3
22
11 лет назад
Отредактирован Iron
3

» WarCraft 3 / Исходный код MdlVis

Nevidim, нравится-не нравится, это сугубо субъективная оценка, которая никак не характеризует сам язык, мне наоборот, очень нравится. А по поводу проблем с производительностью, так вы возьмите любой компонентный фреймворк под плюсами, получите тот же букет проблем, и связан он вовсе не с языком реализации. На делфях вам никто не запрещает писать лоу левел код работающий ровно настолько быстро, насколько у вас прямые руки, и это будет не сложнее и не менее производительно, чем на тех же плюсах.
Лично мое мнение: такое предвзятое отношение к делфям сложилось из-за относительно низкого порога вхождения. Но не обманывайтесь, простота там только на поверхности. Вы ведь не будете утверждать, что c++ жутко прост по причине того что под него есть такой замечательный компонентный IDE-фреймворк как Builder?
Приведу еще более понятную аналогию: вы ведь не будете утверждать, что принтер очень просто устроен, на основании того, что для печати на нем вам достаточно нажать две кнопки? А вы попробуйте самостоятельно взять свой принтер и увеличить ширину печатающей области, переделать из чернобелого в цветной, добавить возможность параллельно печатать сразу на двух сторонах листа, а так же сливать статистику о печати в web, тогда и поговорим о простоте и кривости.
PS: И расскажите ка, какие у плюсов проблемы с производительностью? Обычно у плюсов исключительно проблемы с прокладкой между стулом и монитором, да черт возьми, это чуть ли не один из основополагающих моментов в плюсах, и в этом смысле, кстати, делфи у них выигрывают - предоставляя не меньше возможностей, спасают ноги программиста от шальных пуль, во многом благодаря именно своему "некрасивому синтаксису".
9
22
11 лет назад
Отредактирован Iron
9

» WarCraft 3 / Исходный код MdlVis

Качество кода вполне понятно, если учесть, что изначально редактор планировался как микротулза для своих нужд, для таких вещей совершенно бесполезно, если не сказать - вредно, разрабатывать архитектуру, заботиться о простоте поддержки и повторном использовании кода, результат не будет стоить вложенных усилий. Такие штуки обычно пишутся как некая крайне узкоспециализированная серебряная пуля для небольшой задачи, которую или а) жутко достало решать часто и вручную, или б) очень интересно попробовать автоматизировать в связи с тем, что ты это сделаешь на новом языке/с применением какой-то новой для себя технологии/с использованием какого-то нового инструментария. И вот в первом случае решение тебе, обычно, нужно не завтра и красиво, а сейчас и чтобы работало, а во втором случае ты играешься с новой игрушкой, и сделать все по уму сразу не шибко получается, первый блин, как говорится, комом. Вот при создании mdlvis у Алексея были одновременно оба случая, и, как планировалось, микротулза для насущных нужд (это потом уже, по запросам сообщества она разрослась в космолет, рефакторить который сложнее, чем переписать с нуля), и с 3D графикой он на тот момент не шибко был знаком, как сам писал в статье на хабре. Так что будьте снисходительнее.
PS: И да, Nevidim, обоснуй свой выпад в сторону делфей. Лично мое мнение - кривым он никогда не был, какое-то время был устаревшим, но сейчас Embarcadero все соки из себя жмет продолжая его разработку, и, честно говоря, поставив себе ради интереса Rad Studio XE2 я был весьма приятно удивлен количеством и качеством преобразований и нововведений (с 7-ки никаких делфей в глаза не видел), да и в продакшене процент присутствия написанных на делфи софтин только растет, так что я бы не был столь категоричен в высказываниях о их "кривости".
0
22
11 лет назад
Отредактирован Iron
0

» Ретро-игры / Donkey

...
980 SAMPLES$="NO"
990 GOTO 1010
1000 SAMPLES$="YES"
...
больше нигде переходов на 1000 нет, так что... =)
2
22
12 лет назад
Отредактирован Iron
2

