Предлагаю чинить лишь те вещи у которых процент поломки больше 50% - остальные же своеобразно не чинятся и идут в слом... который сдавая кузнецу можно у него превратить в ресурсы, деньги или скидку на его товары или из слома кузнец может сделать что-то другое...
Без формул, описаны только зависимости от характеристик (например: урон зависит от Силы)
» #18 Описание требований к характеристикам героя в предметах
Требования: У/С/Л/И 5/35/40/120(у тебя пока все на русском))
» #19 Придумать уникальные бонусы для типов предметов
Для ботинок - снижают потерю выносливости при беге(если игрок босиком, то ему наносится мелкий урон во время движения), защита, маг резист, поглощение части урона, шанс на защиту от оглушения(контузий), критических, калечащих, кровоточащих ран и ударов.
Для доспехов и остального обмундирования - защита, маг резист, поглощение части урона, шанс на защиту от оглушения(контузий), критических, калечащих, кровоточащих ран и ударов.
Для оружия - всем типам вооружения дать разные шансы на критическое(калечащее), баш, шанс и сила отталкивания, на ранение, на парирование урона(для ближнего боя) и дополнительно к шансам если оружие волшебное/чудесное/зачарованное, то еще и орб.
Если будешь делать направленные удары и удары по площади - то для каждого оружия указывать еще и площадь.
Для щитов - маг резист, поглощение части урона, шанс на полный блок, шанс на маг.блок, шанс на отражение урона/снаряда/заклинания в ближнего/случайного противника.
KaZR, Vedro1234,
Еще раз повторю, что я лишь предлагаю всем типам вооружения(КАЖДОМУ оружию) дать разные шансы на критическое(калечащее), баш, шанс и сила отталкивания, на ранение, на парирование урона(для ближнего боя) и дополнительно к шансам если оружие волшебное/чудесное/зачарованное, то еще и орб. И если сильно повезет, то нанести врагу хоть сразу все типы повреждения.
Предлагая это я не говорю о балансе или цифрах урона/скорости атаки/дальности удара/шансы на тот или иной аффект врагу и требования для его ношения для каждого оружия эти параметры должны быть индивидуальны...
Ведь проще каждое оружие просто наделить разным шансом сделать тот или иной аффект на противника(а там уж как выпадет шанс нанести аффект в игре), чем делать 20 разных ударов для каждого типа оружия с сопровождением именно этим аффектом...
Топор со стальным лезвием, но на деревянном древке требует больше сил для управления, чем стальной меч, который сам по себе тяжелее, но сбалансирован намного лучше засчёт конструкции.
О чем я и говорю, баланс/удобство оружия/вещи - дает зависимость от силы игрока - ведь неудобный предмет труднее держать - т.к. приходится приспосабливать силу к дисбалансу в отношении веса к объему(к примеру сравним пустую коробку 2*2 м(2-3кг массы) и гантелю в 4-6 кг).
В примере коробку в разы не удобнее держать хотя весит она в 2 раза меньше.
Относительно вооружения, исходя опять же из логики, хочется заметить, что:
Всему оружие можно дать разные проценты прохождения того или иного дебафа к противнику, ведь разное оружие помимо того что наносит урон, дополнительно наносит различные, но похожие по типу повреждения и эти повреждения можно спокойно поделить на типы в зависимости от оружия.
Так логично выделить:
1 - Дробящий тип повреждений - Удар - игрок получая подобное повреждение калечится/оглушается/замедляется/шокируется(теряет возможность определенного действия), но при этом резисты игрока остаются почти не тронутыми
2 - Повреждающий тип вооружений - Ранение - игрок получая подобное повреждение калечится/шокируется/истекает кровью(получает длительные, но уменьшающиеся со временем повреждения), при этом из-за открытых кровотечений и ран игрок теряет резисты.
Соответственно примеры:
Топор помимо удара наносит и ранение, Меч в основном наносит ранение, Булава/дубина соответственно в основном наносит удар.
