Добавлен , опубликован
Жанр:
Минимум игроков:
1
Максимум игроков:
3
Выпуск Warcraft:
Версия Warcraft:
Версия карты:
Защита:
Доступные языки:

Talladream Hero Siege

Герои-грешники, искупающие свою вину в бесконечной борьбе против Сил Зла в потусторонней реальности, вынуждены раз за разом одерживать победу над Тьмой и начинать всё сначала. Их возглавляет лишь один праведник, добровольно заперший себя в этом плену. Речь не идёт о славе. О вас не вспомнят. Ибо герои подобны Сизифу, пребывая в петле вне времени и пространства...

ПРЕДИСЛОВИЕ

Идея создать свою карту у меня появилась в 2023 году, во время работы над ландшафтом карты в стиле арабской тематики. Я никогда не увлекался всерьёз кастомными картами Warcraft III и всегда тяготел скорее к дополнительным кампаниям — по натуре я человек мечтательный и творческий. Но была одна карта, которая с детства действительно запомнилась мне и глубоко запала в душу. Это была карта Hero Siege в разных её итерациях — я помню как минимум три. Они отложились в памяти именно как эпическое и длительное путешествие, начинавшееся как война против полчищ мобов и заканчивавшееся могущественными боссами, одиночными целями, ради покорения которых и выстраивался весь геймплей карты от начала и до конца.
Именно исполинский Pit Lord, возвышающийся над сонмом крохотных героев на превью карты, породил во мне, как в гигантомане, почти мифический интерес к этому жанру. И без того мой любимый герой-демон в Warcraft, он словно бил точно в цель. Как говорится, «двух зайцев одним махом». Итерационная геометрия карты, флёр её эпичности, числовая мистификация — четыре босса, четыре направления, четыре комнаты, четыре коридора — всё это глубоко осело во мне как самостоятельная идея.


Но идея, не подкреплённая ничем, кроме ощущения «это было бы эпично», — слабый аргумент для того, чтобы заставить самого себя работать неизвестно над чем. Прошло очень много времени, прежде чем она успела перевариться во мне во что-то более целостное, а Warcraft тем временем успел ещё сильнее разложиться до состояния клинической смерти.
И всё же нашёлся момент, когда у меня получилось взяться за свою маленькую мечту — за создание собственного «числового мифа». Момент, когда моих навыков стало достаточно, чтобы одновременно делать и ландшафт, и чистый программный код, а также с готовностью решать технологические вызовы этой задумки, не ломая её. Ну и когда количество интересных моделей для Warcraft III в качестве ассетов насытило все пределы Интернета.
Да, карта, о которой пойдет речь, пишется полностью на Jass. С нуля, без сотен переделок очередного 15-летнего «проекта». Не ради каких-то никому не нужных понтов (все уже давно придумали тысячу способов «показать скилл» и успели умереть обратно) . А просто ради того, чтобы карта была хотя бы работоспособной и не отягощённой чем-то лишним (кроме размера импорта) . То есть чтобы был ещё один лишний +1 в копилку её живучести. Поскольку времена, когда можно было сделать как попало, лишь бы это «зашло под пиво», уже давно прошли.

БЛИЖЕ К ДЕЛУ

Работа над картой была начата почти сразу после завершения работ над арабской картой. Её результатом стал набор уже готовых идей по зимнему ландшафту. Здесь, здесь и здесь вы можете почитать уже немного устаревшие, но всё ещё имеющие смысл статьи о создании карты, написанные в личном блоге. Также я прилагаю некий «план» карты, по которому она создаётся.


