0
7
9 лет назад
0

» WarCraft 3 / Библиотека ABuff

16GB, так я полагаю ты свою карту постоянно улучшаешь, как ювелир занимающийся огранкой, а возраст работы над картой - только низкий поклон и уважение) Однако я говорил про то, что не стоит создавать карту за день-два и на этом все закончить, ибо за день-два не сделаешь действительно хорошей карты сейчас, когда требования велики. Не думаю, что народ бы сейчас увлекся старой доброй картой "Три корридора".
Разве что из ностальгии, это запросто
0
7
9 лет назад
0

» WarCraft 3 / Библиотека ABuff

nvc123, слово "дота" у меня вызывает отрицательные эмоции, не стоит их произносить_)
Безусловно время простых игр AOS прошло, теперь уже как-то стыдно будет производить "типодоты") А вообще конечно делаю затратную систему, и экономия ресурсов мне ой как не помешает .
Возможно спеллы буду иногда и таблами, но систему AI надо будет пилить на структурах
0
7
9 лет назад
0

» WarCraft 3 / Библиотека ABuff

Да, я имел ввиду именно код, а не массив. Благодарю за ответ, нужно мне будет более внимательно читать форум и не доверять всему, что пишут)
Структуры лично мне интересны именно для создания систем, которые можно применять многократно, это не только спеллы. Да, на данный момент мне лично очень удобно работать на хештаблах, я к ним привык. Но с ними например я не представляю создания некоторых способностей. Например: хочу создать спелл аля замедление времени под куполом, замедление пусть в 5 раз. Нужно, чтобы снаряды спеллов замедлялись в 5 раз внутри купола. На хештаблицах не знаю как это сделать, а на конструкциях проще, ибо метательный снаряд можно сделать конструкцией, отдельным объектом, и при проверке даммика в области загружать его конструкцию и изменять скорость в 5 раз.
Как по мне конструкции удобнее, но пока для меня менее понятные что ли. Если нет разницы в ресурсах, то думаю буду комбинировать и таблицы и конструкции, Действительно, переписывать все в структуры не нужно будет)
А если отойти от спеллов и например заняться поведением компьютера. В одной своей теме писал уже об этом. Если периодически (с малым периодом) нужно будет перебирать юнитов компа и рассчитывать его самое выгодное действие, тут с одной стороны нужны таблицы (для сбора статистики на юнитах), с другой стороны при малом периоде и многих юнитах наверно имеет смысл задуматься о изменении таблиц на структуры
0
7
9 лет назад
0

» WarCraft 3 / Библиотека ABuff

nvc123, этот вопрос вечен) Я раньше не задумывался о нем серьезно. Например использовал hashtable для создания тех же метательный снарядов, теперь же решил делать через структуры, они насколько я понимаю менее ресурсоемки. Но тут и другой вопрос: где-то тут на форуме читал, мол есть максимальное кол-во строк кода 8190 (насколько я понял уже скомпилированного). И тут через хештаблицы можно сэкономить, т.к. по мне структуры очень объемны в коде. Те же библиотеки ABuff будут занимать не меньше 1000. Как пока реализованы интерфейсы мало понимаю (надо бы учить английский получше), читал только в переводе Адольфа, но там совсем немного.
0
7
9 лет назад
0

» WarCraft 3 / Библиотека ABuff

Хм, не думал об этом. Хорошо, надо будет от них отказаться, благодарю
0
7
9 лет назад
0

» WarCraft 3 / Библиотека ABuff

quq_CCCP, нет, ну я уж не настолько нуб)))) Там системы аля XE Vexorian'а, например для вращения в 3х координатах, для создания метательных снарядов и т.д., упрощает создание спелов, не надо переписывать сто раз одно и то же. При том для меня было очень познавательно посмотреть применение структур на деле, интерфейсов, кейвордсов и т.д.
nvc123, ок, да так в итоге и поступил, спасибо!
P.S. в общем тему можно закрывать, сем спасибо народ!
0
7
9 лет назад
0

» WarCraft 3 / Библиотека ABuff

Думал использовать чисто для экономии времени. По хорошему конечно надо самому написать системки, да все руки не доходят.
Может тогда подскажите, есть ли готовые более менее пригодные для использования. Сам всегда делал через торнадо, разве это уже не модно?
0
7
9 лет назад
0