» WarCraft 3 / Steel Saviour Episode II

Исключительно эстетический совет. Снеси миникарту, она слегка портит погружение в жанр.
А так, карта офигенна.
2
22
12 лет назад
Отредактирован Iron
2

» StarCraft 2 / Мастер Клинка WCR

Какой-то странный у него Stand. Я попробовал так постоять с пол минуты, уже ноги заболели. Такая стойка характерна для пальцеходящих антропоморфов (дренеи, таурены, это если из тех, что в WoW), когда пятка висит воздухе и прилично смещена в сторону от оси опоры. С орком такая стойка (полусогнутые колени, стопы на 90 градусов, дальняя стопа на линии за ближней) как то не вяжется, постоянное напряжение в коленях и стопах, не то устройство ног, чтобы так стоять. Тут или оба колена разогнуть нужно, тогда ступни не двигаем (опора почти на пятки), или оставить согнутым одно колено (переднее (стойка-выпад, с опорой на согнутую ногу) или заднее (стойка-упор, с опорой, опять же, на согнутую ногу)) и несколько выдвинуть заднюю ступню в сторону, чтобы переместить пятку ближе к оси опоры.
0
22
12 лет назад
Отредактирован Iron
0

» Naruto - Nindogatari / Галерея.Old

Unshaded модели, это баг, фича или неумение/нежелание работать с нормалями?
0
22
12 лет назад
0

» Пивная / Какая у вас профессия?

"Программная инженерия" эт не на кодера, эт на полноценного разработчика.
Вот у нас в универе есть специальность "прикладная информатика", вот там именно кодеров учат, минимум матана, вмеру алгоритмов (общеюзабельные, т.е. не особо выходящие за рамки сортировок, сетевых задач и т.п.). Основной уклон дают там именно на изучение существующих средств, методов, приемов написания кода.
В принципе, сейчас рынок переполнен разработчиками при нехватке профессиональных реализаторов (кодеров). Так что вполне перспективное направление, если планируете работать в крупной компании.
0
22
12 лет назад
0

» Пивная / Какая у вас профессия?

Ну не скажу, что xgm был инициатором моего интереса к программированию, но одной из первых ступенек долгого, трудного, но увлекательного, интересного мне и, как оказалось, весьма прибыльного пути - это точно.
В данный момент работаю на себя, и не спешите сказать: "Еще один фрилансер.". Фриланс, это все же работа на дядю-заказчика. Опыт фриланса у меня есть, но он: a) небольшой; б) скорее негативный, чем позитивный.
Нет, фриланс не мой вариант, да и зачем? Если сейчас все еще тьма вариантов для программиста работать (и, что характерно, неплохо зарабатывать) на себя. Как и где? А вот об этом никто и никогда вам по своему желанию не скажет =) Пробуйте, ищите новые возможности, крутитесь в различных сферах, и у вас обязательно все получится.
Так что спасибо тебе, XGM, ты помогал мне быть тем, кем я был тогда, и, пусть только отчасти, но стать тем, кто я есть сейчас.
0
22
12 лет назад
0

» Forgotten Land / Приобретение сервера

Ну не знаю, не знаю. Только что дешево и сердито.
Норм серваки нужно на VPS/VDS разворачивать, за 50$ в месяц можно подыскать очень даже гуд VPS с серверными окошками. И если онлайн пару сотен держать, то его и окупать можно на сателите под соответствующую игру.
0
22
12 лет назад
Отредактирован ScorpioT1000
0

» Webstershire / Сделаем StormTech лучше!