Почему именно сейчас я решил оформить всё это как отдельный проект, а не просто выложить очередную статью в блог? Дело в том, что карта фактически уже создана и играбельна, как можно заметить по изображению этой вышеуказанной «дорожной карты». Да, I этап карты уже реализован.
Альфа-версия карты была загружена на Irina Host Bot, и была успешно сыграна вдвоём. По итогу, кроме задержки отдачи приказов на моменте старта карты, критических багов, ломающих игру, в ней обнаружено не было. Все базовые системы брони, магических щитов, дебаффов и урона, заложенные по задумке, функционировали нормально. Фактически, с картой вы можете ознакомиться УЖЕ СЕЙЧАС. Вы должны учесть, что в карте доступно только 3 героя, 6 доступных мест являются проектными. Карта в данный момент времени рассчитана только на 3 игроков.
Однако я вынужден предупредить, что данная версия карты не является релизом, и представляет собой альфа-версию со всеми вытекающими последствиями - в карте отсутствуют сборки предметов, а стаки зелий в магазине восполняются слишком медленно. Это уже привело к тому, что я сократил интервал пополнения всех зелий в магазине с 60 секунд до 10 секунд. 4-я, финальная волна монстров - трудное испытание, поскольку монстры способны накладывать опасные и сильные заклинания, наносящие серьезный урон, а маги этой волны накрывают сородичей тяжёлыми абиссальными щитами, выплевывающими фейерверки ударных снарядов во все стороны. По этим причинам пройти карту в одиночку, не потеряв замок - сейчас практически невозможная задача. Но эта задача резко становится выполнимой, если в карту играет хотя бы 2 игрока из 3-х возможных. Поэтому в конечной версии карты таких проблем уже не будет. Если у вас появится желание поиграть в карту, несмотря на данные сложности, я рекомендую выбрать паладина, а именно – Чёрного Храмовника. Этот персонаж – ядро команды: он усиливает всех героев, наиболее защищён, а также самодостаточен.


В данный момент я продолжаю работу над картой и уже приступил к созданию ландшафта II этапа. Пустынный жертвенный храм (серебристый прямоугольник на вышеуказанной схеме) , который я построил в арабской карте, был восстановлен и в зимней карте, а текстуры всех декораций были обработаны ИИ для придания им зимней расцветки.


ЛЕВЕЛИНГ ГЕРОЕВ

Всего в карте планируется 6 героев. На данный момент реализованы только 3. Максимальный уровень героя в карте - 100. На данный момент реализован только I этап карты, поэтому раскачка героев останавливается на ~30-м уровне.
У героев присутствуют классические 4 скилла, используемые в Warcraft III - 3 основных способности и ультимейт. Все они прокачиваются по 5 уровней, и по достижении 25 уровня все 3 основных способности будут докачаны. Т.е. основной костяк способностей персонажа будет прокачан именно на I этапе.
Ультимейт, как обычно, герой получает на 6-м уровне, а закончит его качать на 56-м уровне. Это уже диапазон II этапа карты.
В окончательном варианте карты будет присутствовать «финальный ультимейт», очень мощная способность, имеющая только 3 уровня, и прокачиваемая на 25\50\75 уровнях героя. На данный момент эта способность не реализована у трёх имеющихся героев.
В карте переделана система получения опыта. Базовая система опыта обнулена в целях тотального контроля над получаемым опытом игрока. Герои получают опыт и золото только за тех монстров, кто максимум на 5 уровней младше них. Если разница между уровнями больше, игрок получает только золото за убитого монстра, причем в урезанном размере.
Собственно, если героев так мало, то разве будет смысл играть в карту? Да, будет! И я перехожу к пункту, почему.

ТАЛАНТЫ

В карте уже реализована полноценная система талантов. Талант в TalSiege – это существенный усилитель героя , и в некоторых случаях, не побоюсь этого слова, геймчейнджер карты. Таланты не прибавляют +1 к одному атрибуту и +2 к другому. Они напрямую усиливают способность, добавляя в неё что-то или улучшая принцип её работы, либо же меняя в герое что-либо целиком.
Очко таланта герой получает на каждом 10-м уровне. Соответственно, максимально возможное количество очков таланта, которое герой сможет получить при 100 уровнях – 10. При этом талантов в карте будет 20 при теоретическом максимуме. Почему?
Потому что игрок вынужден выбрать один талант из двух каждый раз, когда тратит очко таланта. Таким образом, всего будет 10 категорий, в каждой из которых будет по 2 таланта, и игрок будет вынужден выбрать один из них. Категории, повторюсь, будут независимы друг от друга, т.е. за весь процесс прохождения карты игрок может выбрать любой талант из любой категории в любой момент времени – категории не зависят линейным образом от уровня героя.
На данный момент, конечно же, категорий реализовано только 2/10 на каждого героя. Т.е. у 3 героев в карте на данный момент есть 4 таланта из запланированных 20-ти, но система уже работает.