» WarCraft 3 / Библиотека ABuff

Да, само собой есть эти библиотеки.
0
7
9 лет назад
0

» WarCraft 3 / Библиотека ABuff

Хм, интересно. Вот что мне выдает без АдикХелпера:
! external ObjectMerger w3a Adef lvdt anam "Leave Detect" aart "" arac 0
при этом действительно сохранил карту. Хотелось бы понять причину, т.к. не хотелось бы отключать АдиХелпер, возможно буду все же использовать cJass
0
7
9 лет назад
0

» WarCraft: Armies Of Azeroth / Главная страница

"И верно!". Отличная модель!
3
7
9 лет назад
3

» WarCraft 3 / Вселенная WarCraft

Да, товарищи, мне кажется - все получится. Увидел Гул'дана, думаю - неплох, услышал и понял, он просто великолепен. Если весь фильм будет таким же, что и этот ролик, это будет побольше ядерного взрыва.
0
7
9 лет назад
0

» Life in Arena / Как это было ©

А в коридорах был примитивный ИИ, о как я радовался этому примитиву. Старые добрые 3 корридора - милее чем дота)
0
7
9 лет назад
0

» Magic Tower / Главная страница

Makvillain, не могу согласиться, что все игры - копия, особенно касаясь свитков и готики. Как правильно заметил Nosferoh, готика - уникальная штука. (Конечно имеем ввиду оригинальные 1 и 2). Морровинд тоже, и это не просто слова фаната (я не такой большой фанат свитков, но надо признать - идея, атмосфера, концепция в целом великолепны). Каждая игра, о которой говорят, которая на слуху среди игроков - уникальна, иначе она бы просто очень быстро забылась. Это, как говорится, ИМХО
А по делу:~BadArtist, желаю успехов с проектом, после работы скачаю, посмотрю это дело.
4
7
9 лет назад
4

» WarCraft: Armies Of Azeroth / Долгожданный инфо апдейт

Резак - красавец. Сам бы хотел покататься на нем.
0
7
9 лет назад
0

» WarCraft 3 / Вопрос по опыту в создании ИИ

И это вызывается при каждом получении урона. Ничего не лагает.
Рад это слышать, вы меня успокоили :)
"ИИ не должен побеждать игрока, он должен красиво ему отдаваться."
Абсолютно согласен, в конечном варианте необходимо будет сделать сознательные "прорехи" в игре ИИ, чтобы целью игрока было найти эти "прорехи" и победить.
0
7
9 лет назад
0

» WarCraft 3 / Вопрос по опыту в создании ИИ

ZLOI_DED, отлично! Спасибо за инфу, буду пробовать :)
0
7
9 лет назад
0

» WarCraft 3 / Вопрос по опыту в создании ИИ

JaBeN_Симфер, переборы смущают, факторов у меня будет множество, + системка не для ии героя а для ии волн, т.е. юнитов тоже будет не 1-2. Буду начинать как минимум с таких древ )
ZLOI_DED, Спасибо, на счет синаптических весов надо бы мне почитать) Вообще не вижу вариантов создания ИИ без применения тех же самых весов для каждого действия, так что пошел читать))
P.S. ZLOI_DED, если это возможно, сможешь выложить алгоритм действий поподробнее?
1
7
9 лет назад
Отредактирован Ambruziy
1

