И снова всем доброго дня, сегодня я делюсь с вами WIP' ом новой работы. Запишу заодно сюда всё, что не хотелось бы забыть в процессе работы над моделью, может быть и XGM подскажет хорошую идею? Ну, и скриншоты, конечно, тоже будут, к тому же попытаюсь пару WIP'ов выложить для наглядности на скечфэб!
На этот раз ещё одна модель меха, на которой я пробую некоторые новые вещи и техники, некоторые из которых я просто не успел применить из - за некоторых обязательств, взятых год назад, полезно для практики. В идеале это должен быть мех, приспособленный под не боевые задачи, на который можно устанавливать оборудование для выполнения различных работ, пока вот какие есть идеи по навесному оборудованию:
идеи для оборудования:
Всего предусмотрено четыре места для крепления аттачей: два на "плечах", под основные руки - манипуляторы, и ещё - один чуть ниже кокпита, другой же наоборот, выше.
- Для "рук":
- 1.1) бур, для добычи породы;
- 1.2) какое - нибудь приспособление для сбора добытого (наверное даже не отдельно, а как часть основного устройства);
- 1.3) манипуляторы, чтобы превратить мех в погрузчик;
- 1.4) бензопила (или корчеватель?);
- 1.5) сварочное оборудование;
- 1.6) огнемёт (надо ли?;)
- 1.7) подъёмная платформа (чтобы поднимать рабочих для выполнения работ в труднодоступных местах);
- 1.8) отбойный молоток;
- 1.9) экскаваторный ковш (врядли);
- 1.10) укладчик кабеля;
- 1.11) парогенератор высокого давления\абразивный распылитель (врядли);
- Для "пилонов":
- 2.1) прожектор\осветительное оборудование;
- 2.2) камера (для улучшения обзора);
- 2.3) радар\локационное оборудование;
- 2.4) дополнительный грузовой отсек;
- 2.5) пассажирская платформа (врядли);
- 2.6) дополнительный генератор;
- 2.7) солнечная батарея;
- 2.8) навесная защита;
Что уже сделано?
вот что:
1. делаю hard surface болванку под subdiv - modeling в maya. | ||
Ну, тут всё понятно, всё стандартно, как всегда важно следить за аккуратной топологией; | ||
2. экспортирую в ZBrush для детализации и комбинирования отдельных деталей в группы, далее "сегменты" (в итоге, основная детализация - через NDO, а не ZBrush, основные же формы и объёмы уже сделаны в maya). | ||
Всего структура "базы" меха состоит из пяти сегментов, каждый из которых в свою очередь состоит из частей (от одной до пяти). Комбинирую в сегменты для того, чтобы запечь карты ID материалов и нормалей с AO для каждого сегмента по - отдельности, чтобы позже "собрать" текстурные карты вместе в PS (или в любом другом редакторе растровой графики). Зачем так? Просто я работаю на ноутбуке, мощностями он не блещет, так что такая сегментация - необходимая хитрость. | ||
Также на этом этапе раскрашиваю в ZBrush полипейнтом части модели, разделяя их цветом на разные материалы, чтобы в дальнейшем DDO смог определить, что я хочу сделать железным, что пластиковым, и так далее. К тому же, на этом этапе я выбрал окончательную цветовую схему и для удобства применил её к схеме раскраски для будущей Color ID карты; | ||
3. делаю ретопологию под развёртку и запекание по ней tangent space карты нормалей, карты AO и карты ID материалов для DDO. | ||
Ретопологию делаю частично в Topogun, маленькие неточности довожу в maya, каждый сегмент - по - отдельности, чтобы компьютер выдержал; | ||
4. быстро и приятно разворачиваю сегменты в 3DCoat, в нём же собираю развёртки сегментов в одну общую, чтобы потом можно было собрать "кусочки" текстурных карт в "общие" карты; | ||
Очень важно не забыть собрать в общую развёртку, иначе позже собирать отдельные "кусочки" текстур будет чрезмерно сложно хорошо и точно собрать в одну текстуру. | ||
5. запекаю карты через Topogun, для каждого сегмента по - отдельности так как меха - достаточно большой объект, запекаю текстуры в разрешении 4096х4096. | ||
На этом этапе попросил немного помочь друга с более мощным компьютером, запёк у него hardware ambient occlusion (HAO), так как software ambient occlusion (SAO) в Topogun оставляет желать лучшего и требует ручной доработки. Тут важна именно хорошая видеокарта, так как моя карта вовсе не поддерживает спекание HAO (очень уж не хочется вручную доводить до ума SAO); | ||
6. быстро и легко собираю вместе все кусочки текстурных карт в PS для использования их в дальнейшем для текстурирования модели в Quixel Suite. | ||
В данном случае я получил на "выходе" карту tangent space нормалей, colorID карту, AO карту. Также можно предварительно подготовить и парочку других карт, например, карту object space нормалей для большего контроля, но DDO и сам справляется с генерацией этих карт при создании проекта. | ||
7. текстурирую модель в Quixel Suite. | ||
Итак, это мой первый опыт в использовании этого чуда. И это оно и есть, настоящее чудо, всё настолько интуитивно понятно и быстро. Если вы привыкли к работе в PS, то всё становится ещё проще! Выгружаю карты diffuse, normal, gloss и specular, так как целевой движок - Unity. | ||
8. оптимизирую меш, который использовал для запекания нормалей до состояния непосредственно игровой модели. | ||
На этом этапе важно сохранить UV координаты, не задевая их, убирая вспомогательные полигоны, иначе результат будут удручающим; |
Что ещё предстоит?
наверное, вот:
1. заанимировать базу; | |
2. отобрать обвесы, которые будут включены в финальный "набор"; | |
3. повторить весь процесс для навесного оборудования; | |
4. постараться не застрелиться в процессе; | |
5. доработать детализацию на текстуре базы (разные мелкие болты, декали); |
А картинки? Картинки - то есть?
Вот так крутится бур:
А покрутить можно?
покрутить базу:
Надеюсь на фидбек и активный диалог с вами, дорогие друзья.
P.S. Всем большое спасибо за переход и регистрацию по ссылке, лимит на максимальный вес модели, подгружаемой на скечфэб вырос аж до 200 МБ!
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
Отредактирован Cinos
Отредактирован Cinos