АТАКА И ЗАЩИТА

В карте полностью модифицированы типы атаки и защиты. Ниже – таблица, наглядно описывающая изменения. Синим указаны реализованные категории.


Все типы атаки, кроме физического (планируется кровотечение как уникальный случай, также в карте присутствует стан) , имеют свои собственные дебаффы. Дебаффы в карте работают 5 секунд. Они были уже описаны в статье блога, принципиально они не менялись. На данный момент на карте почти отсутствует астральная магия, нет обладателей черной магии, нет нежити и нет богоподобных существ – кроме ангела-хранителя героя, выдающего игроку таланты и незримо путешествующего за героем. Однако, вся система урона и дебаффов уже была реализована в карте, поэтому работа над ними закончена, и предстоит лишь наполнение контентом.
Также в карте реализованы свои криты и пробивание защиты, как отдельные перки героев и вообще всех монстров. Это было описано в вышеуказанных статьях блога. Они усиливаются разными способами, но просто так не даются изначально. Также любой общий урон тем или иным типом атаки можно увеличить вплоть до +100% на любом персонаже – тоже за счет предметов или талантов.

ГЕРОИ

Основное описание героев уже есть в блоге. Я сосредоточусь на данный момент именно на их специализациях и основных механиках.
ПАЛАДИН – ядро команды. Дженкем-Аль-Мухти, Чёрный Храмовник, или сокращенно – Дженкель. Единственный герой, сражающийся с Силами Тьмы и отказавшийся от Рая добровольно, чтобы защищать Мироздание. Этот герой универсален. Он способен исцелять не только других героев, но и Замок Света, если будет критическая ситуация. Его исцеление также снимает все дебаффы. Однако способность исцеления очень дорога, и её не стоит бездумно прокачивать сразу на максимум - поскольку она чудовищно эффективна даже на низком уровне. Дженкель наносит гигантский урон демонам благодаря магии света. Его знамя усиливает автоатаку героев, что полезно Гудрону, весь урон которого берется процентом от автоатаки, а также увеличивает здоровье, что полезно Гжеглошу, поскольку почти весь урон Гжеглоша исходит из его процента текущего здоровья. Ультимейт паладина в виде ауры занижает защиту демонов до огромных значений, позволяя увеличивать по ним DPS команды в громадном объеме. Благословенные молоты, летящие по спирали, дёшевы на ранних этапах и наносят также большой урон, становясь универсальным массовым заклинанием.
В чем же его слабость? В фиксированном уроне. Его урон способностей не растет ни от чего. Лишь от талантов, манипулирующих способом действия тех или иных способностей, но сам урон его способностей не поднять быстрой раскачкой. Его корневой общий физический и святой урон можно увеличить вдвое путем использования соответствующих талантов\предметов (в будущем) , но базовый рост способностей жестко ограничен. Также, в карте на данный момент практически все враги являются демонами, что делает Дженкеля очень эффективным. Но по мере развития карты, в карте будет очень много врагов, и постепенно его способности, ориентированные на нанесение в основном святого урона, будут гораздо менее эффективными.
МАГ ХАОСА – полноценный колдун с ударными способностями. Рептилоид Гжеглош, красный дракониец. При жизни он подписал сделку с демоном, поэтому его душа должна была быть отправлена на вечное скитание по Лестнице – аналогу Ада. Но за его добрые поступки, Боги решили дать ему последний шанс на искупление.


Гжеглош способен наносить много гарантированного урона благодаря хаотическому типу магии. Он эффективен против боссов, и может быть достаточно живуч. Однако ему необходимо много маны и нужен магический щит хаоса. В бой он обязан ходить исключительно с магическим щитом, иначе попросту не выживет, либо же перестанет быть эффективным из-за ранения. По мере прохождения карты, этот герой способен существенно усилить свои заклинания, поскольку они пропорционально зависят от его текущего здоровья – это особенность т.н. магии крови, являющейся частью магии хаоса в этом сеттинге. При прокачке щита, на последнем уровне, Гжеглош сможет применять его постоянно, и его защищенность зависит лишь от действий игрока. Все щиты в игре имеют свой запас прочности. Запас любого щита, который в теории может быть на любом герое, дополнительно умножается на процент от его интеллекта. Поэтому пусть вас не пугает 5000 ед. прочности щита на 5-м уровне способности Гжеглоша. Его прочность гораздо больше, и всегда будет возрастать при левелинге и других усилениях. Изначально второй по силе, этот герой, вероятно, при лейтгейме будет существенно превосходить паладина.
ТУЛЬПА МУДРЕЦА – механизм, придуманный сошедшим с ума мудрецом, застрявшим в петле времени. Его прославляют как Рыцарь Гудрон. Это полноценный физический рукопашник и единственный среди героев, кто владеет элементальной магией огня.


