0
Голосов: 0
Devion - 5 years ago
0
Голосов: 0

» Fa_losophy / Wc3 Mobile?

а че, есть удобный способ играть в ртс на мобилках?
20
Голосов: 20
Devion - 5 years ago
20
Голосов: 20

» Блог sleep`a / GUI или jass?

нормальные гейдизайнеры сначала GUI дрочат, потом в JASS долбятся
0
Голосов: 0
Devion - 5 years ago
0
Голосов: 0

» Дневник одного повара / Виды людей

PrincePhoenix, твоя цитата чем-то опровергает мной сказанное? По-моему наоборот =)
0
Голосов: 0
Devion - 5 years ago
0
Голосов: 0

» Дневник одного повара / Виды людей

Неприятно, так ведь?)
Чего неприятно? Это было бы забавным ответом, но не верным )
4
Голосов: 4
Devion - 5 years ago
4
Голосов: 4

» Дневник одного повара / Виды людей

Я думаю, что тебе нужно лучше думать, но это моё мнение.
Вот здесь нужно повторить твою демагогию про компетенцию.
0
Голосов: 0
Devion - 5 years ago
Edited by
0
Голосов: 0

» Дневник одного повара / Виды людей

Многими это сколько? 100? 200? 1 000?
Население любого развитого города 1 млн, твои "разговоры" в рамках такой узкой выборки - это не анализ.
А он публикует этот материал в научном журнале и претендует на то чтобы это считали научным исследованием? Вроде нет.
Ты знаком со значением слова анализ?
Потружусь за тебя:
Анализ (др.-греч. «разложение, расчленение») — в философии, в противоположность синтезу, анализом называют логический приём определения понятия, когда данное понятие раскладывают по признакам на составные части, чтобы таким образом сделать познание его ясным в полном его объёме.
Вау, в таком случае то что он сделал это вроде как... анализ? Вот так поворот!
PrincePhoenix:
твои псевдо-выводы вообще хоть как-то коррелируют с явью.
А ты видишь у него статистику?
PrincePhoenix:
Ещё пунктик, чтобы делать выводы, на основе своих вопросов, нужно обладать соответствующей компетенцией, не факт, что твои псевдо-выводы вообще хоть как-то коррелируют с явью.
Я думаю чтобы делать выводы достаточно уметь думать. А чтобы быть доверенным авторитетным источником по теме - нужно обладать компетенцией. Эти вещи не одно и тоже.
В остальном я в принципе солидарен, но этому костру не хватает дров.
0
Голосов: 0
Devion - 5 years ago
Edited by
0
Голосов: 0

» Программирование / C# Делегаты и события

даже базовый тип ничего не сделает, т.к. под капотом 'i' будет находиться в экземпляре делегата, и это будет один и тот же экземпляр во всех элементах списка.
На выходе компилятора будет примерно вот такое:
    public void Do()
    {
      List<Action> actionList = new List<Action>();
      DisplayClass displayClass = new DisplayClass();
      for (displayClass.i = 0; displayClass.i < 3; displayClass.i++)
      {
        actionList.Add(new Action((object) displayClass, __methodptr(<Do>b__0)));
      }
    }

    [CompilerGenerated]
    private sealed class DisplayClass
    {
      public int i;

      internal void <Do>b__0()
      {
        Console.Write((object) this.i);
      }
    }
т.к. вся лямбда внутри контекста захваченных переменных будет формировать отдельный класс то по факту замыкания не будет, если вынести лямбду в отдельный от цикла метод.
Так же можно создать переменную со значением и записать туда i, и уже эту переменную прокинуть в лямбду, в этом случае будет создаваться отдельный экземпляр делегата каждый виток цикла (но в старых версиях компилятора это будет работать иначе, что вроде как баг, ибо для пользователя оно по факту должно выглядеть как "передача ссылки").
Бтв, тут всплывает тема с аллокацией, т.к. как ты можешь заметить создание экземпляра каждый виток цикла это дичь )
0
Голосов: 0
Devion - 5 years ago
0
Голосов: 0