» WarCraft 3 / Вопрос по опыту в создании ИИ

16GB, Благодарю за ответ) Хотел бы сказать еще некоторые комментарии.
Что касается кучи проверок - это все верно, но нас приводит опять же к традиционному древу решений, через масс if...them...else. Тут "меня терзают смутные сомненья", что при достаточном кол-ве юнитов (хотя в самом дефенсе планирую совсем немного к слову, не больше 10) эта масса проверок может серьезно загрузить игру. Хотя, это надо смотреть.
Что касается второго замечания: конечно, грамотно продуманная схема приказов даст нам неплохой ии, проблема в том, что чтобы был ИИ отличным, нужно крайне много проверок. Опять же боюсь за производительность :)
Однако если все-же я считаю, что мой комп молодец, встает второй вопрос, который я пока не знаю как решить:
после множества проверок ИИ будет себя вести абсолютно правильно, но именно так, как ты запрограммировал, т.е. ты будешь предвидеть его действия. Задача у меня стоит сложнее: сделать мало мальское обучение ИИ, которое я пока лишь вижу в использовании тех же нейронных сетей (примитивных)
От части конечно можно поступить легче и сделать небольшую выборку действий по вероятностям. Это придаст вполне псевдонепредсказуемый ИИ.
Давайте я представлю как это все вижу без этих сетей, без слишом сложной системы.
Схему пока не рисую, попозже. Методом конечных автоматов.
Есть состояния юнита. Например "Стоит". Проверили, действительно стоит, прикрутили проверки, например: "в поле видимости враг" > проверка на "выгодность" атаки в лоб, если да, то > состояние "Идти в атаку" > цикл на проверу "выгодности" (пусть будет в отдельной ф-ии, где будет учитываться параметры хп, скорости, хп врага и т.д., или сделать струтуры как обект выгодность) > проверка "Враг в области атаки" > цикл выгодность > состояние атаки и т.д. К каждому состоянию прикручены отдельные проверки. Но пока это все опять же все можно предвидеть.
Далее в самих состояниях нужны действия. Например: при создании юнита ему будут даваться способности. Танку: 1 сил на контроль (случ. из 6) 1 скил на соращение дист (1 из 6) и 1 на масс урон вблизи (1 из 6) + пассивки. Каждому типу скила или действия будет приурочен "вес". Исходя из значения "веса" юнит делает действие. Сам вес каждого действия постоянно меняется. Например действие контроля танка имеет изначально малый вес, т.е. противник не делает сразу стан. Однако, когда его цель получила приказ нападать на союзного дд "вес" контроля повышается на % (пусть 200%). В итоге он кастует стан на врага (или не кастует, если есть действие с еще большим приоритетоа, например если очень мало хп приоритет на выживание). Это как будет по идее изначально.
Добавим некую обучаемость, а точнее "опыт". Пусть прошло 5 волн, противни подсчитывает урон, кто больше нанес. Видит, что нанес больше всех маг. Т.е. у того же танка при создании уже будет повышен "вес" на контроль мага. А для дд "вес" на атаку этого мага. Это, собственно то, о чем вы говорили 16GB, но этого мало. Мало потому, что приспосабливаться тут можно к источнику урона, к самому типу урона и т.д. Но всех возможностей факторов не учесть я считаю. Поэтому в идеале нужно обучение получше.
А так вообще я считаю что такой ии, не особо нужен, если у врагов будет прикольные триггерные спелы, особенно передвигающие юнитов (их или игроков) и какие-то спелы против которых надо знать как действовать ( ну и это всё в большом разнообразии разумеется), то этого будет достаточно, для годного дефенса
Тут трудно поспорить :) Само собой спелы должны быть уникальными и разнообразными. И для годного дефенса хватит, но, как любой картограф, я хочу прыгнуть повыше, там, где еще я мало чего знаю. Если кого-то заинтересует, могу кинуть какую-никакую инфу по ии, которую раздобыл
Извиняюсь за возможные опечатки, клавиатура немного раздолбана
1
7
9 лет назад
1

» WarCraft 3 / Вопрос по опыту в создании ИИ

JaBeN_Симфер, Использовал дерево решений через циклы или что-то поинтереснее? Насколько сложен получился алгоритм?
1
7
9 лет назад
1

» WarCraft 3 / Вопрос по опыту в создании ИИ

Melissa, В первую очередь именно волн )) Но, конечно, и боты союзники тоже пригодятся)
0
7
9 лет назад
0

» WarCraft 3 / Massacre (Beta) AI+

Насчет динамичности - я бы сказал очень динамично, в некотором роде слишком. Однако вполне возможно это пройдет, поиграв в нее приличное время. Это думаю даже очень вероятно.
Про арены: клифы - зло, неоспоримый факт) Я имел ввиду немного растянуть арену, очень живо начинается бой, похоже на арены 2х2 Вовы, но там 2х2, и игроки максимально слажены в паре, здесь 5х5, и на мой взгляд нужно место, где команды бы могли разместиться "с размахом", уже более похожи на локальные драки БГ. Это конечно сугубо мое мнение)
На счет предметов, возможно ты прав. Я вспоминаю игры в WoW LK, где еще были системы прокачек талантов "деревьями". И было интересно это тем, что билдов для игры можно сделать массу, и лично мне это нравилось, не то, как тот или иной игрок может резво управлять персонажем, а то, какие интересные задумки он может придумать с билдами. Сам буду пробовать этот стиль для своей карты, где-то на форуме валялась наработка SST с такими деревьями.
Спасибо за ответы, будем ждать новых версий!
0
7
9 лет назад
0

