The HellMouth

» опубликован
С тех пор, как была построена цивилизованная жизнь на землях Адовой Пасти, никто не задавался вопросом: почему же дикие племена, некогда проживавшие здесь, прозвали земли таким настораживающим названием.
Именно здесь, каждое столетие, несколько вампиров-демонов под названием Повелители Ужаса материализуются чтобы устроить "жатву". Зомбифицировать людей, превратить их в нежить и отправить в преисподнюю на службу свои темные хозяевам.
Сможет ли Альянс противостоять темной угрозе? Их гордые воины света - Паладины, возвели свой форпост на одной из точек полуострова. Немного уже как-то позабыв про свой долг, слишком отсидевшись в покое... Они есть единственная надежда в надвигающейся угрозе!

Суть

2 противоположных друг другу клана из героев игроков 4х4.
1)Паладины
2)Повелители Ужаса
У каждой команды разные цели. Паладины должны сохранить территорию в неприкосновенности до тех пор, пока не прибудет армия спасения. Иным условием победы является убийство каждого Повелителя Ужаса.
Смерть Паладинов тоже считается оптимальным условием для Повелителей Ужасов. Но это не главное, в чем они хороши. Забрав на вечную службу 80% от гражданского населения, они одержат свою победу.
Вся карта в редакторе

Паладины

В ваше распоряжение дается один из Паладинов. Паладины достаточно сильны в бою против Повелителей Ужасов, однако те как правило не будут вступать в равный бой. Вам придется больше акцентировать внимание на защиту населения. Почти каждый убитый, будь то крестьянин или стражник, неизменно обратятся в нежить и последуют в бой. Быстрая ликцидация всех очагов нападения не будут давать шансов противникам. Используя варды или иные способы обнаружения, вы можете уследить за Повелителями, предпочитающими скрываться в невидимости.
Вам также потребуется достать золото. Этот ресурс вы можете получить от выполнения заданий. Потратив золото на улучшения, вы усилите оборону стражников. Этот союзный клан ИИ верно присягнул на защиту населения, и чем сильнее они будут, тем более независимым будет полуостров.
Не давайте ни единой форы противникам. Любая ошибка может пойти по принципу снежного кома.
» скриншоты

Повелители Ужаса

Начало игры начинается с отдельной фазой - Тени. Появляясь на случайном участке карты, вы не способны атаковать или что-либо делать некоторый промежуток времени. Вместо этого, усиляйте будущего Повелителя Ужаса. Поглощайте силу с живых и находите артефакты.
Как фаза Тени заканчивается, за Повелителя Ужаса вы должны следовать тактике. Будьте как можно незаметнее и неожиданнее. За счет невидимости действуйте скрытно и создавайте террор. Все убитые крестьяне и стражники перерождаются в нежить. Союзный ИИ, выступающий на войне вашим главным щитом.
Когда любой из умертвий уже недееспособен, его. Воспользовавшись одной из своих способностей, вы накопляете ресурс Темной Эссенции. С нею можно проводить улучшения для мертвецом. Чем они сильнее, тем смертоноснее будет каждый "снежный шар".
» скриншоты

AI

Всего на карте трое AI, не включая нейтральных юнитов, у которых практически нет скриптов
1) Нежить
Восстают из трупов Крестьян и Милиции. Атакуют ближайшие к ним цели и могут двигаться группами в разном направлении. Слабы по началу, улучшаются главным Повелителем Ужаса через здание улучшений.
2) Милиция
У милиции есть несколько главных скриптов:
  1. Отправляют патрули в места нападения
  2. Охраняют некоторые точки
  3. Бегут на крики мирного жителя
Улучшаются главным Паладином через здание улучшений.
3)Мирные жители
Мирные жители достаточно простые в своём поведении, но большинство реагируют на нападения криками и бегут к ближайшему юниту из Милиции, попутно звав на помощь.

Иная информация

Все скриншоты собраны с одиночного запуска. У меня нет друзей для такой старой игры.
Описание некоторых деталей на английском - результат моей "практики" с ним, когда я только делал карту. Сейчас все практически переведено обратно. Карта переведена обратно на русский за исключением мелочи.
Пока что это все.

