Импортирование моделей в 3ds Max 7

Добавлен , опубликован
Раздел:
Warhammer 40.000

Начало

Туториал написан ShinGouki, отредактирован fneep, переведен GreatVV, дополнен bogy
Для того чтобы импортировать модели в макс, вам необходима программа Brother Santo's tool. Здесь описывается, как ей пользоваться.

Подготовка к использованию WHM Importer'a

  • Скачайте и установите последнюю версию WHM import tool'a. Скачать можно здесь: Версия, по которой написан этот туториал, - 0.11, последняя - 0.4.
  • Если вы установили правильно, то у вас должны быть файлы WHMimport.ms и WHMImport.ini в вашей 3DSmax7\scripts\startup папке. Иначе переустанавливайте.
  • Следующая вещь, которая вам нужна, это, собственно, WHM файлы для импорта. Если у вас их нет, то читайте приложение в самом конце, где подробно описано, где их взять и как использовать.
  • Откройте свой 3DSmax. Я пользуюсь 7 версией, но я знаю, что инструмент работает и с 8 версией, т.к. люди на форуме пользуются и ей.

Настройка WHM Importer'a

Кликните на кнопку Utilities в Max'e. Она находится в правой панели инструментов и имеет значок в форме молотка. Из появившегося списка выберите MAXScript.
Ниже появится новый список. Из выпадающего списка выберите "WHM Import". Еще один список появится снизу.
Сначала кликните на “Set Dawn of War Dir” и выберите свою Dawn of War папку. Стандартной будет C:\Program Files\THQ\Dawn of War\
Потом установите свою папку мода, например, C:\Program Files\THQ\Dawn of War\MyMod . Этот шаг важен, так как говорит импортеру, где находятся ваши текстуры. Если вы хотите, чтобы на импортированной модели отображались текстуры, то ты должны скопировать их в свою DataSrc/Art/Ebps/yourrace/texture_share. Вы можете, разумеется, установить любые текстуры, но важно иметь файлы в этой texture_share папке, если вы хотите экспортировать модель без ошибок.

Использование WHM Importer'a

Еще раз убедившись, что вы настроили всё правильно, можете использовать WHM importer. Просто нажмите на «Import WHM» и выберите модель, которую хотите импортировать. Если импорт пройдет успешно, вы увидите модель в окне макса. Она также должна быть затекстурирована.
Прочтите приложение, если вы не уверены, где располагаются whm файлы
Если текстура не показывается, то можно использовать стандартный material editor 3dsmax - нажав на кнопку m.
Будьте готовы к тому, что этот меш имеет сцепленные вершины, и если вы при экспортировании модели не сделаете это, то при добавлении модели в игру могут появиться щели между её частями.
(Прим. переводчика: Так как я в моделинге полный нуб, то перевод этих строк поставил меня в тупик, и я перевел их, как понял. Те, кто разбирается в моделлинге, могут прочитать оригинал: Be aware that this mesh well need it's vertex's welded in places due to the way the model is exported. If you do not do this step you may see gaps appearing between parts of your model in game.)
ВНИМАНИЕ: Если вы читали Brother Santo's readme файл, то вы знаете, что там написано, что некоторые модели не импортируются корректно. Это в основном относится к зданиям, но я также имел проблемы с некоторыми войсками, такими как Assault Marine. Импорт происходит очень быстро и если ваш компьютер импортирует модель очень долго, то, скорее всего, это глюки вашего Max'a, и нужно выключить его через Диспетчер Задач.

