Шикарный танчик. Надеюсь выстроится система названий боевых единиц с логикой серии, как сейчас в российской армии, вроде САУ - цветы, у тебя танки - реки, самолеты - города.
И правда, но, как я понимаю, это сделано для создания юнитов с особыми резистами, остальные резисты все равно берутся из мувменттайпа. Но для более менее однородной расы будет проще резисты вписать в мувменттайп. В случае Варкрафт эры проблем с этим быть не должно, ибо стандартные мувменттайпы отлично подойдут без каких либо изменений.
movement_type - тип передвижения (пешком, верхом, на крыльях любви).
Здесь следует отметить, что movement_type определяет не только стоимость перемещения юнита на разных ландшафтах, но и защиту юнита и его резисты. movement_type'ы задаются либо в файле general-movetypes в папке macros, либо в файле расы (не фракции!) в папке units
Насчет беззащитных башень, можно ввести башни на подобии той же Prizma Tower их RA2, которая входящий в неё луч разделяет на много маленьких, бьющих на некотором расстоянии вокруг самой башни, и если поставить её рядом с беззащитными призмами, то решившим подойти монстрам будет больно (или будут ослепляться, замедляться, всё вместе или что-нибудь другое).
Тогда при наличии невидимых дорожек не обязательно уничтожат башенку при соприкосновении с монстром, а достаточно будет оставить двух-трех мобов для того, чтобы её сломать, а остальных пустить в обход препятствия. В итоге у игрока будет выбор: рисковать башенками, но пустить мобов по оптимальному маршруту или думать как поставить башенки, чтобы они убивали врагов, ходящих по этой дорожке, но без риска потерять башенку.
что будет представлять из себя игровое поле, открытое пространство, где башенками создается лабиринт для мобов, дорожка с мобами, вокруг которой строятся башенки, или некий совмещенный вариант: карта покрыта камнем, некоторые клетки свободны, у работников есть возможность очистить клетку от камня, чтобы потом на ней что-нибудь построить, мобы могут двигаться только по свободным клеткам, но дать им возможность прокопать путь до цели?
если есть работники, то будет ли у мобов возможность атаковать здания?
Количество используемых цветов просто поражает воображение, а работа со свето-тенью явно показывает мастерство автора. Рад, что он решился выложить это.
» StarCraft 2 / Легкий танк GL-27 "Колыма"
Отредактирован Airat
» Battle for Wesnoth / Аддоны, эры, фракции и юниты
» Battle for Wesnoth / Аддоны, эры, фракции и юниты
» Battle for Wesnoth / Аддоны, эры, фракции и юниты
» Battle for Wesnoth / Баланс рас Warcraft III для мода
SomeFire: Эльрат: Именно так
» Battle for Wesnoth / Баланс рас Warcraft III для мода
» Battle for Wesnoth / Баланс рас Warcraft III для мода
» Battle for Wesnoth / Баланс рас Warcraft III для мода
» Game Forge: Refraction / Главная страница
Тогда при наличии невидимых дорожек не обязательно уничтожат башенку при соприкосновении с монстром, а достаточно будет оставить двух-трех мобов для того, чтобы её сломать, а остальных пустить в обход препятствия. В итоге у игрока будет выбор: рисковать башенками, но пустить мобов по оптимальному маршруту или думать как поставить башенки, чтобы они убивали врагов, ходящих по этой дорожке, но без риска потерять башенку.
» Game Forge: Refraction / Главная страница
» StarCraft 2 / Иллидан Демон
» WarCraft 3 / Ракета Смерти
Отредактирован ivanbakavan
» Minecraft Servers / Заявки в white-list
» StarCraft 2 / Starcraft 2: Brood War v.0.971a
» StarCraft 2 / Набор моделей из Starcraft: Brood War
» WarCraft 3 / WarCraft3: Tiberium Wars MapPack 1.0
» WarCraft 3 / Шаб-Ниггурат
» WarCraft 3 / Шаб-Ниггурат