» Программирование / C# Делегаты и события

Имхо еще что можно сделать по теме, чуть посложнее чем для новичков, но интересно:
# объяснить подробнее про вычитание списка делегатов
Например, разъяснить почему:
  Action a = () => Console.Write("A");
  Action b = () => Console.Write("B");
  Action c = () => Console.Write("C");
  Action s = a + b + c;
  (s - (b + c))();      //A
  //но при этом
  (s - (a + c))();      //ABC
Упомянуть про порядок вычитания, например
s = a + b + a;
(s - a)(); //AB, а не BA
# рассказать про аллокации, связанные с лямбдами, когда они происходят и почему, а так же почему то что оно аллоцирует может быть проблемой
например, как тут:
    string str = "str1";
    Action d1 = () => Debug.Log(str); //аллоцирует при каждом вызове метода, который объявляет d1
    Action d2 = () => Debug.Log("str1"); //аллоцирует лишь однажды
# рассказать про неявный захват переменных
Например объяснить, почему если очистить 'd1', 'a' останется в памяти до очистки 'd2'
    var a = new object();;
    var b = new object();
    
    Action d1 = () =>
    {
        Debug.Log(a);
        Debug.Log(b);
    };
    Action d2 = () => Debug.Log(b);
# ну и про замыкания само собой, т.е. почему вот это выведет 333
    var actions = new List<Action>();
    for (int i = 0; i < 3; i++)
        actions.Add(() => Console.Write(i));

    foreach (var action in actions)
        action();
0
Голосов: 0
Devion - 5 years ago
Edited by
0
Голосов: 0

» Зона Агрена. / Выбор движка для создания игры. Прошу помощи.

vasex, нет реальной разницы, возьмешь ты тот или другой инструмент. Они оба универсальны.
Оба позволят написать игру такую какую тебе нужно. Попробуй по очереди, а там уже сам посмотри какой юнити именно тебе заходит
3
Голосов: 3
Devion - 5 years ago
Edited by
3
Голосов: 3

» Программирование / Работа с файлами конфигурации приложения

Про геймдев я сказал, т.к. это широкая стенд-элон индустрия, в вебе и сетевых аппликухах xml уже давно пережиток прошлого, за исключением некоторых протоколов (хотя нет, привет андроиду и жаве с их вьюхами)
Файлы конфигурации в xml очень жестко навязывались в дотнетах. Например
  • app.config, который, как пример, мы создаем если хотим например зареплейсить какой-нибудь референс в зависимостях проекта
  • web.config
  • банально файлы sln и csproj
  • в ксамарине шаблоны форм (причем и под платформы и "свое" в таком виде)
  • вроде как MVC тоже что-то такое тянули, но не открывал давненько, боюсь ошибиться
  • файлы ресурсов всякие
  • WPF
  • WCF
  • если зайти на msdn и поглядеть там 90% вшитых файлов конфигураций xml
Видно, что сейчас от этого отходят, например .Net Core где солюшн уже в другом формате, или стандарт online темплейтов в json сделан, и на .Net Core можно переобъявлять старые app.config на другой лад
но как суть, более старые решения там навязывали xml, мб из-за вопросов совместимости.
Понятно что xml это синтаксически перегруженный кусок говна и юзать его намеренно на новых проектах то еще удовольствие, но момент относительно "всякого нативного" в дотнете еще актуален - то что постулируют писать в xml, пишется в xml.
0
Голосов: 0
Devion - 5 years ago
0
Голосов: 0

» Программирование / Работа с файлами конфигурации приложения

не знаю что за yml, знаю yaml.
для сложных типов данных как раз не xml а yaml, т.к. это больше чем разметка, есть поддержка алиасов специально для сериализации ссылочных типов
1
Голосов: 1
Devion - 5 years ago
Edited by
1
Голосов: 1

