Окай, после долгой возни со всем и вся - первый эксперимент относительно новой боевки. В целом напоминает гибрид старых майтов с Morrowind, но пока еще не все работет как надо (я уж молчу про крыс бьющих из лука на полкарты через двери)
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
2
24
7 лет назад
2
Старая боевка с карточками мне нравилась чуть больше.
Думал над переходом от пошагового передвижения по сетке к свободному? С автоматическим стартом следующего хода когда игрок прошел достаточное расстояние и свободным таргетингом в любом направлении.
0
23
7 лет назад
Отредактирован Дарин
0
prog:
Старая боевка с карточками мне нравилась чуть больше.
Думал над переходом от пошагового передвижения по сетке к свободному? С автоматическим стартом следующего хода когда игрок прошел достаточное расстояние и свободным таргетингом в любом направлении.
Думал, но тогда будет нереально в разумне сроки сделать подобие ИИ. Я еще слишком нуб. Потому и пошел по пути старых майтов. От боя в карточки отказался в основном из-за того, что хотелось все-таки поместить противников в окружение, и не разрывать механику боя и ходьбы по локации. Думаю, когда все докручу до должной работоспособности, должно быть не так уж плохо.
0
24
7 лет назад
Отредактирован prog
0
Думал, но тогда будет нереально в разумне сроки сделать подобие ИИ. Я еще слишком нуб. Потому и пошел по пути старых майтов.
Это решаемо) Особенно если ИИ только ходит в рандомном направлении по старой сетке и гоняется за игроком по навмешу когда игрок рядом. Дальний бой это отдельная тема, но тоже не сложно, особенно если это "подобие ИИ", а не полноценный ИИ, выбирающий удобные позиции для обстрела, обходящий со спины и так далее.
Дарин:
От боя в карточки отказался в основном из-за того, что хотелось все-таки поместить противников в окружение, и не разрывать механику боя и ходьбы по локации.
А как тебе идея сделать это отдельной фичей для специальных способностей, выходящих за рамки простых ударов и использования предметов? Как-то так:
  1. У игрока есть N слотов быстрого доступа под предметы - они всегда доступны, но их кол-во ограничено, использование боевых предметов отсюда приводит к их взятию в руки как сейчас, после чего ими можно бить, стрелять и так далее, в зависимости от свойств предмета.
  2. У игрока есть Z слотов активных спецспособностей и кнопка "перетасовать". Нажатие кнопки заполняет слоты спецспособностей одноразовыми карточками, при этом у кнопки есть свое собственное время перезарядки и возможность обойти его ценой затрат какого-нибудь ресурса. Если спецспособности завязаны на конкретный тип предметов, то его сперва нужно взять в руки или, возможно, это предмет берется автоматически из слотов быстрого доступа.
  3. Возможные варианты типов спецспособностей: "Более эффективное использование предмета", требуют подходящий предмет в руках, использование карточки заряжает предмет в руках и следующее использование предмета применяет эффект спецспособности вместо обычного. "Зачарование" - аналогично эффективному использованию, но работает до смены активного предмета, сколько бы раз предмет ни был использован (или на ограниченное кол-во использований из соображений баланса). "Заклинание" - при использовании в руки "берется" заклинание, как сейчас с фаерболом происходит, карточка при этом тратится, кнопка атаки запускает заклинание во врага, можно использовать сколько угодно раз пока есть мана и в руки не взято что-то другое. "Одноразовое заклинание" - аналогично обычному заклинанию, но должно быть мощнее и его можно использовать только один раз за карточку. "Мгновенное заклинание" - разновидность одноразового, срабатывает в момент использования карточки, без взятия в руку.
0
23
7 лет назад
Отредактирован Дарин
0
prog:
Думал, но тогда будет нереально в разумне сроки сделать подобие ИИ. Я еще слишком нуб. Потому и пошел по пути старых майтов.
Это решаемо) Особенно если ИИ только ходит в рандомном направлении по старой сетке и гоняется за игроком по навмешу когда игрок рядом. Дальний бой это отдельная тема, но тоже не сложно, особенно если это "подобие ИИ", а не полноценный ИИ, выбирающий удобные позиции для обстрела, обходящий со спины и так далее.
В принципе, да, я рассматривал этот вариант. Но сейчас я все-таки повешусь, если попробую это накодить/наблюпринтить )) Буду все-таки угорать в ретро-ключе, благо, при большом желании игрок может стрелять под углом, просто это неудобно ) Сейчас схема такая - в зависимости от скорости противник отсчитывает n секунд и принимает решение, надо ли двигаться. Двигаться стремится в сторону игрока. На той же итерации принимается решение, нужно ли стрелять. Игрок работает по схожей системе, но у него после атаки включается таймер заморозки, который не дает ему ничего делать, пока не уйдет в ноль. Тяжелые спеллы и более мощное оружие имеют более длинный таймер, а лечиться проблема будет специализированными перками, снижающими отсчет для видов оружия и спеллов, а также параметрами скорость/сила/интеллект и навыками оружия.
prog:
А как тебе идея сделать это отдельной фичей для специальных способностей, выходящих за рамки простых ударов и использования предметов? Как-то так:
  1. У игрока есть N слотов быстрого доступа под предметы - они всегда доступны, но их кол-во ограничено, использование боевых предметов отсюда приводит к их взятию в руки как сейчас, после чего ими можно бить, стрелять и так далее, в зависимости от свойств предмета.
  2. У игрока есть Z слотов активных спецспособностей и кнопка "перетасовать". Нажатие кнопки заполняет слоты спецспособностей одноразовыми карточками, при этом у кнопки есть свое собственное время перезарядки и возможность обойти его ценой затрат какого-нибудь ресурса. Если спецспособности завязаны на конкретный тип предметов, то его сперва нужно взять в руки или, возможно, это предмет берется автоматически из слотов быстрого доступа.