Т.е. каждый тип оружия имея разную скорость атаки, разный вес и разный способ повреждения и соответственно разную вероятность нанесения удара и ранения игроку.
У меня появилась следующая мысль:
По логике игрок изначально голый(не одетый) - и он максимально ловок, силен, быстр и вынослив, но не защищен и не обладает резистами и потому чрезвычайно уязвим.
Но любая вещь которую он на себя одевает имеет вес(в зависимости от материала) и имеет защитные качества (ведь даже кольцо защищает руку/палец и при должном умении даже им можно отпарировать удар меча) имеет добавляет резист или даже в случае волшебных, чудесных или зачарованых (не путайте эти три понятия между собой) дают какой-то аффект/ы.
Но при этом каждая вещь понижает изначальные возможности игрока ведь если вещь тяжелая - страдает выносливость игрока, если вещь не удобная - страдает ловкость, если вещь не сбалансирована - страдает сила, если же вещь сложно устроена или с шипами/крюками или другими опасными элементами которые отражают или наносят урон и противникам с которыми игрок может столкнуться или кого он толкнет...кароче будучи обладателем таких вещей будет страдать интелект (т.к. надо помнить как правильно махать/рубить и стрелять из такого оружия или одетым в таком облачении и не пострадать самому).
И для любой одежды/брони предлагаю обозначить что все это дополнительная защита игрока от оглушения(контузий) критических калечащих кровоточащих ран и ударов в зависимости от материалов из которых создана(и в зависимости от типа и места куда одета), но идущая за минусом выносливости(в зависимости от веса) минусом ловкости(в зависимости от удобства) минусом силы(если имеет большой вес и неудобна=несбалансировано) минусом интелекта (если снабжена дополнительными элементами или сложно устроена как скажем лук или ружье)
Дополнительно к тому вещь в зависимости от типа может менять какие-либо дополнительные параметры:
Скажем для примера:
Как предмет шлем или диадема оба надеты на голову, но в зависимости от типа шлема он по сравнению с диадемой может снижать видимость, но обладает большей защитой и повышенной способностью к снижению урона от оглушения(контузий) критических калечащих кровоточащих ран и ударов в зависимости от материалов из которых создан.
Далее пояснение по типам:
Волшебными вещами считаются те которые созданы из каких-либо специфических материалов.
Зачарованными вещами считаются те на которые наложено заклятье - его сила действия и длительность зачарования зависит от материала, ингредиентов и сил мага.
Чудесными вещами считаются те которые созданы магически - материал и длительность существования вещи зависит от сил и ингредиентов и сил мага.
Вроде все логически верно и удобно при создании разных типов вещей и условий их создания.
Cоответственно, чем лучше материал и чем больше защита и чем круче аффекты тем больше стоит вещь и тем реже падает и прочее.
Соответственно в зависимости от материала и веса предмета его сложнее зачаровывать или создавать и требуется большее количество ингредиентов и сил мага.
при просмотре заметна привычка у объектов вращаться по часовой стрелке, и вероятность беспричинного подпрыгивания или даже резких поворотов что выглядит несколько странно.
также было бы неплохо чтоб у каждого монолитного объекта засекалась "золотая середина" - ведь именно по ней идет растрескивание на куски(за исключением случаев пробития)
также было бы неплохо засекать центр массы и ронять объекты исходя из положения центра относительно уровня земли(это довольно сложно с составными или неоднородными объектами - как дерево, и пр.)