» Шатер GenElCon'a / Когда нужно покупать / не покупать игры

Тут тоже довольно шаткий пункт, т.к. многие просто хейтят некоторые лаунчеры, хотя по большому счету от лаунчеров требуется только загрузить игру и запустить ее при нажатии на большую кнопку "Играть".
Я хейчу лаунчеры юбисофта:
  • потому что когда ты качаешь немаленькую игру в стиме около часа
  • потом при запуске выдает ошибку и не хочет запускать
  • потом лазая по обсуждениям внезапно узнаешь что это старый лаунчер и нужно скачать новый там-вот
  • но для этого нужно зарегистрироваться
  • активировать игру снова
  • потом снова скачать
  • потом при запуске игры встанет разрешение которое не поддерживается монитором
  • ты сначала ковыряешься в лаунчере в котором вообще таких настроек нет
  • потом ковыряешься в директории игры меняя что-то в файлах но это не спасает
  • берешь ноутбук и ставишь туда лаунчер
  • потом ставишь игру
  • и потом оказывается что разрешение не поддерживается и там
  • в результате по видосу на ютубе ты находишь как чувак заходит в настройки, составляешь список что нужно нажать на клаве
  • вслепую жмешь кнопки в надежде поменять разрешение
  • после этого наконец собираешься поиграть но сетка не ищет кооператив, а ты хотел кооператив
Вот где-то на этой стадии любой пердак порвет, потому что просто скачав пиратку внезапно все проблемы исчезают и все работает, не приходится тратить несколько часов просто чтобы сделать то, что должно сработать в 1 клик
по нормальному должно было быть так:
  • если при запуске лаунчер устарел или ошибка, предложить скачать новый, дав ссылку, а не писать launcher error: -1
  • прикреплять аккаунт, а не заставлять регаться
  • не заставлять перекачивать уже скачанную игру
  • позволить в лаунчере менять конфиг игры, как в нормальных лаунчерах
я с трудом представляю, что это так сложно для такого гиганта рынка.
"я встроил в твой дистрибутив игр свой дистрибутив игр", вот чем это на самом деле является. И покуда люди будут покупать игры в таком формате у издателя ничего не щелкнет.
Это первое.
А второй фактор банальный - я не хочу держать 20 лаунчеров разных контор на компе и помнить логины/пароли ко всем этим аккаунтам, чтобы поиграть в игру через стим.
3
Голосов: 3
Devion - 5 years ago
Edited by
3
Голосов: 3

» Зона Агрена. / Выбор движка для создания игры. Прошу помощи.

Не удивлюсь если анрилы были вынуждены паблишить сурсы по причине того, что горячо любимый С++ не имеет того же уровня рефлексии и нормально не декомпилится с сохранением имен, что существенно усложняет работу с АПИ.
Мне в принципе глубоко толерантно на чем вы НЕ сделаете игру, но естественно топлю за юнити, потому что это православный движок, там все функции окрапленые святой водичкой, из-за этого бешеный прирост по всем параметрам.
Про хрюшу вообще бы советовал забыть ее перестают поддерживать все кому не лень, а к моменту не готовности твоего проекта вообще станет мамонтом в духе Windows 98. Проще поставить вин 7 и перестать страдать.
Холивары про графику/производительность/тулкит из коробки вообще перестают быть актуальными, на юнити можно уже добиться и рантайм графики топовой (в 2018.1 завезли более широкий доступ к рендеру и несколько заготовок, система освещения в юнити уже давно выдает результаты получше сами-знаете-чего по дефолту, можно на ютубе видео сравнений найти где рассматриваются артефакты освещения), по производительности там есть штуки в духе IL2CPP и JobSystem, IL2CPP это приближение по скорости к C++ с небольшим урезанием функционала, оно конечно не 1 к 1, но нужно понимать что и шарп сам по себе язык более дружелюбный, достаточно компромиссное решение, какие-то штуки для дизайнеров есть в духе машины состояний из стора выкупленной, хотя до блюпринта конечно оно не дотягивает по отзывам коллег, но терпимо, таймлайны там какие-то, PackageManager то ли уже вышел, то ли вот вот выйдет, ну в бетах уже есть. Короче на удивление много всякой работы кипит по улучшению движка, там фичи выходят мы их тупо осваивать уже не успеваем, тонны наработок вообще выбрасывать приходится ибо оно уже в движке появилось, обещают по 50 девственниц каждому разработчику, мы тут вообще уже от счастья плачем, спустилась мана небесная, и фреймворк обновили, и модульность есть, и контроль версий встроенный, и редактирование сцены одновременное по сетке, и ассеты скоро по репкам развезут, и еще что забавно что большая часть разработчиков это такое дно что они даже половиной всех фич ни разу в жизни не пользовались, но это уже другая история.
А игру советую делать на Unreal Engine, это очень модно советовать, чтобы показать себя проженным знатоком геймдева, топить за плюсы несмотря на их корявость, ведь это же производительность, а других параметров в разработке типа сроков, удобства как всем известно нет и быть не может. Короче чтобы пацаны уважали пиши игру на плюсах, зажмут в темном переулке скажешь что пишешь на анрыле, тебя может даже бить не будут, а лучше вообще сразу в бинарник херачь тогда тебя вообще любой пахан зауважает.
0
Голосов: 0
Devion - 5 years ago
0
Голосов: 0