Приложение

A) WHM файлы находятся в запакованном виде в архивах игры. Используйте ModPackager для извлечения файлов.
В Modpackager'e выберите File --> Open. Сейчас, если вы хотите стандартную модель из Dawn of War'а, то вам нужен файл в папке [root]\W40k с именем" W40kData-Whm-High.sga". Ну а если вам необходимы файлы из Winter Assault, то вам нужно извлечь файл WXPData-Whm-High.sga из папки [root]\WXP. А для ДК файл DXP2Data-Whm-High.sga в папке [root]/DXP2
Открыв файл, вы увидите структуру папок, как в проводнике. Кликните меню "Archive" и выберите кнопку "Extract Archive". укажите место, куда хотите извлечь файлы. Я предпочитаю держать файлы в моей Dawn of War папке, в подпапке с именем DoW extracts/Models т.к. если вы извлекаете файлы в папку W40k, то вы не сможете играть по сети, а если извлечете в папку мода, то он будет слишком большим для распространения.
Сами WHM файлы могут быть найдены в папке, в которую вы извлекли архив, и расположены в папке Art/Ebps/races/ . Например, если вы хотите модель космодесантника, то выберите art/ebps/races/space_marines/troops/space_marine.whm.
Если возникнут какие-либо проблемы с моделями, то посмотрите, правильное ли у вас расположение папок, должно быть примерно так.
Я установил игру в таком порядке D:\Program Files\Dawn of War, а имя моего мода My_Mod
  1. Открыл папку SantosTools_0.4 и нашел там XREFTool.ini, WHMImport.ini, WHEConvert.ini. Там прописаны пути к директории для скриптовых функций. C:\Program Files\Dawn of War я заменил данный путь во всех вышеуказанных файлах на D:\Program Files\Dawn of War (как установлена моя игра). И скопировал все содержимое папки SantosTools_0.4 в директорию Макса (заменяя при совпадении).
  2. Так же копирую в директорию Макса скрипты и плагин, которые имеются в ModToolsDC, папка называется 3dsmax.
  3. Взял файл Dxtc.dll(этот файл имеется в директории игры) и копирую его в C:\WINDOWS\system32 после того, как перенес данный файл, перестало выдавать ошибку про .dll.
  4. Расположение папок беру на примере space_marines и модели assault_terminator. Существуют, как я понял, следующие основные папки в D:\Program Files\Dawn of War\ModTools:
  • DataSrc – в этой директории находится все то, что будет экспортироваться для применения ObjectEditor. В эту директорию надо импортировать .Whm и конвертировать текстуру в формате .tga.
Для импортирования .Whm создаем следующие папки D:\Program Files\Dawn of war\ModTools\DataSrc\My_Mod\Art\EBPs\races\space_marines\troops\assault_terminator данный путь указывал, когда при импорте спросили куда сохранить (после сохранения скрипт импорта должен в папке assault_terminator создать папки Animations Reference с файлами в формате Макса).
Для текстур создал следующую папку: D:\Program Files\Dawn of War\ModTools\DataSrc\My_Mod\Art\EBPs\races\space_marines\texture_share. В папку texture_share поместил текстуры assault_terminator в формате .tga
  • DataInt - директория, где конвертируются файлы из DataSrc в формат .SGM папки выгледят так: D:\Program Files\Dawn of War\ModTools\DataInt\My_Mod\Art\EBPs\races\space_marines\troops\assault_terminator. После экспорта в папке assault_terminator образовалось две папки: ANIMATIONS и REFERENCE с файлами .SGM
  • DataGeneric - при экспорте в данной папке образуется один большой файл .SGM (как я понял, он образовался путем слияния файлов.SGM ). Папка DataGeneric содержит папку My_Mod в которой должен находится файл _default.burn (по идеи он там должен находится изначально).
Для будущего.SGM, который я получу после экспортирования в максе, создаю путь D:\Program Files\Dawn of War\ModTools\DataGeneric\My_Mod\Art\EBPs\races\space_marines\troops.
В Созданную папку troops необходимо положить ваш конвертируемый файл из формата WHE в формат .ebp
И для текстур, которые будут экспортированы из макса в формат .rsh, создал путь D:\Program Files\Dawn of War\ModTools\DataGeneric\My_Mod\Art\EBPs\races\space_marines\texture_share.
Последняя папка - My_Mod, которая находится в D:\Program Files\Dawn of War. Там собираются текстуры WHE и Whm, я создавал следующие папки для WHE и Whm: D:\Program Files\Dawn of War\My_Mod\Data\Art\EBPs\races\space_marines\troops
А для текстур D:\Program Files\Dawn of War\My_Mod\Data\Art\EBPs\races\space_marines\texture_share
В общем, папки из любого мода.
Вроде бы всё