Обновлено

3.4 b - исправление багов
3.4 c - карта переведена на русский язык
3.4 d - карта переведена на русский язык

3.4 d - срочная версия для исправления оставленных мною тестовых настроек карты. Включает в себя часть проведенной работы над визуальной составляющей.

3.9

Кто хоть как-то ладит с английским, на hiveworkshop версия Hellmouth добралась до 3.9 (апдейт от 06.09.19). Я настоятельно советую перейти по ссылке и скачать именно ее, т.к каждое обновление для этой игры является крайне важным.
3.9 принес большое количество идей и переработал многие огрехи в виде деревянного геймплея/плохого террейна.
» Changelog 3.9
coming soon


Просмотров: 2 725

» Лучшие комментарии


ToldYouSo #1 - 3 года назад 1
Голосов: +1 / -0
Мне подсказали заняться раскруткой карты, так что я оформил ее в полноценный проект.
В следующем 3.5 дополняю и переделываю ландшафт. Надо закончить с ним как можно скорее, пока на карте нет слишком много разных особенностей. Ещё много пустынных или невыразительных участков карт. Я бы еще отметил резкость по подаче, но над этим я поработаю уже позже.
Почему-то проект всё еще остаётся скрытым, с чего это?
Zahanc #2 - 3 года назад 2
Голосов: +2 / -0
Это напоминает мне недоделанную карту Некроманты. Идея и главные черты механики похожи. Карта казалась мне очень интересной. Желаю Вам найти помощников.
ToldYouSo #5 - 2 года назад (изм. ) 4
Голосов: +4 / -0
Я вернулся к работе над картой, и сейчас устраняю баги с desync у игроков. Набрались они от того, что я лично сам их не мог проверить.
Еще в голове у меня крутятся пара глобальных и несколько небольших идей, которые я безусловно сделаю для удобства игры и её разнообразия. Тогда то свою работу можно и посчитать завершившейся... Выжато почти всё из движка и идеи, кроме как создать более умный интеллект для клана Крестьян. Но это долго и вряд ли нужно при небольшом спросе.
Дальше играть в неё будет делом каждого. Выйдет же все-таки Reforged. Я лишь постараюсь прорекламировать HellMouth как нечто новое и интересное. К тому моменту надо будет удалить весь импорт, ведь он больше не будет иметь смысл.
ToldYouSo #6 - 2 года назад (изм. ) 0
Голосов: +0 / -0
На данный момент версия карты уже дошла до 3.7, и проблема того что её нет лишь в том, что это очень утомительно поддерживать и русскую и английскую версию карты.
Проделано уже очень много работы, и я надеюсь можно оставить хотя бы ссылку на английскую 3.7
А так, я думаю, я наконец то сделал полностью функциональную версию карты, и могу на этом разработку закончить. Это было очень здорово иметь в хобби картодельство, но к сожалению сам интерес закончился уже очень давно.
В Reforged я не очень верю, потому что мало понимаю политику Близзард в отношении него. Время покажет - там и решим!
8gabriel8 #7 - 2 года назад 0
Голосов: +0 / -0
ToldYouSo, на хайве ты упомянул наличие AI, а тут нет. Как так-то? Это же всё меняет)
ToldYouSo #8 - 2 года назад 0
Голосов: +0 / -0
8gabriel8:
ToldYouSo, на хайве ты упомянул наличие AI, а тут нет. Как так-то? Это же всё меняет)
Тогда я разъясню поподробнее об этом в шапке.
ToldYouSo #9 - 1 год назад (изм. ) 0
Голосов: +0 / -0
Совсем забыл про портал xgm.guru. А ведь так зря!
Связано это с тем, что не смотря на мое желание выкатить еще одно обновление, у меня совсем нет сил и мотивации переводить при этом карту на русский язык. Да, мой английский явно даунгрейднулся после армии, но вроде люди не жалуются =/ А смысла делать на англе очевидно больше.
Короче я определенно доволен последней своим обновлением 3.8 и скоро залью его на hiveworkshop (описание и ссылка будет все так же здесь). Это было нечто очень важной вещью для игры:
  1. Вступительные сцены были переработаны в лучшую сторону. Я наконец решил, что они тоже являются важной частью карты.