» Зона Агрена. / Выбор движка для создания игры. Прошу помощи.

Если этот пост чем-то нарушает правила сайта, пожалуйста, можете объяснить, чем именно? Я пытался задать этот вопрос в разделе gamedev, там его почему-то сразу же забанили\скрыли. Что я нарушил?
В разделе геймдева есть баг, что все заданные вопросы автоматически скрываются, и их нужно сразу уводить в паблик чтобы они были заданы. Этот баг уже несколько лет, про него говорилось, но он все еще там. Так что ничего не нарушил, просто никому нет дела до этого бага.
3
Голосов: 3
Devion - 5 years ago
3
Голосов: 3

» Огонёк Феникса / Усилия

любопытное явление: автор разлагается под действием примитивнейших поверхностных суждений, при этом думая что он растет над собой.
0
Голосов: 0
Devion - 5 years ago
0
Голосов: 0

» Блог им. Diabfall / vsИнди

Каждый новый стул - копия другого стула. И что ты на это скажешь, Джон Сноу?
0
Голосов: 0
Devion - 5 years ago
0
Голосов: 0

» Блог им. Diabfall / vsИнди

Может ты сможешь ответить ,на мой вопрос?
А что отвечать, я ему лайк влепил.
0
Голосов: 0
Devion - 5 years ago
0
Голосов: 0

» Блог им. Diabfall / vsИнди

не ставь перед собой мнимую цель выучить c#, а создание игры выделяя лишь инструментом.
PrincePhoenix, я прекрасно знаком с логическими уловками
2
Голосов: 2
Devion - 5 years ago
2
Голосов: 2

» Блог им. Diabfall / vsИнди


Вести беседу с человеком, который мерит уровень своей компетентности мышления годами участия в проектах второго сорта. без обид, но блестар сёрфер не впечатлил
Если годы практики по профессии не показатель компетентности, то я уже не знаю.
2
Голосов: 2
Devion - 5 years ago
2
Голосов: 2

» Блог им. Diabfall / vsИнди

  1. просто хочу освоить c# 2. много контента и обучающих статей 3. на мой дилетантский глаз больше профита в будущем (модульность?)
Как я еще смогу мотивировать себя учить c#, не занимаясь вещами, которые мне интересны?
планирую познакомится с какими-то базовыми вещами, пиля говно прототип игры.
Этот блог про путь, который я собираюсь преодолеть, делая инди-игру.
PrincePhoenix, честно говоря, в последнем посте ты меня своей "демагогией" никому не нужной окончательно утомил. Лучше бы пошел статью написал на эту тему. А я как-нибудь сам разберусь. :)
3
Голосов: 3
Devion - 5 years ago
3
Голосов: 3

» Блог им. Diabfall / vsИнди

PrincePhoenix, ты вообще понимаешь что ты просто начинаешь какую-то телегу про планирование, риски, рентабельность, дизайн доки просто на почве того что ТС решил начать изучать юнити? А в ответ на попытку тебе намекнуть что тебя заносит ты начал нести тему "в таком случае ты дальше не уедешь / у меня IQ самый большой / у меня образование в чехии / вы делаете клоны фу позор / вы просто любители без ААА-проектов". Насколько это идет умным людям?
14
Голосов: 14
Devion - 5 years ago
14
Голосов: 14