Отличительная особенность данного героя в том, что все его способности, кроме одной - физические, и наносят процентный урон, зависящий от его автоатаки. Это самый неудобный для старта герой, однако его потенциал колоссален, поскольку ему будет очень легко увеличить свой DPS. Также, за счет преобладающего физического урона, ему будет легче восполнять ману и здоровье на поздних этапах игры, чем другим героям, потому что основные механики карты, как и в Diablo II, завязаны именно на физическом уроне при восполнении маны и здоровья. Кроме того, этот герой наиболее ловкий и подвижный.

БОССЫ

На данный момент, в карте реализован только 1 босс. Это конечный босс I этапа. Все боссы получают вдвое меньше любого урона, а также имеют уменьшенные шансы наложения на них дебаффа. Всего градации боссов будут следующими:
БОССЫ 1 ТИРАЭпические боссы. Выделены оранжевым цветом (Азраил в их числе) . Это будут боссы 20-50 уровней. Шанс наложения на них дебаффа уменьшен на 10%.
БОССЫ 2 ТИРАЛегендарные боссы. Будут выделены золотистым цветом. Это будут боссы 60-80 уровней. Шанс наложения на них дебаффа уменьшен на ~20%.
БОССЫ 3 ТИРАВселенские боссы. Будут выделены фиолетовым цветом. Это будут боссы 90 уровня. Шанс наложения на них дебаффа уменьшен на ~30%. Также они будут иметь Богоподобную защиту, что еще сильнее урежет по ним урон. Вселенский босс в любом обозримом будущем будет только один, это финальный босс карты, маг тьмы Вазразог (чёрный рептилоид). Возможно, список пополнится.

АРТЕФАКТЫ

Я никогда не был сторонником сборных вещей. Они сильно усложняют геймплей, особенно если их очень много. Но они, конечно же, в карте будут. И, скорее всего, они будут отдельным классом вещей, сетовым. Таким образом, их названия будут окрашены зеленым.
Основными предметами (которые, к сожалению, пока не реализованы, за исключением первого фазового ключа для перехода во II этап карты) будут артефакты. Они не будут сборными. Всего их также будет три тира:
АРТЕФАКТЫ 1 ТИРАЭпические артефакты. Выделены оранжевым цветом (фазовый ключ I этапа принадлежит к ним) . Они будут дропаться с монстров 20-го уровня и выше. Могут дублироваться.
АРТЕФАКТЫ 2 ТИРАЛегендарные артефакты. Будут выделены золотистым цветом. Они будут дропаться с монстров 40-го уровня и выше. Не могут дублироваться.
АРТЕФАКТЫ 3 ТИРАВселенские артефакты. Будут выделены фиолетовым цветом. Они будут дропаться с монстров 60-го уровня и выше. Не могут дублироваться.
Единственным гарантированным эпическим\легендарным\вселенским артефактом в карте будет фазовый ключ. Он даёт вероятность критического удара и увеличивает основной атрибут героя. Фазовый ключ дается за победу над боссом этапа, и отворяет врата в следующий этап карты. При поднятии фазового ключа более высокого тира, предыдущий фазовый ключ будет уничтожен, где бы он не находился. Поэтому героями может использоваться как постоянный артефакт только один фазовый ключ.