  2. Система разведки для Паладинов полностью переделана. Меня вечно корило ощущение, что вся эта махинация с покупкой вардов и расставлении их - это что-то жутко деревянное, неинтересное, и самое главное - никак не вписывающееся в геймплей. Я нашел хорошую идею - дать каждому игроку по местному "обсерваторию" со способностью производить разведку над любой территории на карте. Помимо этого, любой ближайший юнит из Милиции временно берется под контроль Игрока и может обнаруживать невидимых существ.
Да, не идеально. Чего-то не хватает. И все же гораздо интереснее.
  1. Я приделал AI к крестьянам. Здесь стоит учитывать, что делать из них искусных стратегов тоже не стоит - все-таки это глупое стадо. Тем не менее, теперь при нападении на себя у них гораздо больше шансов рвануть всей компанией в более безопасное место.
Какие планы дальше? Да вектор развития примерно одинаков уже долгое время - надо продолжать вносить разнообразие в механику. Возможны нужны какие-то еще вправки в AI крестьян, в геймплее Паладинов, в системе разведки. Нужно создавать жизнь на карте, пусть это не rpg, но у меня идет очевидный закоз на то что AI сам создает условия игры.
ToldYouSo #10 - 1 год назад (изм. ) 1
Голосов: +1 / -0
Я долго выжидал, когда ко мне вернется мозговой штурм в виде нужных и интересным нововведениям в HellMouth, и наконец дождался их. Да так, что под жутким и бесконечным вдохновением я умудрился проспать работу и встречу ЛКСМ собратьев (2ой момент, конечно, не так критичен).
Жаль конечно, но ради идеи карты не жалко.
ЧТО БЫЛО СДЕЛАНО?
За эти 3 дня длительной работы реализована одна из идей. Теперь квесты у Паладинов не представляют собой смысл оторваться от тусклого world-open мира на скриптовые миссии ради золота. Теперь нейтральные юниты совершают набеги на население в виде небольших отрядов, пока связанный с ними квест не будет завершен. Рейд:
-Увеличивается чем дольше тянуть с квестом.
-Всегда спавнится вне зоны видимости и вне жилых регионов, так что роялей в кустах(HUNT DOWN THE FREEMAN) не будет.
-Имеет еще не полностью доделанное поведение. Так в дальнейшем они могут использовать разные способы поведения: бег от Дредлордов, ретирование.
Но мозговой штурм не закончился этой идеей. Впереди очень немаловажные 2 оставшихся пункта:
1) Каждый из жителей будет иметь свою роль. Дети могут свободно путешествовать по карте недалеко от закрепленного региона. Женщины будут паниковать звать стражу если потеряют ребенка из видимости (а также способны звать на помощь на большей дистанции), а мужчины могут давать отпор врагам особенно если дело касается защиты женщин и детей.
2) У зданий будет классификация. Лесопилка укрепляет по броне ближайшие здания, казармы (кроме патрульных), будут дополнять в количестве стражу. Фермы увеличивать запас здоровья ближайших npc, а рабочие чинить здания или приносить золото (если работают на шахте или на лесопилке).
ToldYouSo #11 - 1 год назад 0
Голосов: +0 / -0
Ну вот и загружена информация о 3.9, осталось ждать только подтвержения.
Учитывая мои ожидания касательно интеграции HellMouth в Reforge и ее популярности, я всего лишь... Предполагаю об этом). Ремастер варкрафта это штука темная, а сам warcraft 3 продемонстрировал, что даже отличные карты вполне могут остаться... За бортом. А дело не только в том новаторский у нее жанр или нет, как показала дота (по сути единственный яркий и продолжительный пример), карте нужно быть проработанной абсолютно до каждой детали. Она должна удовлетворять множество различных видений о том как даже самая подходящая для движка wc3 карта должна эстетически здорово выглядеть. По тому такие могучие темы наподобие Legion TD все равно остались в тени - они были не до конца проработаны, в меру деревянные, и это при том фидбеке что она получала в эпоху популярности игры.
Тем не менее мне не к чему унывать. Я долго размышлял о переводе идеи карты на другие платформы, но все же остановился на warcraft 3 с анонсом ремастера. И все что я хочу - изучить любые возможности по созданию желаемого эффекта, а там - посмотрим.
ToldYouSo #12 - 1 год назад (изм. ) 2
Голосов: +2 / -0