» Блог им. Diabfall / vsИнди

Ну ок. Почитав тред я понял что учиться играючи не стоит. Нужно сразу включать в себе профессионала, работать на результат. Если вы делаете игру, начните с диздока, когда вы его раздуете до невообразимых размеров с невообразимой точностью, когда обзаведетесь заинтересованной аудиторией - садитесь писать игру. Поздравляем, теперь вы осознали, что ваша дотошная точность абсолютно не согласуется с реальными инструментами в движке, и там все делается совсем не так как вы себе представляли. Поздравляем, количество фич которые вы запланировали вы реализуете примерно через 20 лет, так как ваши амбиции оказались выше ваших реальных возможностей. Поздравляем, вы опозорились перед аудиторией, которой наобещали золотых гор. Поздравляем, вы потратили время зря.
То что я написал выше это именно то, что с вами случится, если вы умудритесь послушать товарища PrincePhoenix. Когда-то давно, лет в 15 я имел печальный опыт послушать таких экспертов и, увы, не было никакого клампа, который мог встрять в беседу и полить автора говном, а люди без опыта, знаете, достаточно доверчивы. В результате это, конечно, дало мне бесценный опыт, осознание огромной тонны ошибок, но было бы лучше, если бы это был кто-то другой, а потом он мне бы про это рассказал, понимаете?
Вы не начинаете с концептов, если вам нужно освоить 3д моделлирование. Вы берете туториалы, и пробуете отсечь один кубик от другого, делаете очень много такой мишуры пока вы не поймете что готовы. Когда собираетесь писать нейросети вы сначала узнаете про матрицы, про веса, про обратное распространение ошибки, дифференциальное исчисление. А когда садитесь учиться писать игры, подумать только - вы не делаете концепт супер гениальной игры, вы берете и начинаете ковыряться, пытаясь сделать так чтобы кубик поехал при нажатии на кнопочку. Без продумывания средневекового сеттинга для этого кубика, так немного полегче.
Дизайн доки, контроль версий, обмазывание абстракциями, планирование, модульность - это все придет со временем, но потом.
Вообще, я не перестаю удивляться, как каждое следующее поколение новичков раз за разом совершает одни и те же ошибки, слушая убедительное мнение профанов, наслушавшихся таких же профанов и игнорируя мнение специалистов, которые через это уже прошли. Причем первые пытаются маскироваться под вторых. У меня прямо жопу рвёт от такого. Но в этот раз, к счастью, все не так, но случай достаточно показательный в том, как именно это происходит.
Мне бы очень хотелось, чтобы кто-то желающий учиться прочитал то что написано мной выше и воспринял это как слова высеченные на камне. Через этот урок прошли очень многие.

А реально мне помогло, кстати, просто ковыряние в игровом движке. Так я освоил первый "взрослый" язык. Игровой движок - отличное место чтобы оседлать ООП! Это камень вот сюда:
prog:
Я еще не видел ни одного человека, который бы успешно изучил язык одновременно ковыряясь в движке, особенно печальные результаты наблюдались когда это еще и первый "взрослый" язык программирования для человека
Почему то как сяду писать комментарий так распирает на тонну текста. Не умею выражаться лаконично. Простите уж.
0
Голосов: 0
Devion - 5 years ago
0
Голосов: 0

» Блог им. Diabfall / vsИнди

боже как руки то чешутся в тред написать
4
Голосов: 4
Devion - 5 years ago
4
Голосов: 4

» Dota 2 / Проект Frostivus: The Snowmans Story

так стоп не порядок, ты только что писал что я скопировал Елку с прошлого Холодрыжества с украшениями. Теперь ты говоришь что это не прошлое Холодрыжество, а Diretide 2013го года ?
о боже ведь это меняет суть!
0
Голосов: 0
Devion - 5 years ago
Edited by
0
Голосов: 0