SPECIAL EVENT

Я не могу не упомянуть данный режим активности. Все, кто играл в оригинальную карту Hero Siege, знают о нём. Фактически, это было испытание, являющееся геймчейнджером, при успешном выполнении которого персонажи накапливали целое состояние, и могли купить очень мощные артефакты, чтобы перевернуть игру и быть готовыми к встрече с одиночными, сильными боссами.
У меня есть идеи на этот счет по крайней мере для одного Special Event. Однако на данный момент я не могу гарантировать, что реализую это в ближайшей перспективе. Я бы хотел сосредоточиться над созданием непосредственно линейной части карты, реализовав основные её этапы. Этот режим требует хорошего тайминга и выверенной системы паузы на карте, как и любая дуэль или что-то в этом роде.

ИТОГИ

Полагаю, на данный момент я расписал всё, что хотел сказать. На данный момент имеется демо-версия карты, и вы можете её пройти. Хотя она, как было описано выше, имеет некоторые балансные недочеты. Я надеюсь, что карта в конечном счете привлечет к себе какое-то внимание, поскольку работать в стол, конечно, не очень-то и хотелось.
Сначала убедитесь, что у вас та же версия игры (в нижней части экрана меню игры), для которой сделана карта!
Выпуск The Frozen Throne и Reign of Chaos на Windows:
  • (если это zip архив) Достать файл w3x, w3m или w3n из архива, открыв его двойным кликом
  • Открыть расположение игры с помощью правого клика по иконке игры - открыть расположение файла. Иногда это нужно повторить в открывшемся окне (ссылка на ссылку)
  • Если это карта:
    • Открыть папку Maps
    • (не обязательно) Создать там подпапку XGM
    • Переместить файл w3x или w3m в папку Maps или подпапку
  • Если это кампания (w3n):
    • Открыть папку Campaigns
    • Переместить файл w3n в папку Campaigns
Выпуск Reforged на Windows:
  • (если это zip архив) Достать файл w3x, w3m или w3n из архива, открыв его двойным кликом
  • Открыть проводник (Win + E)
  • Если это карта:
    • Ввести в адресной строке Documents\Warcraft III\Maps или %UserProfile%\Documents\Warcraft III\Maps и нажать Enter
    • (не обязательно) Создать там подпапку XGM
    • Переместить файл w3x или w3m в папку Maps или подпапку
  • Если это кампания (w3n):
    • Ввести в адресной строке Documents\Warcraft III\Campaigns или %UserProfile%\Documents\Warcraft III\Campaigns и нажать Enter
    • Переместить файл w3n в папку Campaigns
Выпуск The Frozen Throne и Reign of Chaos на Mac:
  • (если это zip архив) Достать файл w3x, w3m или w3n из архива, распаковав его двойным кликом
  • Откройте Искатель (Finder)
  • Нажмите и удерживайте клавишу OPTION или ALT, затем перейдите в меню Finder в верхней строке меню и откройте меню "Перейти". Когда вы удерживаете клавишу OPTION или ALT, в раскрывающемся меню появится опция "Библиотека". Нажмите "Библиотека". Теперь вы находитесь в папке "Библиотека"
  • Откройте "Поддержка приложений" - Blizzard - Warcraft III
  • Создайте папку "Maps", если ее нет
  • Поместите файлы карт в папку "Maps"
  • В случае кампаний вместо Maps папка Campaigns
Выпуск Reforged на Mac:
В выпуске Reforged такой же алгоритм, но надо перейти в раздел Библиотека от "вашего аккаунта", а не в глобальную библиотеку.
Пример пути: Users/ВАШ АККАУНТ/Library/Application Support/Blizzard
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Этот комментарий удален
11
Еще не играл (планирую), но поделюсь важным мнением - если есть планы на будущий контент, который не реализован - тиры талантов/боссов и тд, лучше не писать о них, или писать очень сжато.
Лучше сделать малую часть от большой задумки, но чтобы она была завершенной и рабочей. Добавить 2/3/10ый тир можно в будущих обновах.
Возможно понятная тебе и игрокам дорожная карта проекта поможет тебе, например:
Альфа 1.0 (кстати, понятные версии не помешают): Текущая версия <-- мы тут
Альфа 2.0 Завершить все абилки/таланты/героев 1 тира
Релиз 1.0 Сделать полностью проходимый 1 этап/акт игры.
Релиз 2.0 Добавить 2 этап талантов/прохождения и тд
34
Выдал второй уровень.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.