да и наклонять тоже
Убери антимат многих отталкивает ... раз 10 запускал карту в рпг румах ... начинают материться и ливают
+ сделай +1 золото в 10 секунд для начала про модели я уже говорил и дирижабль если честно ниочем) лучше пока доделай его а из карты изыми
Добавь дирижаблю напалмовый обстрел - создает полосу огня за собой
+ думаю в тему будет вставить ссылку на высказвания IceFrog'а по данному поводу. ссылка - www.playdota.com/forums/blogs/icefrog/264/great-news-dota-fans
Советую высказывания вывести в виде цитат... читать будет удобнее
кстати они зарегили и DOTA и DOTA2 и DOTA3 а не "пытались зарегистрировать"
на глазах розовые сместис краев к центру чтоб было как на иконке
и лишние мелкие светлые пятна подкрась под шкуру
на мой взгляд получилось довольно хорошо
и лучше будет если попытаться использовать стандартные тестуры
LLlypuK, а вот и врете ... есть масса примеров кар с использованием в основном импорта
тoт же TCX в пример - реалистично, красиво, тематично. Без импорта подобные творения безрадосная угловато размазано мультяшная бяка.
что мешает сделать лезвия и постоянно видимые неизменные в изображении части в виде "спрайта" - изображения вращающегося под камеру - это позволит уменьшить количество полигонов - которые можно потратить на создание остальных более проработанных частей
» JaBeN's Project / Главная страница
» JaBeN's Project / Опросник
Для ботинок - снижают потерю выносливости при беге(если игрок босиком, то ему наносится мелкий урон во время движения), защита, маг резист, поглощение части урона, шанс на защиту от оглушения(контузий), критических, калечащих, кровоточащих ран и ударов.
Для доспехов и остального обмундирования - защита, маг резист, поглощение части урона, шанс на защиту от оглушения(контузий), критических, калечащих, кровоточащих ран и ударов.
Для оружия - всем типам вооружения дать разные шансы на критическое(калечащее), баш, шанс и сила отталкивания, на ранение, на парирование урона(для ближнего боя) и дополнительно к шансам если оружие волшебное/чудесное/зачарованное, то еще и орб.
Если будешь делать направленные удары и удары по площади - то для каждого оружия указывать еще и площадь.
Для щитов - маг резист, поглощение части урона, шанс на полный блок, шанс на маг.блок, шанс на отражение урона/снаряда/заклинания в ближнего/случайного противника.
Vedro1234,
Еще раз повторю, что я лишь предлагаю всем типам вооружения(КАЖДОМУ оружию) дать разные шансы на критическое(калечащее), баш, шанс и сила отталкивания, на ранение, на парирование урона(для ближнего боя) и дополнительно к шансам если оружие волшебное/чудесное/зачарованное, то еще и орб. И если сильно повезет, то нанести врагу хоть сразу все типы повреждения.
Предлагая это я не говорю о балансе или цифрах урона/скорости атаки/дальности удара/шансы на тот или иной аффект врагу и требования для его ношения для каждого оружия эти параметры должны быть индивидуальны...
Ведь проще каждое оружие просто наделить разным шансом сделать тот или иной аффект на противника(а там уж как выпадет шанс нанести аффект в игре), чем делать 20 разных ударов для каждого типа оружия с сопровождением именно этим аффектом...
В примере коробку в разы не удобнее держать хотя весит она в 2 раза меньше.
» JaBeN's Project / Опросник
Всему оружие можно дать разные проценты прохождения того или иного дебафа к противнику, ведь разное оружие помимо того что наносит урон, дополнительно наносит различные, но похожие по типу повреждения и эти повреждения можно спокойно поделить на типы в зависимости от оружия.
1 - Дробящий тип повреждений - Удар - игрок получая подобное повреждение калечится/оглушается/замедляется/шокируется(теряет возможность определенного действия), но при этом резисты игрока остаются почти не тронутыми
2 - Повреждающий тип вооружений - Ранение - игрок получая подобное повреждение калечится/шокируется/истекает кровью(получает длительные, но уменьшающиеся со временем повреждения), при этом из-за открытых кровотечений и ран игрок теряет резисты.
Топор помимо удара наносит и ранение, Меч в основном наносит ранение, Булава/дубина соответственно в основном наносит удар.