» Dota 2 / Проект Frostivus: The Snowmans Story

Пока что я вижу только твои доводы которые не соответствуют реальности, можешь показать мне "прошлое Холодрыжество с Елкой и украшениями и с теми же еффектами?"
соответствуют.
ок. поискал.
Про Overthrow расписывать не буду, итак понятно что почти полностью скопирован исходник.
Diretide 2013 - забираешь конфетки, уменьшается хп, их нужно ткнуть в корзинку.
у тебя - забираешь игрушки, уменьшается хп, их нужно ткнуть в елку
Холодрыжество 2012 - герои превращаются в гряволов, в конце убивают босса
у тебя - герои превращаются в гряволов, в конце убивают босса
0
Голосов: 0
Devion - 5 years ago
Edited by
0
Голосов: 0

» Dota 2 / Проект Frostivus: The Snowmans Story

обоже можно подбирать предметы с черным экранчиками вместо иконок и есть моб который рандомно юзает скиллы когда к нему подбегают. мне это напоминает стандартные карты на вар3, когда ставишь пару юнитов и думаешь что сделал офигенную карту.
центральной концепцией остается арена, с которой ты начинаешь и по сути это самый обычный overthrow. Про украшение елки я написал в вк, это уже было на холодрыжестве ранее, когда подбираешь украшения даже эффекты все те же самые. Ты просто это перенес оттуда. Ты правда думаешь что вальв бы взяли карту на новое холодрыжество, в которой все центральные фишки написала сама вальв? Overthrow - написано вальв, елка с игрушками ими же и игроков уже этим не удивишь. А если ты понимаешь что ты это не могло выиграть, тогда че ты заводишься?
0
Голосов: 0
Devion - 5 years ago
0
Голосов: 0

» Dota 2 / Проект Frostivus: The Snowmans Story

вот он я, берите меня
ну не могу я сказать что арена со стандартным скиллпиком это свежо и ново настолько, чтобы выиграть. Тем более когда аналог висит в топе кастомок все время.
запустил карту, чтобы проверить не ошибся ли я - да, это карта, написанная поверх overthtrow.
ч.т.д.
0
Голосов: 0
Devion - 6 years ago
0
Голосов: 0

» Game Dev / Поиск ближайшей точки к кривой

есть безье 3/4 порядка. т.е. да как сказал кламп - по формуле.
Формула кривой безье третьего порядка выглядит так:
        public static Vector3 Bezier(Vector3 a, Vector3 b, Vector3 c, float t)
        {
            var c0 = (1 - t)*(1 - t);
            var c1 = (1 - t)*2*t;
            var c2 = t*t;
            return c0*a + c1*b + c2*c;
        }
формула безье 4го порядка вот так:
        public static Vector3 Bezier(Vector3 a, Vector3 b, Vector3 c, Vector3 d, float t)
        {
            float c0 = (1 - t)*(1 - t)*(1 - t);
            float c1 = (1 - t)*(1 - t)*3*t;
            float c2 = (1 - t)*t*3*t;
            float c3 = t*t*t;
            return c0*a + c1*b + c2*c + c3*d;
        }
Применений несколько, все даже не назову, но вот ближайший кейс.
Есть некоторая камера, которая смотрит на построенную кривую безье. В точке, на которую мы указали/нажали должен появиться новый объект.
Т.е. наши базовые данные: 3 точки кривой, луч (позиция+направление) направленный из камеры.
Задача: определить ближайшую к кривой точку и выполнить с ней нужные манипуляции.
Использовать дробление на более мелкие отрезки я не хочу, т.к. это очень затратно, особенно если кандидатов на пересечение будет больше. Габаритный тест решит проблему, но только частично.
Пробовал делить на отрезки более экономно (поделить на три отрезка, вычислить квадрат расстояния, отсеять, снова поделить, и так несколько раз), но результат такого деления становится некорректным, когда указатель оказывается чуть дальше.
В принципе ладно, ответ "нельзя" меня устраивает, просто надеялся, мало ли.
0
Голосов: 0
0
Голосов: 0
Devion - 6 years ago
Edited by
0
Голосов: 0

» Убежище задротки / Иллюстратор, кисти, моя лень =D

чё т нос у нее какой-то странный вышел. И подбородок. И волосы у виска без тени.
4
Голосов: 4
Devion - 6 years ago
4
Голосов: 4