GadenbIsh
элемент в красном кольце - я был бы рад возможности не проматывать километры вниз, высматривая заголовки, а просто напрямую увидеть такой вот списочек.
элемент в синем кольце - имхо "Карты (1) Новости (5) Статьи (1) Файлы (2) Проекты (1)" несколько информативные, чем "16 ресурсов". И не нужно говорить, что, мол, если нажать там, потом кликнуть тут и перейти вон туда, то придешь на страницу, где все еще информативнее.
Вот вам тоже графический ответец
(WRONG IMAGE URL - imageshack)
Давайте теперь назовем хабр унылым и переполненным излишествами г..ном, сверстанным криворукими бабуинами. А сами будем строить велосипеды с одной педалью, потому что второй вполне достаточно (хоть и не удобно), чтобы крутить колесо, которое, кстати, у нас тоже одно, и мы этим гордимся, потому что, как всем известно, времена двухколесных велосипедов прошли, а мы и сами с усами.
PS: Времена удобного и гармоничного интерфейса никогда не пройдут. А про СЕО я говорю потому, что для меня это профессионально близко, и я знаю, что белая внутренняя оптимизация под поисковики, в легких своих формах несущая пользу и для пользователей, в крайних своих формах начинает только мешать построению удобной среды обитания, коей и является любой сайт, а тем более такой как XGM.
У меня всё.
2
22
12 лет назад
2

» Webstershire / Сделаем StormTech лучше!

GadenbIsh, грамотно сделанное дублирование навигации никогда не считалось дурным тоном, в т.ч. и в плане СЕО, те же бреадкрамбсы гугл просто обожает, если их понатыкать вверху, в подвале, а то еще и в сайдбаре аналог. Да, не стоит навигацией перегружать страницу, если на ней пол строки текста, но это не про XGM.
А в плане визуального комфорта, вверх просится хоть какой-то акцентный крупный элемент, а то глазу не за что цепляться, он сразу соскальзывает в гущу текста, что оставляет весьма неприятное ощущение, что ты не на сайте, а в RSS ленте какой-то.
По поводу одинакового контента, так я же написал, сделать шапку, и в, например, darkplatinum-е поставить для нее display:none.
Ладно, это все исключительно моё имхо, просто вы приводите странные доводы о жуткой сложности реализации всего этого, при том, что оно проще некуда. Скажите прямо: "Мне эта шапка его не нравится", - или: "И так убили кучу сил, делать эту шапку просто не хочу". Единственный более-менее нормальный прозвучавший довод, так это по поводу дублирования элементов, но даже оно в плане СЕО не является проблемой при наличии хоть каких бы то ни было количеств другого контента на странице, а визуально обходится все тем же великострадальным display:none у соответствующих элементов.
0
22
12 лет назад
0

» Webstershire / Сделаем StormTech лучше!

Эмм, так а в чем проблема? Чем display:none столь дурно пахнет? Забабахать шапку, и во всех скинах кроме StormTech-а убрать её видимость. В плане SEO сделать стилем по умолчанию чтобы отдавало StormTech-евский стиль, по правилам гугла такой вот хайд при смене стиля - не клоакинг. Тем более, что там в шапке кроме навигации контента минимум.
0
22
12 лет назад
0

» Webstershire / Сделаем StormTech лучше!

В дарк-платинуме есть минимализм как в плане стилистическом, так и в плане размеров элементов, поэтому небольшая шапка в нем смотрелась и смотрится вполне адекватно.
StormTech куда витиеватее и крупнее в плане элементов, поэтому минималистичная шапка в нем ну совершенно не достаточна. При входе на страницу возникает ощущение, что ты уже прокрутил её на пару сотен пикселей вниз.
Изначальный вариант однозначно в этом плане рулит и разруливает. Можно поподробнее, почему пришлось отказаться от функциональной шапки исходного варианта?
0
22
13 лет назад
0

» StarCraft 2 / Трейлер Subsistence

Senbonzakura,
  • Will there be Single Player/Multi-Player?
  • Subsistence will feature both mult-player gameplay and a single player campaign.
(c) subsistencegame.com/index.php?page=faq
1
22
13 лет назад
1

» WarCraft 3 / WarСraft III Shell extension 1.1

Faion, все папы давно уже на кроссплатформ ориентируются. А вы себе дальше копайтесь в песочнице дотнета.
1
22
13 лет назад
1