У меня хорошие новости для Hellmoth. В текущем положении дел игра действительно стала похожей на релизную версию. Много раз она запускалась на гарене, и было выявлены огромное количество багов по которым она была неиграбельна в мультиплеере и в принципе. Сейчас дела конкретно улучшились, она стала доигрываться до конца игровых сессий, без каких-либо серьезных багов, баланс и экономика были конкретно изменены, геймплей стал более плавным и менее критичным (это подходящее слово? Нет?...). Да и я наконец открылся дальнейшему изучению jass и аспектов vjass, впервые я стараюсь не мыслить ограничено касательно возможностей. (Да, 10 месяцев назад я изрядно заврался)
Ещё бы я отметил множество изменений, пусть и два важных нововведений что я обещал я отложил пока на полу. Перечислять изменения правда очень долго и нудно, вряд ли это кому-то нужно для карты которая была абсолютно неиграбельна в плане работоспособности ещё месяц назад. Просто советую оставаться в курсе новостей!
Это сообщение удалено
ToldYouSo #14 - 1 год назад 0
Голосов: +0 / -0
На hiveworkshop я загрузил версию 4.3c, и стоит сказать, что спустя многие одиночные тесты и несколько мультиплеерных, я наконец то добился того, что должно было быть в карте в любом случае, для ее понимании и оценивания - работоспособность без каких-либо серьезных багов. Я их не нашел, и буду сильно рад если кто-то также проникнется этой идеей что я в карту заложил.
Да и само по себе тестирование в мультиплере дало сравнить мои фантазии с реалиями. Я переделал механику в некоторых малых но важных моментах, сильно поменял правила игры и сам баланс. В общем, пока беру перерыв, но со спокойно душой отдыхаю, зная, что текущая версия способна хотя бы в половину меры передать то о чем фантазировал сам картодел.
ToldYouSo #15 - 11 месяцев назад (изм. ) 0
Голосов: +0 / -0
Оп-оп-оп, 4.4 версия это карочи апдейт в котором будет более серьезный подход во многих аспектах игры, ежжи.
Форт Паладинов теперь не какая-то шляпа из декораций с ограниченным пространством и легким способом сдохнуть прямо там на месте.
Патрули не выходят из форта, и не бегают как ошарашенные по всей карте. Всем заселенным регионам я выставил собтвенные бараки для патрулирования близ лежайших местностей.
Еще будет новый квест для Паладинов. Не першит оригинальностью, но явно подлиннее и более динамичный по своей сути.
ToldYouSo #16 - 11 месяцев назад 0
Голосов: +0 / -0
В общем у меня там подоспел релиз 4.4 на hiveworkshop, и это не что-то наподобие "ыыы версия 73.5 изменений: добавил кусты справа". Да, если сравнить с 3.4 разница будет огроменной, да и сам по себе 4.4 это просто повод зайти и поржать как беззубый испанец с того как весело играть в warcraft 3 в 2019 в одного в мультиплеерную карту. Зато я че-то новое запилил.
К сожалению эту версию я не смог протестировать, гарена упала, так что буду лишь надеяться никаких серьезных багов не оставил.
Проблема в том, что я похоже устал.
Да.
Я чувствую себя постаревшим на 200 лет с этой разработкой. Раньше она была более авторская по своей задумке, но странная для многих людей. На протяжении последних полгода я делал ее более мультиплеерной и динамичной, но какую-то часть удовольствия это убило.
У меня были еще планы на 4.5, но я не уверен совсем, соберусь ли ее доделывать. Боюсь опять вылезут баги со старого кодинга, и такие отличные идеи как:
-Дать 4 игроку у команды Альянса возможность играть за нейтрального героя
-Сделать апгрейд для Альянса: голем-защитник поселений, и для команды Дредлордов воина Мясника за каждый захваченный регион.
В итоге займут у меня опять целую неделю бессонной работы.
Лучше я сделаю кое-что другое. Все кому интересно окликаемся.
Опрос: Делать перевод на русский последней версии?
Всего проголосовали: 6

ToldYouSo #17 - 10 месяцев назад 0
Голосов: +0 / -0
2 голоса (включая меня), и это печально. Голосуем. Лично я совсем не против но на фоне последних работ чувствую себя как то опустошенно.