  3. Возможные варианты типов спецспособностей: "Более эффективное использование предмета", требуют подходящий предмет в руках, использование карточки заряжает предмет в руках и следующее использование предмета применяет эффект спецспособности вместо обычного. "Зачарование" - аналогично эффективному использованию, но работает до смены активного предмета, сколько бы раз предмет ни был использован (или на ограниченное кол-во использований из соображений баланса). "Заклинание" - при использовании в руки "берется" заклинание, как сейчас с фаерболом происходит, карточка при этом тратится, кнопка атаки запускает заклинание во врага, можно использовать сколько угодно раз пока есть мана и в руки не взято что-то другое. "Одноразовое заклинание" - аналогично обычному заклинанию, но должно быть мощнее и его можно использовать только один раз за карточку. "Мгновенное заклинание" - разновидность одноразового, срабатывает в момент использования карточки, без взятия в руку.
Мысль хорошая, я даже немного похожую систему пытаюсь внедрить. Но выходит пока так: есть два вида оружия - меч и лук, они доступны всегда. Есть базовые спеллы - они тоже доступны всегда (точнее, как - у каждого из них свой перк и требования для открытия, когда они откроыты, то становятся доступными и кастуются за ману), была бы мана. И есть рунические свитки - эти собираются игроком и ложатся в спецслоты. Свитки одноразовые, но зачастую мощнее базовых заклинаний и могут давать более сложные эффекты. Ну и спавнятся они рандомно, т.е., набор всегда будет разный. Но вот от рандомности в бою за исключением обсчета попаданий я хочу откзаться - все-таки, в первой версии постоянные выпадения неудачной руки иногда превращали боевку в извращенный мазохизм, причем лишенный тактики. Хочется все-таки именно тактической боевки, чтоб нужны были все спеллы, и их грамотное комбинирование.
2
24
7 лет назад
Отредактирован prog
2
Ага, т.е. общих ходов больше нет, только индивидуальная задержка? Или я что-то путаю и общих ходов с автопропуском не было и раньше?
Дарин:
Но вот от рандомности в бою за исключением обсчета попаданий я хочу откзаться - все-таки, в первой версии постоянные выпадения неудачной руки иногда превращали боевку в извращенный мазохизм, причем лишенный тактики. Хочется все-таки именно тактической боевки, чтоб нужны были все спеллы, и их грамотное комбинирование.
Хм... А если так:
  • обычные предметы, плюсы - полный контроль, дешево по ресурсам и кулдаунам, минусы - низкий урон в сравнении со спецспособностями
  • одноразовые свитки как предметы, может даже с возможностью их крафтить, плюсы - полный контроль, минусы - занимают слоты быстрого доступа
  • магические предметы, обладающие какой-нибудь встроенной способностью, плюсы - полный контроль, не заканчиваются, минусы - занимают слоты быстрого доступа, редко встречаются, ограниченный выбор способностей
  • описанная выше система, плюсы - не заканчивается, не занимает слоты быстрого доступа, минусы - контроль только над тем, что на руках на момент начала боя и над тем, что потенциально может выпасть в руку при тасовке
  • возможность выбирать что входит и что не входит в деку, из которой подбираются карточки - можно забить всю деку карточками "сильный удар по голове" и радоваться стабильности, а можно натолкать туда все подряд и молиться богу рандома чтобы рука была удачной.
  • возможность не тасовать всю руку, а добрать только пустые слоты или сбросить конкретные карточки и заменить новыми
  • пассивные перки на ускорение перезарядки тасования, кол-во карточек в руке, автодобор карточек в пустую руку даже если перезарядка руки еще не прошла.
0
23
7 лет назад
0
Ага, т.е. общих ходов больше нет, только индивидуальная задержка? Или я что-то путаю и общих ходов с автопропуском не было и раньше?
В 1.0 было так - есть игрок и до 10 противников. Все ходят по очереди, игрок, потом каждый противник. Были карты, удерживающие ход, тогда игрок или противник мог выплюнуть несколько карт за ход. Сейчас все ходят независимо друг от друга в пространстве уровня и у каждого свой счетчик перезарядки права на ход.~prog:
Хм... А если так:
Концепт вельми любопытный. Буду думать, глядишь и прикручу.
0
24
7 лет назад
Отредактирован prog
0
Ну и да, уровни сложности
  • легкий - можно пройти не пользуясь спецспособностями и большей частью игровых механик - достаточно не слишком сильно увлекаться заковыриванием монстров с помощью меча и лука
  • нормальный - нужно пользоваться крафтом и желательно собрать какую-нибудь простую деку с полезными способностями, да и про одноразовые свитки забывать не стоит
  • тяжелый - нужно разумно тратить ресурсы в крафте и собрать хорошо сбалансированную деку, перекрывая её недостатки одноразовыми свитками
Кстати, по своему опыту - рандомные одноразовые предметы повышенной мощности, без возможности стабильного и предсказуемого пополнения, как правило, в итоге валяются до конца игры или сливаются самый в неподходящий момент при первых прохождениях - стабильный стиль игры вокруг них не построить, опыт их эффективного использования получить проблематично (постоянные сейв-лоады или ютуб), всегда держать их в быстром доступе не удобно т.к. есть масса других полезных вещей, а лезть за ними куда-то глубоко тоже не удобно - проще пожертвовать эффективностью и жахнуть чем-то менее подходящим, но постоянно используемым и хорошо знакомым игроку.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.