» Он вам не клоун! / Брейншторм по контентной стратегии XGM

было бы здорово если бы на главку вылетали именно те записи которые интересны в модмейкинг среде. Т.е. появление новых наработок/моделей в базе в приоритете, и т.п. без всякой излишней ориентации на проекты недавно созданные, которые по сути могут загнуться завтра. Релизы проектов - здорово. Анонсы - без внимания.
форум реально открыть?
было бы замечательно если да. Создать там раздел по дотке как аналог варкрафтовскому. В проекте накидать ссылок туда.
Начать пилить статьи, от самых основ как делать карты под дотку. Без сильного улета в сторону "опишем расскажем про каждую кнопочку", для начала нужно чтобы кто-то рассказал реально самые важные вещи, которые нужно знать. В редакторе при желании кнопочки можно натыкать и че то догадаться как ланд строится, а всякие штуки типа связи со скриптами тут вот лучше рассказать ибо чисто субъективно тут сложнее допедрить.
Нужны статьи по тому что чаще гуглят + какой то базовый разбор lua как языка (можно просто копипастой с небольшой заменой слов откуда-нибудь).
Зачем - для фана/заработка
ux
Переосмыслить шапку сайта, запихнуть туда проекты по доте/варкрафту с всплывающими меню чтобы юзеры быстро находили тематичные статьи/форумы/ресурсы/проект/вопросы без изучения структуры сайта. Все остальное можно вообще скинуть под кат в духе "сайт" или как то еще. Ну мб объяснил топорно, но общий посыл именно такой, навигация должна реально быть проще для тех разделов которые должны приманивать основную аудиторию.
другие разделы ну хз, т.к. у нас в принципе нет людей которые на первых порах будут там что-то делать.Если еще какие-то варианты брать то там должно быть реально большое поле для разработок, не как в стронголде типа брашем карту нарисовал, побегал и молодец.
2
Голосов: 2
Devion - 6 years ago
Edited by
2
Голосов: 2

» Unity / перебор колайдеров

float - аналог real в jass?
да.
в C# есть два типа для значений с плавающей точкой. double и float. double более точный, то есть может сохранить больше знаков. float менее точный, хранит около 7 знаков. Это типы с погрешностью. Они могут хранить очень маленькие и очень большие значения, содержащие не более 32 нулей (или около того) подряд.
То есть через тип float можно выразить числа
12345670000000000000000
1234567
123.4567
0.000000000000001234567
Причем любые числа будут округлены до 6-7 знаков в случае float, то есть число
123.456789 будет округлено до 123.4568
Эти погрешности возникают часто непредсказуемо в зависимости от способа подсчета (быстрый/медленный). Потому строгое сравнение чисел в этом формате недопустимо.
Например сравнение типа x == 0.0f может не произойти, даже если ты вычитаешь из числа само себя. Потому при проверке равенства используют определенные формулы, например
Mathf.Abs(x) < 0.000001f
То есть проверяют число на принадлежность диапозону от -.000001f до +.000001f в данном случае. (Mathf.Abs - это операция модуля)
В зависимости от способа написания числа ты получаешь разный тип.
например в твоем случае
var x1 = .0f; //x1 - переменная типа float
var x1 = .0; //x1 - переменная типа double
var x1 = .0d; //x1 - переменная типа double
1
Голосов: 1
Devion - 6 years ago
1
Голосов: 1

» Кубариум / Обновление v1.86

ну и какой же он теперь секретный? эх..
2
Голосов: 2
1
Голосов: 1
Devion - 6 years ago
Edited by
1
Голосов: 1

» Unity / Как рубить деревья?