» WarCraft 3 / Massacre (Beta) AI+

Идея не новая, но хорошая. Исполнение в техническом плане очень порадовало (отличное исполнение в "тракаблях") Играл правда только с ботами, и хотелось бы описать некоторые нюансы:
  1. Бой идет очень быстро. Я конечно много играл в ВОВ, арены там тоже быстрые, но в режиме RTS, когда враги еще более мелки, и когда нужно мышкой попасть по этому самому врагу, очень тяжко, особенно магам.
  2. Как писал выше Obelick, нужно бы добавить подсветку героев. В замесе ближнего боя все сливается, не ясно где свои а где враги.
  3. Предметы: это конечно бета версия, но все же, предметов мало. Все сводится к тому, что хилеры - набирают одежку из 3 вещей под хила, маги - под мага и т.д. Разнообразие мало мальское только в бижутерии. Такой набор не дает игроку особо выбора, разнообразия. Если нет разнообразия и возможности "уникального" набора вещей или способностей, игроки не смогут показать свою уникальность, не смогут придумывать что-то новое, и игра скоро станет скучной для масс.
  4. Арены сильно похожы друг на друга и очень малы. С ботами ясное дело ничего особо не придумать, но с игроками будет интереснее, чтобы прорабатывать тактику согласно рельефу (возвышения, впадины, столбы, строения и т.д.) Этим ты убьешь двух зайцев: и карта будет разнообразнее, и темп игры чуть замедлится, дабы немного понять набор героев, как своих так и вражеских, продумать хоть какую-то тактику.
Вообщем-то это пока все, если кто играл с игроками, расскажите как и что получилось. Желаю проекту хорошего продолжения!
0
7
9 лет назад
0

» Hearthstone / Общее обсуждение

Aws, Ага, сидишь, надеешься, "Где же она". "Вот, вот сейчас и..." и нуль на палочке. ((
По поводу инферналов согласен, но ИМХО пал разыгрывает эту карту много раньше. При том опять же, у меня больше расчет на пушки, вообще не стараюсь брать органик (за исключением конечно за 1 ману 1/2 и механика 3/3). Паловские работяги обычно разбиваются о протекторах (раздражатор, обнулятор). +усиливаем машну меха фиолетовым роботом (сори, память просто отшибло)))
Да при том колода агро, палу надо будет меняться этими ополченцами (очень редко вижу пала в агро колоде)
А когда то специально скрафтил всех морлоков) Так все радовало. Но в один прекрасный момент все как-то изменилось (то ли когда дали зомбаря с наскромакса, то ли еще что, не помню). В итоге всех морлоков распылил. Не знаю, действенная колода сейчас или нет (шама не в счет)
0
7
9 лет назад
0

» Hearthstone / Общее обсуждение

BranaR, Согласен с вертолетом, не переживает и хода. Замаскировать - дело хорошее, но как обычно будут давать массу деталей, но не маскировку.
Сам люблю лока, всегда играл (до появления мехов) через големов и сумеречных драконов с протекцией. Работало всегда на ура (увы Джераксуса как небыло, так и нет)
Но появились мехи, и лок для меня стал еще более любим. Колода, примерно как у Aws, однако беру чисто мехов, без инферналов, не беру танк. Агро колода, но не раш. Добавляю 1 дживса. Добавляю сквернобота (если есть сало или под пламя тьмы). Колоду к сожалению сейчас не выложу. и да, пушки скверны - любимая карта.
0
7
9 лет назад
0

» Hearthstone / Общее обсуждение

Разговоры про "Короля воров" наполнили мне игру пару дней назад. Играл пристом против лока. На столе у меня суммарный урон 12, у него 15хп, карт у меня нет. Он выкладывает 2х огненных големов (без провокаци пока, ибо маны не хватает) Я уже себя похоронил, приходит карта "Похищение мыслей" или как-то так (ворует 1 карту из руки противника за 1 ману). Ворую, из 5 карт противника своровал Джераксуса. Рука-лицо, убиваю его Джераксусом. Добрый такой Андуин.