. Или другая проблема.
Кстати, некоторые тайники появляются в труднодоступных местах, например в деревьях над кладбищем - туда пройти даже нельзя.
Возможно не баг, но с животных иногда не падает мясо.
По поводу нападений животных - слишком большая зона активности. Если нападет 1 волк, а затем начать от него отбиваться, то другой волк или медведь может придти с достаточно большого расстояния, причем вне зоны видимости игрока.
Предложения:
  1. Существ испытания (по крайней мере кобольдов) сделать врагами зомби.
  2. Котлу вернуть 2 слота, куда можно сложить траву и автоматизировать производство: положил траву, зелье автоматически создалось и через автосбор в инвентарь перешло.
  3. Дать шанс на дроп костей с волков.
  4. Связать сложность Испытания с днем и количеством игроков. Минимум убрать магические способности у существ во время первых четырех-пяти дней.
3
0
8 лет назад
3

» Зомби в Деревне (Remake) / Главная страница

  1. Соль данной палочки заключается в этом что в начале ты можешь сделать палочку и атаковать из далека, не подходя к мобам. Так скажем альтернативный старт.
Но она бесполезна, если вначале не будет защитника с мечом. А если сравнивать железный меч и палочку, то затраты на меч и деревянный щит сопоставимы с затратами на палочку и щит. Но смысла брать палочку меньше, чем меч со щитом, т.к. во-первых, при тех же +10 урона по мобу у игрока минус в защите, а во-вторых, дальность боя этой палочки такова, что можно 1 раз ударить без вреда для героя, а последующие удары будут идти с уроном от моба, от которого не удастся применить тактику "отбежал-ударил". В итоге имеем тот же меч, но с минусом в броне.
Dima385:
  1. Эту функцию мы убрали что бы игроки делились с командой броней\оружием когда есть возможность старую отдать, когда делаешь новую.
Но после того, как другим игрокам старая броня окажется не нужна, девать эту броню становится некуда, и она просто валяется на карте. Понятно, что игроки делятся медной, железной и зачарованной броней, но что делать с деревянной, которая используется как одноразовая и выкидывается всеми на 2-3 день?
  1. Белое значение идет от статов, а зеленое это с предметов, ну то есть, если предмет дает +4 к силе, то у тебя поднимется белый урон, а если +4 к урону, то появится зеленый урон
Я имею ввиду процентные соотношения в описании к атаке/защите, например в описании защиты:
"Защита: 0
Тип: Живой
Уменьшение урона: 0%
Скорость перемещения: Средняя
90% (выделено желтым) - Оружие живых
100% - Оружие мертвецов
100% (желт.) - Оружие призраков
100% (желт.) - Оружие Света"
Сначала думал, что простое выделение максимального и минимального процента, но там для одинаковых процентов разные цвета попадаются...
Загруженные файлы
5
0
8 лет назад
5

» Зомби в Деревне (Remake) / Главная страница

Предложения:
  1. Сделать систему голосования за взятие Испытания или разрешить только красному игроку брать его (а при выходе красного передавать право на взятие Испытания синему, бирюзовому и т.д.). Благодаря этому мжно избежать сливов в первые ночи.
  2. Сделать траву, сырое мясо, пшеницу и муку общей. Бывают случаи, что ходишь по лесу, ищешь траву, а она в городе лежит, и владелец просто не хочет делиться.
  3. Уменьшить радиус видимости зверей ночью или уменьшить дальность их передвижения от исходной точки. Чтобы зверей не приводили в город или к другим игрокам. А при преследовании игрока зверьми или зомби, сделать так, чтобы они не продолжали толпой идти за игроком, создавая процессию, а дрались уже друг с другом, как с приоритетными врагами.
  4. Изменить зоны появления зверей, например лесную чащу (правый нижний угол карты) сделать основной зоной появления медведей, волков распределить так же по чаще и у пшеничного поля. Для всех зверей запретить постоянное нахождение в городе днем (Были случаи, когда медведь после ночи оставался в городе) и на дорогах.
  5. Дать таким предметам как кольцо, перчатки и ботинки базовые характеристики, например +1 атака/защита, +5/10% скорости боя и +10/15 скорости передвижения соответственно.
  6. Для оружия сделать быструю замену, чтобы не пришлось снимать кирку и одевать топор, а делать это в одно действие. Для двуручного оружия это было бы очень удобно - не надо снимать меч и щит, чтобы надеть лук или посох.
  7. Волшебную палочку сделать одноручным оружием, которое можно носить со щитом, а посох оставить двуручным, т.к. 10 атаки - это ерунда по сравнению с мечом, и кпд от палочки даже со щитом будет такой же, как у железного меча со щитом.
  8. Во время испытаний прятать жителей по домам.
  9. Сделать возможность продавать или уничтожать оружие и броню.
10*) Ввести профессии:
Кулинар (Ниже цены на создание хлеба и печенья, при использовании костра шанс получить мясо с повышенными свойствами восстановления),
Алхимик (шанс получить +1 зелье при создании, шанс сохранить ингридиент),
Рудокоп/Кузнец (больше шанс найти металл, при копании руды есть шанс получить драгоценный камень/алмаз, при выплавке слитка есть шанс сохранить руду/получить больше слитков/найти драгоценный камень, шанс создать орудие высшего качества с повышенными характеристиками),
Защитник/Воин (увеличение защиты/атаки с каждым уровнем, дополнительные пассивные способности типа ауры защиты/атаки),
Лесоруб (приносит больше дерева за удар, при изготовлении луков, деревянных доспехов шанс на создание предмета с повышенными характеристиками)
Вопросы:
  1. У лопаты шанс в 2% действует только на кладбище или по всей карте?
  2. Что значит цветовое разделение в характеристиках Атака и Защита?
  3. Какие предметы и с каким шансом падают из мобов?
  4. Остался ли шанс получить алмаз при выплавке руды и копании на кладбище?
  5. Есть ли планы на жителей деревни? А то они на 1-3 ночь умирают.
Баги:
  1. При отключении автоматического сбора (у костра), мясо все равно скидывается к игроку.
  2. При блокировании места, куда приходит торговец (баррикадами), торговец становится не активным, а в 15:00 так же уходит.
  3. Если напасть на волка/медведя во время его битвы с нежитью, а затем убежать, то этот зверь будет преследовать игрока после победы над существом нежити.
  4. Пустые тайники.
0
0
8 лет назад
0

» Зомби в Деревне (Remake) / Главная страница

Вижу в гарене тестеров, но они почему-то еще 0.2h версию карты хостуют. В каких комнатах хостуют карту, и есть ли отдельные темы, где можно писать идеи/найденные баги/вопросы по карте?