GeneralElConsul, лол, ну ты расписал, спасибо что дополнил конечно, но надо было человеку оставить хоть небольшое поле для самообучения
да кстати забыл написать
10 в скрипте это высота
12.3 сила удара.
Откалибруешь по своему
3
Голосов: 3
Devion - 6 years ago
3
Голосов: 3

» Unity / Как рубить деревья?

using UnityEngine;

public class TreeDestoryer : MonoBehaviour
{
    public void DestroyTree() 
    {
        //GetAxe(unit, sucess);
        //DestroyTree 10 <<12.3 & (abc.ds);
    }
}
Я обычно использую вот этот код, когда мне нужно рубить деревья. Вешаешь его на юнита своего, потом берешь в руки топор и замахиваешься на любое дерево.
8
Голосов: 8
Devion - 6 years ago
Edited by
8
Голосов: 8

» XGM Team / [V9] Опрос по цветовым предпочтениям

я за один единственный стиль, кому хочется перекрашивать пусть ковыряет ксс.
куча стилей это
  1. ребячество
  2. лишний гемор при обновлении
  3. лишний гемор для картинок в оформлении пользователей, которые нужно подстраивать так чтобы смотрелись норм на нескольких дизах
2
Голосов: 2
Devion - 6 years ago
Edited by
2
Голосов: 2

» XGM Team / [V9] Опрос по цветовым предпочтениям

поддерживаю Кета, яркие цвета ну нафиг.
поддерживаю Чайку с его версией дизайна, тот диз мне очень нравится.
Из всех цветов больше нравится лазурный. Успокаивает, как бы говорит "не волнуйся, все будет хорошо".
0
Голосов: 0
Devion - 6 years ago
0
Голосов: 0

» Unity / WIP - Warcraft 3 To Unity Converter

ENAleksey, я это дело забросил, но сорцы скинь.Освобожусь скину тоже что тут намутить успел.
0
Голосов: 0
Devion - 7 years ago
Edited by
0
Голосов: 0

» Unity / Косое произведение

GF RaiseD, эмм, чувак, а ты не видишь что они лежат в бездне? Я когда-то хотел залить кучу страниц по основным понятиям вычислительной геометрии, чтобы просто ссылаться на них в нормальных статьях, чтобы в них эти базовые понятия не приходилось разжевывать, но энтузиазм делать поугас. Есть чем дополнить и желание дополнять - милости прошу, делай.
Простовато ему видите ли, ну офигеть новость сообщил.
5
Голосов: 5
Devion - 7 years ago
Edited by
5
Голосов: 5

» Беседка им. Narkranoth'a / Соционика. Стоит ли хоть чуточку верить?

райсед жирнота скачать онлайн
GF RaiseD:
8 доказательств в пользу того что соционика работает:
  • если бы соционика не работала, все люди были бы одинаковыми, и никого бы не было личности, а значит - и души.
  • я прислушивался к советам, подходящим к моему психотипу и жизнь наладилась, следовательно соционика работает
  • если предположить что соционика не работает, то выходит что не существует психотипов. Но люди ведь такие разные.
  • в книгах/учебниках по соционике написано что соционика работает, следовательно - онаработает
  • мы не можем объяснить почему люди настолько разные, следовательно соционика говорит правду
  • миллионы людей находят эту науку такой что правильно определяет их психотип и полностью согласны с её описанием. миллионы людей не могут быть неправы. соционика работает.
  • исследованием в этой области занимались настоящие учёные, следовательно они не могут быть неправы
  • разные типы личностей существуют, следовательно весь ваш гон на эту тему не имеет вообще никакой силы. Есть вещи которые существуют, верите ли вы в них или нет...

И вообще, ни у кого из присутствующих тут нет докторской диссертации по психологии, следовательно своё мнение можете оставить при себе. И прочтите хотя бы несколько книг прежде чем делать выводы.
Ох проорал )
0
Голосов: 0
Devion - 7 years ago
0
Голосов: 0

» Unity / Rotorz.ReorderableList

alexprey, именно. Можно вообще любой класс рендерить, просто указываешь делегат и поехали :)
0
Голосов: 0
Devion - 7 years ago
0
Голосов: 0

» Бред Pitt'a / Будущее за молодежью

Нашел чем дополнить топик. Я говорил выше о том что у молодежи развита кратковременная память.
С небольшим экскурсом по мозгу я выяснил, что отделы мозга, отвечающие за кратковременную память так же отвечают за:
  • критическое мышление и самокритику
  • принятие решений
  • анализ и фильтрацию данных
  • iq
Иными словами, я даже рад что кратковременная память у нашего поколения развита куда лучше. Это может намекать на то, что развитие лобных долей так же положительно сказывается и на всем, что я перечислил выше.