» Counter-Strike / Создание неба в VHE

Один важный плюс второго варианта (хотя по его описанию в этой статье новички вообще не поймут о чем речь) заключается в том, что при компиляции все поверхности, которые недосягаемы изнутри карты не будут просчитаны. Учитывая ограничения на количество полигонов на карте при расчете теней и т.п. это архиважно. Так же немаловажно, что если вы и впишетесь по количеству полигонов при первом варианте (например залив все внешние стороны стен карты тем же скаем) то игра все равно будет обсчитывать на порядок больше полигонов в каждой конкретной точке карты. Эта проблема решаема хинт брашами, но оно вам надо? Так что проще (лучше, в 100500 раз правильнее) сделать грамотное небо в виде замыкания областей (второй вариант) чем иметь кучу неприятностей с первым вариантом.
0
22
13 лет назад
0

» StarCraft 2 / Starcraft II, а используют ли его?

EWA, и когда это качество и интересность игр стали определяться степенью их "брутальности" ?
0
22
13 лет назад
0

» WarCraft 3 / Полезные мелочи в работе моделлера

Вот вам пример/наработка, как можно делать статические блики. Тут, конечно, много ограничений в использовании есть, но при правильном месте произростания рук может быть неплохо применено.
reALien, заметишь и в 1.39с в режиме "Поверхность". Так что убирай строку, а то даешь вредный совет новичкам, в плане лишний раз использовать левую версию мдлвиса. Учитывая что между 1.39с и 1.40 Алексей перерабатывал алгоритм сохранения/загрузки моделей, то лишний раз открывать/сохранять в разных версиях я бы не рекомендовал.
Хммм, сейчас придумал еще одну фишку, как сделать блик ну прям ну очень реалистичный, т.е. вплоть до скольжения по поверхности во время перемещения объекта или камеры. Сделаю наработочку и выложу. Возможно даже статью напишу.
0
22
13 лет назад
0

» WarCraft 3 / Полезные мелочи в работе моделлера

Сказочник, ну я не думаю что Алексей заморачивался с оптимальными алгоритмами поиска и т.п. Т.е. скорее всего, они будут выделены в том порядке, в котором они перечислены в памяти, и тут тоже даю 98% вероятность того, что в памяти они размещены в том же порядке, что и в модели.
Т.е. сохрани модель в mdl и найди секцию вершин любого геосета, они идут столбиком в порядке их создания (там триады координат, каждая триада - вершина). Теперь ситуация такая, ты в мдлвисе выделяешь рамочкой три вершины. Что же делает мдлвис в данном случае (ну т.е. как бы я это реализовывал), он просто бежит по всему списку точек активного геосета и проверяет, находится ли очередная точка в области выделения (фактически в прямоугольном цилиндре) по своим координатам. И если точка находится в области выделения, то мдлвис добавляет её в конец списка выделенных точек.
Получается, что нельзя определить порядок выделения точек при выделении рамкой, так как этот порядок зависит от расположения выделенных точек в списке точек геосета, а этого списка моделлер не видит.
reALien, в часть где описывается создание полигонов добавь еще, что mdlvis отображает видимую сторону материала в редакторе геометрии только в режиме Вид -> Поверхность (кнопка S), а то народ будет смотреть в режиме текстурирования и видеть twosided или извращаться как truth troll, постоянно переходя в редактор анимаций.
И убери вот эту вот строку: "Опять же таки, вам понадобится mdlvis версии 1.40". Принцип порядка выделения вершин работает с самых бородатых версий. Тут, кстати, налицо большой плюс в сравнении с твоим методом, можешь хоть в версии 1.21 делать геометрию, и если будешь выделять вершины так как надо (а это не сложно, привыкаешь очень быстро), то все будет пучком.
PS: Суть то в чем, для управления лицевой стороной за счет порядка выделения вершин Алексею не пришлось писать совершенно никакого дополнительного кода. Он просто заталкивает выделяемые вершины в очередь в том порядке, в котором ты их выделяешь, а когда ты жмешь "создать треугольник", то мдлвис только лишь проверяет, чтобы длина этой очереди была равна трем, и тут же, без всяких отслеживаний по часовой ты выделил или против часовой, просто сразу же выбрасывает содержимое очереди выделенных вершин в список вершин полигонов модели. Т.е. на самом деле на то выделяешь ли ты по часовой или против часовой, вообще никто не смотрит в момент создания треугольника, просто уже в процессе отрисовки Direct3d и OpenGL смотрят на порядок расположения вершин в векторе, задающем множество полигонов геосета. Тут близзы тоже ребята ушлые, на самом деле в mdx этот вектор хранится чуть ли не в явном виде, остается только подставить координаты вместо номеров веришин и можно сразу же кидать на отрисовку. Ладно, это я уже глубоко полез. Тебе достаточно понимать, что порядок выделения вершин сработает на любой версии, потому что это не "фишка" введенная в какой-то версии, это вообще не "фишка".
0
22
13 лет назад
0