» JaBeN's Project / Опросник
По логике игрок изначально голый(не одетый) - и он максимально ловок, силен, быстр и вынослив, но не защищен и не обладает резистами и потому чрезвычайно уязвим.
Но любая вещь которую он на себя одевает имеет вес(в зависимости от материала) и имеет защитные качества (ведь даже кольцо защищает руку/палец и при должном умении даже им можно отпарировать удар меча) имеет добавляет резист или даже в случае волшебных, чудесных или зачарованых (не путайте эти три понятия между собой) дают какой-то аффект/ы.
Но при этом каждая вещь понижает изначальные возможности игрока ведь если вещь тяжелая - страдает выносливость игрока, если вещь не удобная - страдает ловкость, если вещь не сбалансирована - страдает сила, если же вещь сложно устроена или с шипами/крюками или другими опасными элементами которые отражают или наносят урон и противникам с которыми игрок может столкнуться или кого он толкнет...кароче будучи обладателем таких вещей будет страдать интелект (т.к. надо помнить как правильно махать/рубить и стрелять из такого оружия или одетым в таком облачении и не пострадать самому).
Скажем для примера:
Как предмет шлем или диадема оба надеты на голову, но в зависимости от типа шлема он по сравнению с диадемой может снижать видимость, но обладает большей защитой и повышенной способностью к снижению урона от оглушения(контузий) критических калечащих кровоточащих ран и ударов в зависимости от материалов из которых создан.
Волшебными вещами считаются те которые созданы из каких-либо специфических материалов.
Зачарованными вещами считаются те на которые наложено заклятье - его сила действия и длительность зачарования зависит от материала, ингредиентов и сил мага.
Чудесными вещами считаются те которые созданы магически - материал и длительность существования вещи зависит от сил и ингредиентов и сил мага.
Cоответственно, чем лучше материал и чем больше защита и чем круче аффекты тем больше стоит вещь и тем реже падает и прочее.
» JaBeN's Project / Опросник
Ловкость +4
Интеллект +2
Атака +9
Защита +15
ОРБ
» WarCraft 3 / Destructible Physics (XDestr)
также было бы неплохо чтоб у каждого монолитного объекта засекалась "золотая середина" - ведь именно по ней идет растрескивание на куски(за исключением случаев пробития)
также было бы неплохо засекать центр массы и ронять объекты исходя из положения центра относительно уровня земли(это довольно сложно с составными или неоднородными объектами - как дерево, и пр.)
да и наклонять тоже
» Counter-Strike / Counter-Strike: Global Offensive
» Прочее / Dotа 2 — трейлер и скриншоты
» Прочее / Сюжет новогоднего квеста 2011
» WarCraft 3 / Аура выносливости
» Counter-Strike / Работа с Valve Hammer Editor
дам модели, спрайты, звуки, текстуры
» WarCraft 3 / Army Men Evo v1.3
+ сделай +1 золото в 10 секунд для начала про модели я уже говорил и дирижабль если честно ниочем) лучше пока доделай его а из карты изыми
Добавь дирижаблю напалмовый обстрел - создает полосу огня за собой
» Прочее / DOTA 2 анонсирована на 2011 год
Советую высказывания вывести в виде цитат... читать будет удобнее
кстати они зарегили и DOTA и DOTA2 и DOTA3 а не "пытались зарегистрировать"
» WarCraft 3 / Набор нерубийских декораций
» WarCraft 3 / Combat Zone v4.0
» WarCraft 3 / Домашняя собака
и лишние мелкие светлые пятна подкрась под шкуру
на мой взгляд получилось довольно хорошо
и лучше будет если попытаться использовать стандартные тестуры
» WarCraft 3 / Домашняя собака
» WarCraft 3 / Сбалансированное декорирование
тoт же TCX в пример - реалистично, красиво, тематично. Без импорта подобные творения безрадосная угловато размазано мультяшная бяка.
» Прочее / Трилогия DOTA?
» WarCraft 3 / Пак моделей предметов: Оружие (часть 2)