» WarCraft 3 / Полезные мелочи в работе моделлера

"3. Когда сшиваете вершины треугольниками в vis'e, нужно смотреть на получаемую поверхность с того ракурса, который будет виден в результате."
3.14здеж. Просто нужно выделять вершины против часовой стрелки относительно той стороны, в которую должна быть направлена поверхность. Т.е. выделение типа:
3-2
|/
1
даст нам поверхность направленную на нас.
а выделение:
1-2
|/
3
даст поверхность направленную от нас.
Знание этого позволяет экономить сотни времени, не вращать лишний раз камеру и не заниматься онанизмом, "инвертируя нормали".
PS: На самом деле это все напрямую связано с процессом отрисовки модели, в секции вершин полигонов файла модели вершины распологяются именно в том порядке, в котором вы их выделяете, и, соответственно, так же будут считаны интерпретатором варкрафта, и точно так же будут им переданы на отрисовку в Direct3d или OGL (в зависимости от настроек), и вот как раз Direct3d или OGL будет считать лицевой именно ту сторону, которая задается порядком ввода вершин против часовой стрелки. А направление нормалей совершенно не влияет на "лицевую" сторону поверхности. Попробуй развернуть нормали при помощи того же 40-го мдлвиса просто их вращая - лицевая сторона не изменится.
0
22
13 лет назад
0

» StarCraft 2 / Иконки Wc3

"И тем более сжатие не затронуло качества иконок"
Этот наивняк так умиляет
0
22
13 лет назад
0

» StarCraft 2 / SC2 Dialog Designer (v2)

Clamp, нет, это все равно, что рекламировать гугл на яндексе, а это, как говорится, уже совсем другая история.
Т.е. какой резон xgm-у сливать посетителей на ресурс по той же тематике что и сам xgm? Они ж там осесть могут.
0
22
13 лет назад
0

» StarCraft 2 / Новые способы оплаты StarCraft 2

DevilishXyligan, WoW ежемесячно оплачивается, только в 3 раза дороже чем старик. Да и WoW уже не торт. Он стал в разы площе по сравнению с тем, что было до WotLK. А с выходом катаклизма вообще превратится в жвачку. Быстро прожевал, чуток во рту поперекидывал от зуба к зубу, да и выплюнул.
0
22
13 лет назад
0

» World of WarCraft / The Shattering

Скидка на сами ключи. Никто вам диски высылать не будет. Т.е. покупаете ключи, скачиваете клиент и играете.
Скидки действуют до 30ноября.
PS: Особо хитрые под шумок низких цен могут понаприводить в WoW друзей через пригласительные ключи, и понаполучать халявных месяцев игры. Я уже двоих совратил :P Еще трое на очереди.
1
22
13 лет назад
1

» World of WarCraft / The Shattering

Ууууу, ценнички это они продуманно. Уже ощущаю падение процента успешно сданных экзаменов во всех вузах страны. Особенно у начальных курсов.